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HK Petrzalka U19
Liga
22.11.2024 19:00:00
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Indice
¿Cómo empezar?
A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.
- Asegurate de leer la guía. Podés encontrar mucha información útil en ella. Se puede acceder a la guía completa a través del menú, en la solapa Información. Asimismo, en la esquina superior derecha de cada página del juego verás un ícono. Si hacés clic en él verás la parte específica de la guía que hace referencia a la página que estás viendo.
- Seleccioná la alineación inicial y no te olvides de elegir un capitán. Es muy desaconsejable dejar que una alineación generada al azar juegue los partidos.
- Entrená a tus jugadores de tal modo que cuenten con los atributos necesarios para la posición que ocupan en los partidos.
- Construí las mejoras de tu estadio con inteligencia. No construyas lo primero que veas, planificá a largo plazo. Tené en mente que el club necesita ciertas mejoras e instalaciones al principio y otras diferentes más adelante.
-
Tener reservas de dinero es importante, pero sólo hasta cierto punto. Guardá una reserva prudente de dinero, pero invertí el resto en el estadio y las instalaciones.
¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Tras siete días en deuda, verás un mensaje que te alertará sobre la pobre situación económica del club. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna. - Contratá empleados, ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debés saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos, lo cual podría provocarte problemas económicos.
- La táctica apropiada puede marcar la diferencia en un partido igualado. No olvides modificar tu táctica según la alineación que vayas a utilizar y el oponente al que vayas a enfrentarte.
- Jugar los partidos en importancia alta puede aumentar el rendimiento de tu equipo, pero los jugadores gastarán más energía y al final de la temporada podrían estar agotados. Por lo tanto, configurá la importancia de los partidos con muchísimo cuidado.
- Entrá en el juego regularmente, porque tu equipo necesita de tu liderazgo. Si jugás cada partido con la misma alineación y táctica, será más fácil para tus rivales superarte. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 06:00 CET.
- Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Hacé el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se escribieron de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
Sistema de juego
Temporada
Cada temporada dura 16 semanas, para ser exactos 112 días. Cada liga cuenta con 14 equipos y cada equipo disputará 52 partidos en la temporada regular (4 partidos contra cada oponente). Los días de partido durante la fase regular son los martes, miércoles, viernes y domingos.
Al finalizar la temporada regular, 8 equipos se clasifican a los playoffs. Los días de partido de los playoffs son los martes, miércoles, jueves, viernes y domingos. Los playoffs se juegan en series al mejor de 3, hasta que la posición final de todos los equipos sea determinada. Esto significa que los equipos eliminados de los cuartos de final y semifinales seguirán participando en las rondas consuelo para determinar su posición final en la liga. El campeón de los playoffs asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción.
Los equipos que finalicen en los puestos 9º a 14º tras la temporada regular, jugarán en el grupo de descenso. Estos equipos jugarán 10 partidos adicionales que determinarán su posición final. Antes de que se disputen estos encuentros, los equipos obtendrán una serie de puntos basados en su clasificación final durante la temporada regular.
Posición | Puntos |
9 | 10 |
10 | 8 |
11 | 6 |
12 | 4 |
13 | 2 |
14 | 0 |
Los equipos que finalicen en los puestos 9º a 11º en el grupo de descenso jugarán una promoción contra los subcampeones de las divisiones inferiores para evitar dicho descenso.
Los equipos que finalicen en los puestos 12º a 14º en el grupo de descenso, serán relegados automáticamente a las divisiones inferiores y serán substituidos por los campeones de estas divisiones.
Cada liga tiene otras tres de nivel inferior donde los equipos de esta liga pueden descender. Si una liga no posee otras tres de nivel inferior y tiene sólo una, por ejemplo, entonces descenderá únicamente el equipo clasificado en 14ª posición, siendo en este caso el 13º el que jugaría la ronda de descenso.
Al final de la temporada obtendremos la clasificación final del equipo y es importante finalizar lo más alto posible, puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen ofertas más altas cuanto mejor sea la posición.
¡Atención! Todos los playoffs se disputan mediante un sistema de eliminatorias donde el equipo mejor clasificado juega contra el peor en la clasificación. Esto significa que si los equipos que han terminado la temporada regular como primero, cuarto, sexto y séptimo se clasifican para la segunda ronda, el cruce se realizará primero contra séptimo y cuarto contra sexto. El árbol de playoff es dinámico y cambia después de cada eliminatoria dependiendo de los resultados, incluso aunque parezca que el primero debería jugar contra el cuarto.
Las rondas de ascenso/descenso son al mejor de 3. Estos partidos se jugarán los lunes, martes y miércoles de la última semana de la temporada. La ventaja de localía en el tercer partido (si fuera necesario) se la quedará el equipo de la liga superior.
Sistema de puntuación
El siguiente sistema de puntaje es el que se usa en la liga:
Victoria: 2 puntos
Empate: 1 punto
Derrota: 0 puntos
Si dos o más equipos empatan en puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra). Si el empate persiste, los otros criterios de desempate son mayor número de goles a favor y finalmente mayor Puntuación general del equipo.
Sistema de ligas
La categoría máxima sólo tiene una división. Después hay 3 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 3 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 9 divisiones en el tercer nivel, 27 en el cuarto, 81 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es el grupo 3 de la segunda división.
Reagrupamiento de liga
Al terminar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionados. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerradas y los equipos activos se concentrarán en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin mánager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.
Hora del juego
La hora que se puede ver en la parte superior de la pantalla es la Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o la hora de la zona horaria que hayas elegido en Configuración, Preferencias, en tu cuenta de usuario. El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el día de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.
El horario de los partidos es diferente según la localización del equipo local. La siguiente tabla muestra las horas de los partidos según el país o continente.
País | Hora de partido (CET) |
Argentina | 23:00 |
Austria | 19:00 |
Bielorrúsia | 19:00 |
Bélgica | 20:00 |
Bosnia y Herzegovina | 19:00 |
Brasil | 23:00 |
Bulgaria | 19:00 |
Canadá | 23:00 |
Chile | 23:00 |
China | 13:00 |
Croacia | 19:00 |
República Checa | 20:00 |
Dinamarca | 20:00 |
Estonia | 19:00 |
Finlandia | 19:00 |
Francia | 20:00 |
Alemania | 20:00 |
Grecia | 19:00 |
Hungría | 19:00 |
Irán | 13:00 |
Italia | 19:00 |
Letonia | 19:00 |
Lituania | 19:00 |
Países Bajos | 20:00 |
Noruega | 20:00 |
Polonia | 19:00 |
Portugal | 20:00 |
Rumania | 19:00 |
Rusia | 19:00 |
Serbia | 19:00 |
Eslovaquia | 19:00 |
Eslovenia | 19:00 |
España | 20:00 |
Suecia | 20:00 |
Suiza | 20:00 |
Turquía | 19:00 |
Ucrania | 19:00 |
Reino Unido | 20:00 |
Estados Unidos | 23:00 |
Venezuela | 23:00 |
Resto del Mundo | 19:00 |
Equipo
Número de jugadores en el equipo
El número mínimo de jugadores en un equipo es de 7. El número máximo es ilimitado. Sin embargo, si tenés más de 25 jugadores, tendrás que pagar diariamente una comisión a la Asociación de Handball. La comisión por cada jugador extra es del 5% del salario de todos los jugadores. Si el número de jugadores fuese inferior a 7, serás destituido por los propietarios del club. Si el equipo no puede presentar al menos 5 jugadores para un partido, el partido se le dará por perdido.
Puntuación general
La Puntuación General del equipo es uno de los indicadores más importantes en el desempeño a largo plazo de un equipo. Refleja la popularidad entre los hinchas y los partocinadores. Luego de cada temporada, la Puntuación General de equipo se reduce 30%. La PG de equipo aumenta con cada buen resultado, en todo tipo de partidos, con excepción de los de torneos de créditos.
La puntuación general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos. Además, los equipos con una puntuación general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.
Solamente si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la puntuación general de tu equipo no sube. El aumento de la puntuación general será mayor si tu equipo vence a un equipo más poderoso.
Equipos sin mánagers
Hay dos tipos de equipos sin mánager. El primero son equipos marcados con el símbolo †. Estos equipos perdieron a su mánager por alguna razón. El segundo tipo son equipos cuyo nombre comienza con Team noname. Estos son equipos a lo que aún no se les asignó un mánager.
Si un equipo no tiene mánager, usualmente puede ser asignado a un nuevo mánager si se encuentra en el nivel de ligas más bajo. Si el número de ligas en el último nivel es menor que el número del segundo más bajo nivel, los equipos sin mánager en el segundo nivel más bajo también podrán ser asignados a nuevos mánagers.
Si un equipo jugó al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro mánager, sin importar en qué nivel de liga se encuentre. Un equipo en esta situación será reemplazado por un equipo llamado Team Noname durante la siguiente actualización de temporada si se encuentra o desciende a un nivel de liga donde los equipos pueden ser asignados a nuevos mánagers.
Fuerza de equipo
El indicador de fuerza de equipo muestra la fuerza de tu alineación en el último encuentro de liga. Los indicadores Arquero, Defensa y Ataque se calculan a partir de la fuerza de cada jugador en las distintas posiciones y el tiempo que pasó en el arco, defendiendo o atacando. El indicador Lanzamiento se calcula a partir del atributo lanzamiento de los jugadores que actúen en ataque. El tiempo que pasa cada jugador en acciones ofensivas también se tiene en cuenta para este indicador.
Experiencia como mánager
Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo conseguirás un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo perderás un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Atención! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo. Si es eliminado, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.
Niveles de experiencia
Nivel | Puntos | Beneficios |
novato | 0-10 | --- |
principiante | 11-50 | Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional |
aficionado | 51-100 | La opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional |
profesional | 101-300 | La opción de pedir un préstamo intermedio |
veterano | 301-600 | Posibilidad de solicitar un préstamo grande |
experto | 601+ | La opción de tomar el préstamo máximo. |
Calendario
Mi Calendario
Podés ver los partidos concertados en tu calendario. Al hacer click en ciertos puntos del calendario verás más opciones, como el informe del partido. La temporada se planifica totalmente durante la actualización principal de la temporada.
Podés jugar hasta dos partidos diarios. La ventana grande del calendario muestra los partidos de competición y los amistosos, mientras que la ventana pequeña muestra los partidos de torneos de créditos.
Calendario de tu rival
En el calendario de tu oponente podés ver su listado de partidos. Las fechas en las que podés enviar un desafío para un partido amistoso aparecen marcadas con un ícono verde de jugadores de handball. Este ícono indica que ni tu oponente, ni vos tienen un partido concertado para esa fecha y que por lo tanto pueden jugar el amistoso.
Amistosos
Podés retar a un oponente a un partido amistoso en su calendario. Los días en que podés desafiarlo están marcados con un ícono de jugadores de handball en verde. Este ícono indica que ni tu adversario, ni vos tienen pactado un partido para ese día y pueden por lo tanto jugar. Es importante que sepas que no se pueden mandar desafíos para el día actual. Si querés cancelar un partido, lo deberás hacer con una antelación mínima de dos días.
Podés retar a un rival para jugar un amistoso con o sin alargue. Un partido con alargue debe terminar en victoria para alguno de los dos bandos. En caso de empate, el partido irá al alargue. Si el partido sigue con empate al finalizar el tiempo extra, se decidirá por lanzamientos de 7 metros.
La ventaja de localía no se aplica en los amistosos.
Economía
Los ingresos de un equipo provienen de distintas fuentes. Los ingresos básicos se obtienen de la venta de entradas, cuyo precio no se puede modificar y que cuestan 400 jarps (moneda oficial PPM). Otra fuente de ingresos es la venta de recuerdos, que depende principalmente de la cantidad de público que acude al estadio, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que hay en en el estadio. Otros tipos de ingresos provienen de los patrocinadores principales, los patrocinadores audiovisuales y el alquiler de palcos VIP.
La recaudación por venta de entradas en los partidos amistosos se divide equitativamente entre los dos equipos. La recaudación de los partidos de copa se divide también entre los dos equipos.
Patrocinador principal
Cada equipo tiene un contrato vigente con un patrocinador general al momento de llegada de un nuevo mánager. Los contratos de patrocinio de una temporada serán negociados al final de la temporada anterior. El club recibe tres ofertas en cada uno de los tres días consecutivos. Si aceptás cualquiera de ellas, el club no recibirá más ofertas. Si no aceptás ninguna de las nueve ofertas en los tres días, los dueños del club firmarán por su cuenta un contrato al cuarto día con un patrocinador que pagará un monto fijo por semana, sin bonos. La duración del contrato, en este caso, es de una temporada completa.
Hay tres tipos diferentes de ofertas de patrocinio. El primer tipo consiste en pagos regulares por semana. El segundo tipo de contrato proporciona pagos semanales menores, pero obtendrás primas por cada victoria en liga. Estas primas se pagarán por partidos de liga regular, playoffs, playoffs de posicionamiento, fase de descenso y descenso/promoción. En el tercer tipo de oferta, primero debés elegir el objetivo de posición que creas que tu equipo tiene la capacidad de alcanzar. Cuanto más alto el objetivo, más dinero podrás ganar, pero también será más alto el riesgo de que no alcances el objetivo. El bono por posición en la liga se paga 5 veces en una temporada (días 24, 46, 69, 92 y 106 de la temporada). Si tu puesto en la liga no es igual o superior al objetivo de posición, no recibirás el bono.
Los contratos con bonos por desempeño pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tenés el segundo tipo de contrato y no estás teniendo el desempeño esperado, podés cambiar al otro tipo de contrato a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero ya no obtendrás bonos por victorias. Si tenés el tercer tipo de contrato, podés cambiar al primer tipo o cambiar el objetivo de posición a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas y has firmado un contrato con primas, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos días de la temporada.
La cantidad de dinero que recibas de un patrocinador general será influenciada principalmente por la posición final obtenida en la última liga, la puntuación general de equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. Las primeras ofertas llegan el último jueves de cada temporada, es decir, el día 109 de la temporada.
Los patrocinadores también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, podés esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores prestan especial atención a cómo encarás los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada. Estos partidos cruciales son los cuartos de final de los playoffs, las semifinales y las finales, así como los partidos de promoción (tanto de ascenso como de descenso).
Clasificarse para competiciones internacionales, como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador principal. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.
Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.
Patrocinador audiovisual
Como sucede con el patrocinador principal, el equipo posee ya un contrato vigente con un patrocinador audiovisual al momento de la llegada del nuevo mánager. El patrocinador audiovisual de cada temporada será negociado al final de la temporada anterior. El club recibirá entonces tres ofertas en tres días consecutivos. Si se acepta la primera oferta, no se recibirán más ofertas. Si no se acepta ninguna de las tres ofertas, los dueños del club firmarán un contrato con un nuevo patrocinador al cuarto día, sin tu aprobación. La suma ofrecida por el patrocinador audiovisual es dividida en pagos semanales regulares que son transferidos a las arcas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te hará una recomendación sobre cada oferta. La cantidad de dinero que recibas del sponsor audiovisual será determinada principalmente por tu posición final de liga en la temporada recientemente finalizada, la puntuación general de tu equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y la capacidad de tu estadio. ¡Atención! Las ofertas de los patrocinadores audiovisuales se basan en la capacidad actual del estadio y los sectores en construcción NO son tenidos en cuenta. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.
Los patrocinadores audiovisuales también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, podés esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores audiovisuales prestan especial atención a cómo encarás los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.
Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas del patrocinador audiovisual. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.
Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.
Palcos VIP
Cuando la construcción de los palcos VIP finaliza, los dueños del club se lo alquilan automáticamente a una compañía hasta el final de la temporada, cuando recibirás nuevas ofertas de alquiler. El club recibirá entonces 3 ofertas en 3 días consecutivos. Si aceptás la primera oferta, no recibirás más. Si no aceptás ninguna de las 3, los dueños del club aceptarán sin consultarte la cuarta oferta al día siguiente. Los palcos VIP son alquilados hasta el final de la siguiente temporada. La suma ofrecida por alquiler se dividirá en pagos semanales, que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará su opinión sobre cada oferta. La cantidad de dinero que consigas del alquiler de los palcos VIP está influenciada principalmente por tu clasificación final en la liga, tu puntuación general de equipo, el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y el nivel del propio palco. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.
Los arrendatarios de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, podés esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los arrendatarios de palcos VIP prestan especial atención a cómo encarás los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.
Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa hará que recibas mejores ofertas de las empresas que quieran alquilar los palcos VIP. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que jugás. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.
Cada vez que te presentan una oferta tenés la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.
Premio en dinero
Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoffs y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de Puntuación general de todos los equipos de tu liga.
Préstamo
Si tenés pensado ampliar tu estadio o comprar jugadores, pero tu situación financiera no es la ideal, podés pedir un préstamo del banco. Tomá cuidado, sin embargo, ya que al devolver ese préstamo vas a tener que pagar también intereses. ¡Recordá además que sólo podés tener un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si disponés del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.
Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Para cada tipo de préstamo necesitás tener cierto nivel de experiencia como mánager. Cuanta más experiencia tengas, más dinero podrás pedir prestado.
Jugadores
Atributos
Las características más importantes de los jugadores son sus atributos. Cada jugador dispone de 8 atributos básicos: Arquero, Juego de Campo, Lanzamiento, Bloqueo, Pase, Técnica, Velocidad y Agresividad. Cada uno de estos atributos tiene su valor de calidad, que es innato y no cambia a lo largo de su carrera. Únicamente conocerás los valores exactos de las calidades cuando el jugador haya sido objeto de seguimiento por parte de los managers del departamento financiero y de recursos humanos. La calidad de cada atributo determina la capacidad de un jugador para mejorar en un determinado atributo.
A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.
Podés ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el mouse por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están en color verde.
El rendimiento de un jugador lo determina principalmente su atributo principal: Arco para los arqueros, Juego de Campo para los demás jugadores. Los otros atributos influyen en base a la posición que ocupe el jugador en la cancha.
Descripciones de atributos:
Arquero: Este atributo solamente lo utilizan los arqueros. Representa la habilidad de un arquero para leer las jugadas y estar colocado en buena posición para detener los lanzamientos. Un alto valor en este atributo ayuda al guardameta a conseguir un buen porcentaje de atajadas.
Juego de campo: Este atributo es utilizado por todos los jugadores de campo (menos el arquero). Es el atributo más importante y representa su habilidad para seguir instrucciones tácticas y su visión de juego.
Lanzamiento: El atributo Lanzamiento es importante para todos los jugadores que se encuentren en posición de lanzamiento. Cuanto mayor sea el atributo lanzamiento, mayor posibilidad tendrá de anotar un gol. Los jugadores que utilizan este atributo de manera mas frecuente son los centrales y laterales.
Bloqueo: El atributo Bloqueo es especialmente importante para los arqueros y los jugadores que actúen en defensa. Para los arqueros este atributo representa su habilidad para detener lanzamientos, mientras que para los jugadores de campo representa tanto su habilidad para bloquear disparos como para detener a los adversarios que intentan lanzar. El bloqueo también es importante a la hora de interceptar los pases de tu oponente.
Pase: No podés jugar al handball sin buenos pases. Cada jugador, incluyendo al arquero, debe saber pasar la pelota. Este atributo es muy importante para el central y los laterales y se utiliza mucho menos en pivots y extremos. Los arqueros lo utilizan de vez en cuando para comenzar los contragolpes.
Técnica: Este atributo es muy importante y es necesario para todos los jugadores incluyendo al arquero. La Técnica representa la habilidad del jugador para amagar con la pelota o engañar al oponente con movimientos falsos.
Velocidad: La velocidad es especialmente importante en los extremos. Sin embargo, también deben entrenarla los demás jugadores. Este atributo es esencial para equipos que dependen de los contragolpes para vencer. La velocidad es importante también para defenderse de estos contragolpes.
Agresividad: El handball es un deporte duro y los jugadores deben estar preparados para ello. La agresividad la utilizan principalmente los pivots, ya que son los que entran en contacto más a menudo con los jugadores rivales. Un pivot que no sea fuerte físicamente, no es tiene chances en este deporte. Los extremos, centrales y laterales tambien necesitan algo de agresividad, sin embargo esto tiene un lado negativo, ya que jugadores con gran agresividad y una técnica pobre cometen más faltas.
Uso secundario de los atributos
En la tabla siguiente se muestra el uso de los atributos secundarios basado en las distintas posiciones.
Posición | Influencia alta | Influencia media | Influencia baja |
Arquero | Bloqueo | Pase | Técnica, Velocidad |
Central/Lateral | Pase | Técnica | Velocidad, Agresividad |
Pivot | Agresividad | Técnica | Pase, Velocidad |
Extremo | Velocidad | Técnica | Pase, Agresividad |
Lado preferido
Algunos jugadores tienen un lado preferido, dependiendo de en que lado de la cancha les gusta jugar. Otros, los universales, juegan igual tanto en la izquierda, como en la derecha o en el centro. El lado preferido no tiene influencia alguna en arqueros, pivots y centrales. Por otro lado, es un factor muy importante en los extremos y, aunque en menor medida, también en los laterales.
Proyección
Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica hasta cuándo un jugador podrá seguir entrenando. La proyección tiene 7 niveles. Si un jugador alcanza el nivel más bajo (0/6), deja de mejorar y sus atributos empiezan a decrecer. La velocidad del deterioro de sus atributos aumenta con la edad.
La proyección es actualizada una vez por temporada en el cálculo principal de la temporada. Este valor nunca puede subir, pero puede mantenerse inalterado por varias temporadas. A mayor edad, la proyección tiende a caer más rápidamente.
Popularidad
Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica cuan popular es entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones más altas, la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, del menor al mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super Estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas, principalmente: atraer a más gente al estadio e incrementar la venta de souvenirs.
La popularidad de un jugador también puede disminuir. Cuanto más popular es un jugador, más puntos de popularidad pierde después de una mala actuación. Esto no se aplica a los partidos amistosos y de torneos, ya que no tienen influencia alguna en la popularidad de los jugadores.
Energía
La energía de un jugador es indicada por dos valores: la energía actual y la energía de la temporada. Ésta es mostrada de la siguiente forma: ej. 80/100. El primer número indica la energía actual del jugador, ésta vendría a ser la energía que tiene un jugador en un determinado momento. El segundo número es la energía de la temporada y es la máxima energía que un jugador puede alcanzar durante la temporada. La energía de la temporada disminuye con los partidos que un jugador juega. Disminuye más rápido si los partidos son jugados en importancia alta. La energía de la temporada no puede aumentar, pero vuelve a su valor máximo (100) al comienzo de una nueva temporada, luego del cálculo general de fin de temporada. La energía de un jugador es muy importante, porque niveles de energía bajos afectan negativamente el desempeño del jugador en los partidos. Cada jugador, cuya energía actual disminuyó luego de un partido, se recupera hasta el máximo de la energía de la temporada por un proceso de regeneración.
El descenso de la energia actual y por temporada de los jugadores se basa en los minutos que disputen en cada partido. Los minutos jugados en el tiempo extra también se incluyen.
La energía por temporada de los jugadores desciende de acuerdo a la siguiente tabla (basada en un jugador que juegue los 60 minutos).
Partido | Muy baja | Baja | Normal | Alta | Muy alta |
Partidos amistosos | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
Partidos oficiales | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
Nota: Todos los partidos de liga, copa, competiciones internacionales y de selección nacional (excepto amistosos) se consideran partidos oficiales. Los partidos disputados en los torneos de créditos no influyen en la energía de los jugadores.
Experiencia
Los jugadores ganan experiencia con los minutos jugados en los partidos. Entre más difíciles e importantes sean los partidos, más experiencia ganan los jugadores. La experiencia influye directamente en el rendimiento de los jugadores en los partidos. La importancia de partido también surte efecto en la cantidad de experiencia que adquieren tus jugadores. Cuanto más alta la importancia de partido, más se esforzarán tus jugadores y podrán adquirir más experiencia.
Lesiones
En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influida por varios factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán, lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si tenés un centro médico de alto nivel y si contratás buenos médicos.
Los jugadores a los que les faltan menos de 6 días para recuperarse completamente tienen lo que se llama seguimiento diario. Esto significa que se les permite jugar, pero cuantos más dias les falte para recuperarse completamente, peor será su rendimiento durante el partido. Podés decidir si tus jugadores con seguimiento diario disputarán estos encuentros automáticamente o no. ¡Atención! Esta configuración sólo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tenés jugadores lesionados con anterioridad al cambio, tendrás que configurarlos uno a uno.
Despido de jugadores
Si un jugador, cuya valoración general es mayor que 250, es despedido o su contrato no es renovado, irá automáticamente al mercado. Si su valoración general es igual o menor a 250, se retirará. Si un mánager no extiende el contrato de un agente libre que no ha recibido ninguna oferta de otros clubes, el jugador se retirará.
Jugadores internacionales
Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su mánager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.
Contratos
Los contratos de novato que se firman con los jugadores de la escuela de deporte tienen una duración que va de 56 a 168 días. Si adquirís un jugador del mercado, la duración del contrato será la misma que tenía en su equipo anterior. Cada vez que renueves el contrato de un jugador, la duración será de 112 días (lo que dura una temporada). En caso de que no desees renovar el contrato de un jugador, desactivá la renovación automática de contrato en la pantalla "Jugadores - Contratos". La otra opción para despedir a un jugador es rescindir su contrato desde el perfil del jugador. Sin embargo, si rescindís un contrato, tendrás que pagar al jugador una indemnización equivalente al 50% de lo que le reste de contrato.
Si el contrato de un agente libre expira y el agente no solicita ninguna prima, su contrato será renovado automáticamente en caso de que el jugador tenga activada la función Renovación Automática de Contrato. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea el jugador.
¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambiás la función RAC (Renovación automática de contrato) a "No".
El salario de un jugador depende principalmente del valor de sus dos atributos más altos, de su experiencia y popularidad y del nivel de la liga en la que juega. Ligas superiores traerán gastos superiores en salarios. Los jugadores extranjeros tienen un 25% de aumento de salario en relación a los nacionales. Todos los jugadores son considerados locales en la liga Resto del Mundo, sea cual sea su origen.
El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.
Agentes Libres
Después de llegar a cierta edad, los jugadores obtienen la condición de agente libre y pueden elegir entre ofertas de contratos de otros clubes. Hay tres tipos de agentes libres:
- Agente Libre Restringido
Un jugador que tiene 26 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 15% al 70% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo recibe una compensación del 50% de la prima de firma por la pérdida de un agente libre restringido. - Grupo 1 Agente Libre sin Restricciones
Un jugador que tiene 29 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 336 días (tres temporadas). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño actual del jugador tendrá 7 días para decidir si lo quiere mantener. Para ello, el equipo dueño del jugador debe pagarle del 35% al 90% de la oferta más alta que haya recibido (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su club le haya dado). Si el equipo actual del jugador no realiza este pago por la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, es un agente libre sin restricciones. - Grupo 2 Agente Libre sin Restricciones
Un jugador que tiene 32 años y cuyo contrato expira en 14 días tiene el derecho de negociar con otros equipos. Su nuevo contrato se hará por la firma de la prima y salario diario calculado de manera estándar. El contrato se firma por 112 días (1 temporada). Los equipos pueden enviar las ofertas de 14 a 8 días antes de la expiración del contrato. Entonces, el dueño del jugador tendrá 7 días para decidir si quiere mantenerlo. Para ello, será suficiente con que le pague del 30% al 95% de la oferta más alta que recibió (el número exacto depende del número de bonos de temporada que su equipo le dio). Si el equipo actual del jugador no paga la cantidad requerida, el jugador firma un nuevo contrato con el mejor postor. Su ex equipo no recibe ninguna compensación por el jugador, queda libre sin restricciones.
Bonos de Temporada
Todas las temporadas podrás pagar un bono a un máximo de 3 jugadores menores de 25 años. Aquellos que consideres imprescindibles para el futuro del club son los que deberán recibir el bono, para ganarte su lealtad. Los bonos de temporada cuestan 10 días de salario del jugador y por cada bono tendrás un 5% de descuento en la contraoferta cuando sea agente libre. Esto significa que el máximo de bonos que puede conseguir un jugador es 11 (desde los 15 a los 25 años). Esto significaría un 55% de descuento para la contraoferta. Los bonos no serán públicos para los otros equipos.
Entrenamiento
Existen distintos factores que influyen en la eficacia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajen en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, mayor será la mejora conseguida. Ya que la proyección disminuye conforme envejece el jugador, su capacidad para mejorar también lo hace. Los jugadores que disputan más minutos necesitan mayor tiempo de recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que participan en el partido reciben una mejora menor por entrenamiento ese día, en comparación con aquellos que han descansado. La menor cantidad de entrenamiento se compensa con la experiencia obtenida, que influye de manera importante en el rendimiento del jugador. Cuanto mejor sea la instalación de recuperación, más rápido se recuperarán los jugadores y la diferencia de entreno será menor.
Los atributos se dividen en ofensivos (lanzamiento, pase), defensivos (arquero, bloqueo) y universales (juego de campo, técnica, velocidad, agresividad). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, el entrenador aplica su atributo Entrenamiento ofensivo. La recuperación de estos jugadores depende del fisioterapeuta y su atributo Recuperar ataque. Por el contrario si tus jugadores entrenan atributos defensivos, los entrenadores utilizan su atributo Entrenamiento defensivo y los fisios el atributo Recuperar defensa. Si tus jugadores entrenan atributos universales, los entrenadores utilizan una media de sus dos atributos y la recuperación de estos jugadores también depende de un valor medio de los atributos del fisio.
Mercado
Si querés mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitás un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona mediante subastas, que ganarán los usuarios que realicen la oferta más alta al finalizar el tiempo límite. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en intervalos de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de finalizada la subasta.
Para cada venta hay un impuesto mínimo del 5% del precio total de la transacción, que se paga a la Asociación de Handball, con una cuota mínima establecida en 10.000. La cuota del 5% es la asignada a los 10 primeros jugadores vendidos los últimos 112 días. Si tu equipo ha vendido más de 10 jugadores antes de que pase una temporada, la cuota aumenta un 2% por cada jugador vendido más allá del límite, llegando a alcanzar el 50% del precio de venta. La cuota siempre la paga el equipo que pone a la venta al jugador, incluso si este no recibe ofertas. Si dicho jugador no es vendido, solo se pagará el 5% del precio de salida (mínimo 10.000 y máximo 5.000.000).
¡Atención! Si adquirís un jugador, no podrás venderlo hasta pasados los 50 días de la compra. Esto no se aplica a los jugadores procedentes de la Escuela de deporte y a los jugadores originales.
Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.
Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitás al menos 11 puntos de experiencia como mánager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.
Precaución: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.
Agentes Libres
Los Agentes Libres Restringidos y No Restringidos están destacados en el mercado. La subasta para adquirirlos se da de diferente manera a la de los jugadores regulares. Sólo podés enviar una oferta a cada agente libre. No le estás ofreciendo el dinero al equipo, sino al jugador, que recibirá un bono por firmar. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 14 y 8 días antes de la expiración de su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.
El jugador elige la oferta más alta y luego le da a su actual equipo 7 días para satisfacer sus demandas financieras, que variarán en función del estado del agente libre y su lealtad a su empleador actual. Por lo tanto, que el jugador haya elegido la oferta más alta, no significa aún que vaya a firmar con ese club. Eso dependerá de si su actual club decide igualar esa oferta o no, para lo cual cuenta con 7 días.
Si un jugador recibe ofertas iguales, se tomará la del equipo que juega en la liga con el más alto promedio general por equipos. Si esto es idéntico, elegirá el equipo con la más alta calificación general.
Si conseguís adquirir un agente libre restringido, firmará un contrato por 336 días (3 temporadas) y su ex equipo recibirá una indemnización del 50% del bono por firmar. En el caso del Grupo 1 de agentes libres sin restricciones, la duración del contrato es 336 días (3 temporadas), pero su ex equipo no recibe ninguna compensación. En el Grupo 2 de agentes libres sin restricciones siempre se firma un contrato de 112 días (1 temporada) solamente.
Precaución: Un jugador que se convierte en un agente libre en menos de 9 días no puede ser puesto en el mercado (menos de 23 días antes de que expire el contrato).
Estadio
Al principio, cada club comienza con un pequeño estadio con capacidad para 400 espectadores y las gradas más baratas que hay. El estadio tiene 8 sectores designados con letras de la A a la H. Podés construir diferentes tipos de grada en cada sector con diferentes ampliaciones accesorias. La siguiente tabla muestra una lista de los tipos de gradas con su capacidad y sus mejoras disponibles:
Nivel | Tipo de grada | Capacidad min | Capacidad max | Bar | Restaurante | Palco VIP | Centro de prensa | Tienda |
1 | Grada pequeña | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | Grada mediana | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | Grada grande | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | Pequeño con asientos | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | Tribuna mediana | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | Tribuna grande | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | Platea de un piso | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | Platea de dos pisos | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | Platea de tres pisos | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia podrás esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:
Tipo de grada | Capacidad min | Capacidad max | Precio mínimo | Precio máximo | Construcción (Días) |
Aumentar aforo (Días) |
Min/Max gastos diarios |
Grada pequeña | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
Grada mediana | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 5-6 | 2-3 | 540/840 |
Grada grande | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 10-11 | 3-4 | 2,200/3,400 |
Pequeño con asientos | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 24-25 | 7-8 | 7,000/10,000 |
Tribuna mediana | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 29-33 | 10-12 | 12,000/20,000 |
Tribuna grande | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 35-40 | 12-15 | 21,000/36,000 |
Platea de un piso | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 48-56 | 16-20 | 34,800/55,600 |
Platea de dos pisos | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 57-75 | 20-32 | 49,600/100,000 |
Platea de tres pisos | 1,000 | 2,500 | 70-100 | 26-46 | 76,000/163,000 |
Podés construir distintos tipos de ampliaciones accesorias en cada tipo de grada. Los bares y los restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por venta de souvenirs del club. Los palcos VIP pueden ser alquilados y producen más beneficios para el club. Los centros de prensa permiten a los periodistas hacer artículos de los partidos, lo cual aumenta la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas instalaciones sólo pueden ser construidas en las gradas más caras. Si querés construir un tipo de grada mejor, primero debés demoler todas las ampliaciones de la grada actual y a continuación la grada entera. Tras la demolición, obtendrás el 50% del valor de la grada y sus ampliaciones. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá recibir público.
Otras mejoras del estadio incluyen el estacionamiento, el marcador, el sistema de iluminación y la calidad de la superficie de juego. Todas estas mejoras contribuyen a aumentar la asistencia de público al estadio. Cada nivel de estacionamiento representa 500 plazas. Podés construir un máximo de 2.500 plazas de estacionamiento.
Duración en días de la ampliación:
Mejoras del estadio | Plazo (días) |
Bar | 15 |
Tienda | 15 |
Centro de prensa | 15 |
Restaurante | 30 |
Palco VIP | 30 |
Estacionamiento | 15 |
Marcador | 30 |
Calidad de la superficie | 30 |
Iluminación y sonido | 30 |
Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:
Nivel de la grada | Costo | Gastos diarios |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
Precios de ampliaciones del estadio:
Nivel | Estacionamiento | Marcador | Calidad de la superficie | Iluminación y sonido |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
Gastos diarios de mantenimiento de las ampliaciones del estadio:
Nivel | Estacionamiento | Marcador | Calidad de la superficie | Iluminación y sonido |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
Asistencia
Los siguientes factores influyen en la asistencia:
- Capacidad del estadio
- Nivel de las gradas
- Mejoras de las gradas
- Nivel del marcador
- Calidad de la superficie
- Nivel de iluminación y sonido
- Número de plazas de estacionamiento
- Posición de tu equipo en la clasificación
- Posición del rival en la clasificación
- Nivel de la liga
- Puntuación general
- Popularidad de los jugadores de ambos equipos
- Clásico (partido entre equipos de la misma región)
Instalaciones
Una parte importante de todo club son sus instalaciones. Hay siete tipos de instalaciones. Al comezar, cada club tiene sus instalaciones en el primer nivel. Hay 15 niveles para cada tipo de instalación y los niveles más altos demandarán más gastos de mantenimiento. El tiempo y costo de construcción aumenta con cada nivel.
Las instalaciones están divididas en tres grupos de costos:
- Grupo 1 - Instalación de entrenamiento, Departamento financiero y de recursos humano
- Grupo 2 - Instalación de recuperación, Escuela de deporte
- Grupo 3 - Centro de mantenimiento, Centro educativo, Centro médico
Nivel de instalación | Plazo (días) (Días) | Costo Grupo 1 |
Gastos diarios Grupo 1 |
Costo Grupo 2 |
Gastos diarios Grupo 2 |
Costo Grupo 3 |
Gastos diarios Grupo 3 |
1 | - | - | 800 | - | 500 | - | 333 |
2 | 2 | 400,000 | 1,333 | 300,000 | 1,000 | 200,000 | 667 |
3 | 5 | 600,000 | 2,000 | 450,000 | 1,500 | 300,000 | 1,000 |
4 | 9 | 1,000,000 | 3,333 | 750,000 | 2,500 | 500,000 | 1,667 |
5 | 14 | 1,600,000 | 5,333 | 1,200,000 | 4,000 | 800,000 | 2,667 |
6 | 20 | 2,600,000 | 8,667 | 1,950,000 | 6,500 | 1,300,000 | 4,333 |
7 | 27 | 4,200,000 | 14,000 | 3,150,000 | 10,500 | 2,100,000 | 7,000 |
8 | 35 | 6,800,000 | 22,667 | 5,100,000 | 17,000 | 3,400,000 | 11,333 |
9 | 44 | 11,000,000 | 36,667 | 8,250,000 | 27,500 | 5,500,000 | 18,333 |
10 | 54 | 17,800,000 | 59,333 | 13,350,000 | 44,500 | 8,900,000 | 29,667 |
11 | 65 | 28,800,000 | 96,000 | 21,600,000 | 72,000 | 14,400,000 | 48,000 |
12 | 77 | 46,600,000 | 155,333 | 34,950,000 | 116,500 | 23,300,000 | 77,667 |
13 | 90 | 75,400,000 | 251,333 | 56,550,000 | 188,500 | 37,700,000 | 125,667 |
14 | 104 | 122,000,000 | 406,667 | 91,500,000 | 305,000 | 61,000,000 | 203,333 |
15 | 119 | 197,400,000 | 658,000 | 148,050,000 | 493,500 | 98,700,000 | 329,000 |
Tipos de instalaciones
- Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Podés contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
- Instalación de recuperación - Los partidos son muy exigentes con los jugadores, por lo que no pueden entrenar eficientemente después de uno. Mejorando la instalación de recuperación ayudás a evitar este problema. Podés contratar a un empleado, el fisioterapeuta, para mejorar la eficacia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de regeneración y su personal ayudan a aumentar la eficacia de los entrenamientos en los jugadores que no están jugando, pero en menor medida.
- Departamento financiero y de recursos humano - Negociaciones más fáciles con los patrocinadores, mayor eficiencia en la venta de recuerdos, mejores empleados y seguimientos más rápidos, tanto de tus propios jugadores como de los jugadores de tus rivales, es todo lo que te ofrece este departamento. Podés contratar un empleado, el manager, para incrementar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
- Centro de mantenimiento - Todos los estadios están sujetos, con el paso del tiempo, al desgaste y el deterioro. Para minimizar los costos de mantenimiento y para evitar mayores daños provocados por el público, es conveniente construir un Centro de mantenimiento. Podés contratar empleados, llamados encargados del estadio, para aumentar la eficiencia del Centro de mantenimiento.
- Centro educativo - Si querés que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitás invertir en el centro educativo. Podés contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro educativo.
- Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus juveniles. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte a participar en los entrenamientos intensivos y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Podés contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
- Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados podés construir un centro médico. Podés contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.
Empleados
Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La efectividad de cada instalación puede aumentarse utilizando entre dos y cuatro empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye mucho menos. Si no marcas a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Podrás tener hasta 8 empleados de cada instalación.
Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos los evalúa una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que podés recibir al mismo tiempo.
Los candidatos se generan en el momento en que los ves por primera vez. Sin embargo, si no ves la última tanda de candidatos antes de que termine la temporada, los candidatos se generarán automáticamente justo antes de que comience la nueva temporada.
La siguiente tabla muestra la posible cantidad de empleados que llegan dependiendo del nivel del departamento financiero y de recursos humanos.
Nivel de instalación | Mínimo | Máximo |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
Los atributos de los candidatos resultan influenciados por el nivel de la instalación en la que van a trabajar, de tal forma que si tenés una instalación de entrenamiento de nivel 10, por ejemplo, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras en nivel 3. Si no contratás a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, los mismos se marcharán cuando llegue el nuevo grupo.
Un empleado siempre firma un contrato por los próximos 112 días. En caso de que no quieras extender el contrato del empleado, deshabilitá la función Renovación Automática de Contrato (RAC) en el perfil del empleado o en la página Empleados. También podés despedir a un empleado, terminando así su contrato. Sin embargo, en caso de despedirlo, tendrás que pagarle la mitad de la suma restante en su contrato como compensación. También podés deshacerte de un empleado colocándolo en el mercado.
Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años de edad. Todos los empleados se retiran a los 61 años, lo que significa que no podrás renovarle el contrato. Cada empleado cuenta con dos atributos y cada uno tiene su propia calidad. Sólo podés ver el valor exacto de las calidades de los empleados a los que les hayas realizado el seguimiento.
La eficacia de un atributo es el porcentaje de influencia que tu empleado tiene en una instalación, siendo la máxima eficacia de 100%. Esta eficacia depende de los valores de los atributos de tu Director y sus Ayudantes. El máximo valor de un atributo en los empleados es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos de VG.
- Entrenador es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de entrenamiento. Sus atributos son:
- Entrenamiento defensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar a los jugadores en sus atributos defensivos (arco o bloqueo) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (juego de campo, técnica, velocidad o agresividad).
- Entrenamiento ofensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar a los jugadores en sus atributos ofensivos (lanzamiento o pase) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (juego de campo, técnica, velocidad o agresividad).
El número de entrenadores que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más entrenadores necesitarás para que tus jugadores entrenen de manera eficiente.
Número de jugadores Número de entrenadores <26 2 26-35 3 36-45 4 >45* 4
* - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de entrenamiento proporcionada por los entrenadores disminuye un 3%
- Fisioterapeuta es un tipo de empleado que trabaja en la instalación de recuperación. Sus atributos son:
- Regeneración defensiva – este atributo indica la habilidad para recuperar la energía de los jugadores que entrenan atributos defensivos (Arco o Bloqueo) y tiene una influencia parcial en el proceso de recuperación de energía de los jugadores que entrenan atributos universales (Juego de Campo, Técnica, Velocidad o Agresividad).
- Regeneración ofensiva – este atributo indica la habilidad para recuperar la energía de los jugadores que entrenan atributos ofensivos (lanzamiento o pase) y tiene una influencia parcial en el proceso de recuperación de energía de los jugadores que entrenan atributos universales (Juego de Campo, Técnica, Velocidad o Agresividad).
- Manager es un tipo de empleado que trabaja en el Departamento financiero y de recursos humanos. Sus atributos son:
- Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas en la calidad de jugadores y empleados y también afecta a velocidad del progreso de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
- Marketing - Este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.
Cada equipo puede tener un máximo de dos mánagers activos, uno actuando como director y otro como ayudante.
- Encargado del estadio es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de mantenimiento. Sus atributos son:
- Servicio de seguridad - este atributo indica la habilidad para eliminar el vandalismo en el estadio, así como reducir los gastos del mantenimiento de las gradas y sus instalaciones accesorias.
- Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los problemas técnicos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos de mantenimiento.
El número de encargados del estadio que necesita tu equipo depende de la capacidad de tu estadio. Cuanto más grande sea, más encargados necesitarás para que hagan su trabajo de manera eficiente.
Capacidad del estadio Número de encargados del estadio <10001 2 10001-15000 3 >15000 4
- Formador es un tipo de empleado que trabaja en el Centro de formación. Sus atributos son:
- Conocimiento de gestión - este atributo representa la habilidad de adiestrar a los siguientes empleados: manager, director deportivo y encargado del estadio.
- Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.
¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento! El número de formadores que necesita tu equipo depende del número de empleados que tengas. Cuantos más empleados contrates, más formadores necesitarás para que se formen de manera eficiente.
Número de empleados Número de formadores <24 2 24-31 3 32-38 4 >38* 4
* - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la enseñanza proporcionada por los formadores disminuye un 5%
- Director deportivo es un tipo de empleado que trabaja en la Escuela de deporte. Sus atributos son:
- Entrenamiento juvenil - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
- Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campamentos de entrenamiento para más jugadores. Además de garantizar una bonificación más alta durante el mismo.
Cada equipo puede tener un máximo de dos directores deportivos activos, uno actuando como director y otro como ayudante.
- Médico es un tipo de empleado que trabaja en el Centro médico. sus atributos son:
- Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
- Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.
El número de fisioterapeutas que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más fisios necesitarás para que tus jugadores se recuperen de los partidos.
Número de jugadores | Número de fisioterapeutas |
<26 | 2 |
26-35 | 3 |
36-45 | 4 |
>45* | 4 |
* - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la recuperación proporcionada por los fisioterapeutas disminuye un 3%
El número de médicos que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas. Así, cuantos más tengas, más médicos necesitarás para que tus jugadores dispongan de una buena atención médica.
Número de jugadores | Número de médicos |
<26 | 2 |
26-35 | 3 |
36-45 | 4 |
>45* | 4 |
* - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la prevención y el tratamiento proporcionada por los médicos disminuye un 3%
¡Considerá que si tenes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!
Seguimiento
Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados sólo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero sólo podés ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.
Si querés conocer los valores exactos de las calidades de tus jugadores o empleados, tenés que hacerles el seguimiento con el departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.
Podés realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, accedé a su perfil personal y agregalo a la lista de seguimiento. La velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu departamento de recursos humanos y de los empleados trabajando en él. Si retirás a alguien de la lista sin que su seguimiento se haya completado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde cero. Sin embargo, si lo desplazás hacia abajo en la lista, el porcentaje que tenga en ese momento se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.
Centro educativo
Los empleados pueden mejorar mediante el centro de formación. El ritmo de mejora de cada empleado depende de la calidad del atributo, del nivel del centro de formación y de los formadores. Los formadores también pueden ser entrenados en el centro de formación igual que los otros empleados. El valor máximo de los atributos de los empleados es de 100.
Escuela de deporte
Las futuras estrellas de tu equipo entrenan y practican en tu escuela de deporte. El director deportivo envía regularmente jugadores para realizar las pruebas en tu primer equipo. Podés contratar estos jugadores que están en periodo de prueba o rechazarlos, aunque en este caso, no los volverás a ver. Tené en cuenta además que si no fichás a ningún juvenil, desaparecerán cuando llegue una nueva camada de juveniles. Al aumentar el nivel de la escuela de deporte y el nivel de los directores deportivos, conseguirás que lleguen más jugadores para realizar las pruebas, siendo 3 el máximo de jugadores que llegarán cada vez.
Los juveniles se generan en el mismo momento que decidís verlos. Sin embargo, si no viste el último grupo de la temporada, se generarán automáticamente justo antes del comienzo de la nueva temporada.
La siguiente tabla muestra la posible cantidad de jugadores que llegan de la escuela de deporte dependiendo del nivel de la misma.
Nivel de instalación | Mínimo | Máximo |
1 | 0 | 1 |
2 | 0 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 1 |
5 | 1 | 1 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 1 | 2 |
9 | 1 | 2 |
10 | 1 | 2 |
11 | 1 | 2 |
12 | 1 | 3 |
13 | 2 | 3 |
14 | 2 | 3 |
15 | 2 | 3 |
Al construir la escuela de deporte podés estar seguro de que los jóvenes jugadores cuentan con las mejores condiciones posibles para su desarrollo y entrenamiento. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no sólo influye en el número de jugadores que promociona tu escuela, sino también en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de la instalación o de los directores deportivos.
Campamento de entrenamiento
Dos veces durante la temporada puedes organizar un campus de entrenamiento en las Escuela de Deportes. Los jugadores que envies a este campus, mejorarán mucho más rápidamente. A mayor nivel de Escuela de Deportes, más jugadores podrás enviar y más mejorarán en los hasta 7 dias que puede durar ese campus. Pero ¡ATENCIÓN! los jugadores del campus no pueden disputar partidos oficiales (salvo los de torneos de créditos). Si una alineación se genera automáticamente para el siguiente encuentro (Por ejemplo si hay muchos jugadores lesionados), algunos jugadores del campus pueden volver para disputar ese partido, pero ese dia perderan su bonificación de entrenamiento.
Draft
Dos veces por temporada, se realiza en cada liga el draft. En la semana del draft, no habrá nuevos jugadores en la escuela de deportes. Podrás ver los jugadores disponibles en el draft de tu liga cuatro semanas antes del draft. Podrás usar estas cuatro semanas para realizar un seguimiento de estos jugadores. Lo único que sabrás de ellos hasta entonces será su nombre, proyección, lado preferido y posición. Cada día, podrás realizar seguimiento de tantos jugadores como el número de convocatorias en el draft al que tengas derecho, más un jugador extra. Obtendrás el reporte de los seguimientos al día siguiente.
Los seguimientos te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), estando la precisión de estas estimaciones determinada directamente por el nivel de tu departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, pueden haber hasta cuatro jugadores que son joyas ocultas. Por lo tanto, no pierdas la esperanza de encontrar un jugador de calidad en las rondas posteriores del draft. El seguimiento de jugadores seleccionables en el draft es independiente del seguimiento regular de jugadores y empleados.
El número de jugadores que podés convocar en el draft depende del nivel de tu escuela de deporte y de la efectividad de entrenamiento juvenil de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo una convocatoria y como máximo 3.
Existen dos tipos de draft. En el primero, el equipo que tenga la mejor escuela de deportes y los directores deportivos con la más alta eficacia en entrenamiento juvenil tendrá la mayor chance de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 8. En el segundo tipo, el equipo que ocupe la última posición de la liga tendrá las mayores chances de elegir primero. Este tipo de draft tiene lugar en la semana 16. En ambos tipos de draft, el orden final de convocatoria de los equipos en el draft será determinado por un sorteo, en el cual cada equipo podrá desplazarse hasta 3 lugares hacia arriba o abajo en la lista. El orden del draft es invertido luego de cada ronda del mismo. Esto significa que el equipo que elije primero en la primera ronda, elegirá último en la segunda.
El draft se realiza online a la hora designada para cada país. Todos los mánagers tendrán un minuto para elegir un jugador. Si no estás conectado a la hora de tu convocatoria, será convocado automáticamente el primer jugador disponible según el orden de tu lista.
Verás los atributos de los jugadores que convocaste un día luego del draft. Los atributos serán influidos por el nivel de tu escuela de deporte y de tus directores deportivos. Tendrás tiempo para decidir si contratar estos juveniles o no hasta la llegada de una nueva camada de jugadores a la escuela la semana siguiente.
Alineación
Configurar una alineación predeterminada es la clave del éxito de tu equipo. Si no creás una, se utilizará una alineación generada al azar y ello mermará el rendimiento de tu equipo. La alineación guardada como predeterminada se aplica automáticamente.
Preparar la alineación es uno de los elementos tácticos más importantes del juego. Para cada encuentro podrás crear hasta cuatro formaciones ofensivas y hasta cuatro defensivas, dependiendo de distintas situaciones del partido. Lo primero que debés hacer es crear la formación ofensiva y defensiva inicial, siendo ésats las que se utilizarán la mayor parte del encuentro.
Los jugadores con mejor lanzamiento son más adecuados para formaciones ofensivas, mientras que los jugadores más hábiles en bloqueo serán mejores para la defensa.
Además de las formaciones iniciales, podés crear formaciones adicionales para cada configuración de condiciones en las cuales quieras que se apliquen. Por ejemplo, si conseguís acumular una ventaja de goles que consideres suficiente, podés guardarte a tus mejores jugadores y poner en campo a los suplentes.
Primero seleccioná a tus jugadores cliqueando en la casilla de verificación que hay al lado de cada uno de sus nombres. Estos jugadores se añadirán a la lista de la parte superior de la pantalla y de ahí podrás arrastrarlos con el mouse y soltarlos en la posición del campo que quieras.
No te olvides de elegir al menos una formación ofensiva y otra defensiva, aunque no es necesario que utilices el número máximo de formaciones. También recodrá seleccionar a tus arqueros, lanzadores de 7 metros (penales) y capitanes, todo ello en la pestaña Configuración de página Alineación.
Además de seleccionar los jugadores con los atributos adecuados para cada una de las posiciones, también tené en cuenta si pusiste a los jugadores en su lado preferido. Los jugadores que no juegan en su lado preferido no se sentirán cómodos en el campo y tendrán una merma en su desempeño. Esto es especialmente importante para los extremos y en menor medida para los laterales.
Otro indicador importante es la compenetración. La compenetración de los jugadores va mejorando conforme juegan más minutos, hasta que alcanza el valor máximo de 100%. Los jugadores también mejoran su compenetración por el simple hecho de entrenar, pero no de manera tan eficaz como si jugaran partidos y, además, la compenetración sólo subirá hasta cierto punto gracias al entrenamiento, a partir de ese punto deberán jugar minutos para ganar compenetración. Los jugadores que superaron ese nivel máximo dado por el entrenamiento y no juegan partidos, pierden compenetración paulatinamente hasta volver a dicho nivel. Los jugadores lesionados no entrenan con el equipo y, por lo tanto, pierden aún más compenetración. La importancia de partido también afecta el aumento de la compenetración de los jugadores. Cuanto más alta sea la importancia utilizada, más concentrados estarán tus jugadores y podrán ganar más compenetración.
Abreviación de las posiciones (provenientes del idioma inglés):
Abreviación | Posición |
GK | Arquero |
LB | Lateral izquierdo |
CB | Centro |
RB | Lateral derecho |
LW | Extremo izquierdo |
RW | Extremo derecho |
PV | Pivot |
Si uno de los jugadores en cualquier formación está lesionado o no puede jugar por cualquier razón, será substituido por otro jugador de los que hayas seleccionado para el partido. Podés determinar una posición en la cual cada jugador que no esté en esa formación pueda ingresar como suplente en caso de ser necesario. Simplemente cliqueá el símbolo con un guión junto al nombre de cada jugador en la lista de los jugadores seleccionados.
Sustitutos de las posiciones particulares son seleccionados de la siguiente manera:
Ubicaciones en la alineación | Prioridad de sustitución |
Arquero | GK,- |
Lateral izquierdo | LB,RB,CB,- |
Centro | CB,LB,RB,- |
Lateral derecho | RB,LB,CB,- |
Extremo izquierdo | LW,RW,- |
Extremo derecho | RW,LW,- |
Pivot | PV,- |
Si, por ejemplo, se lesiona un pivot, será reemplazado por un jugador que haya sido marcado como PV, que es la abreviación de Pivot. Si no tenés un substituto al que le hayas asignado este puesto, un jugador sin posición asignada (con un guión) será seleccionado. Estos jugadores sin clasificar funcionan como substitutos universales y pueden reemplazar a cualquier jugador de la alineación. Si, aun así, no se encuentra ningún substituto, el partido se jugará con una alineación aleatoria.
Si tenés más de un suplente asignado a la misma posición, el que este más arriba en la lista de jugadores seleccionados tendrá la prioridad de ser elegido.
Si cualquiera de tus jugadores recibe una tarjeta roja durante el partido, será automáticamente substituido por el primer jugador de la lista de suplentes que tenga seteada la misma posición o no tenga ninguna posición seleccionada.
La página Próximo Partido muestra, entre otras cosas, una vista general de la alineación con la que vas a jugar el próximo partido y la táctica seleccionada. La alineación y la táctica deberá estar puesta 60 minutos antes de que empiece el próximo partido. Los cambios que hagas tarde no se guardarán.
Alineación aleatoria
Si por alguna razón, el partido se va a jugar con una alineación aleatoria, es posible que los jugadores en recuperación participen en el encuentro incluso aunque hayas configurado que no lo hagan.
Carga la alineación de un partido previo
Si no podés crear múltiples alineaciones, de todas formas podés cargar una alineación de un partido jugado en los últimos 7 días. Simplemente tenés que seleccionar la alineación del partido que querés cargar en la página Alineación. Con esta opción, se cargarán a la alineación actual los jugadores que jugaron dicho partido en la misma posición, incluyendo los suplentes. ¡Cuidado! La alineación se carga pero sin las configuraciones, como el capitán y otras opciones.
Copiar alineación
En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, podés utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseás crear la alineación A o B y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, podés simplemente copiar la alineación predeterminada y luego realizar los cambios que quieras. De este modo, no será necesario que construyas la nueva alineación desde cero.
Táctica
Para conseguir buenos resultados, no tenés que subestimar la preparación táctica del equipo. En la página Tácticas podés encontrar varias opciones tácticas que podés usar para influir directamente en el desenlace de los partidos.
Importancia del partido
La importancia del partido es una opción táctica clave. La debes usar con cuidado porque aunque la importancia alta hace que tus jugadores jueguen con máxima intensidad, provoca que la energía de la temporada caiga rápidamente. La importancia baja no gasta tanta energía, pero hará que tus jugadores no jueguen a tope de intensidad. La importancia de partido también influye en cuánta compenetración y experiencia adquieren tus jugadores. Cuanto más alta sea la importancia, más rápido aumentarán los jugadores dichas variables.
Juego defensivo
Acá podés seleccionar la formación que adoptarán tus jugadores en defensa. La 6-0 significa que los 6 jugadores se mantendrán en la línea de los 6 metros. Con la táctica 5-1, uno de los jugadores sube para tratar de entorpecer la fase creativa y los pases del rival. La táctica defensiva 4-2, por su parte, cuenta con dos jugadores cumpliendo dicha función. Y finalmente la 3-2-1 cuenta con un jugador avanzado tratando de interrumpir los pases del central y los laterales contrarios y con dos jugadores que se mantienen en la línea de los 6 metros o salen a presionar al rival según resulte necesario.
Juego ofensivo
Si tenés jugadores rápidos y un arquero con buena habilidad de pase, podés seleccionar la opción contraataques. En ese caso, tu arquero estará más atento a posibles pases largos para compañeros en plena carrera hacia el arco contrario. Esta táctica funciona mejor si la usás en combinación con un posicionamiento defensivo 4-2 o 3-2-1. Por otro lado, la eficacia de los contraataques se reduce si optás por un posicionamiento defensivo 6-0.
Preferencia de lanzamiento
El central y los laterales son los más frecuentes lanzadores en un equipo de handball. Podés ajustar el porcentaje de lanzamientos entre centrales, laterales, extremos y pivots en base a cuáles de éstos sean tus mejores lanzadores. Si tenés muy buenos extremos, por ejemplo, podés establecer que sean ellos preferentemente quienes tomen disparos, con lo cual el central y los laterales tratarán de pasarles la pelota en situaciones de gol. Si confiás, por otro lado, en tu central y tus laterales, podés hacer que sean ellos los que tomen aún mayor cantidad de lanzamientos. También es posible establecer preferencias de lanzamiento según el juego defensivo de tu rival. Cada táctica defensiva tiene sus fortalezas y debilidades, las cuales pueden ser explotadas con el uso de la preferencia de lanzamiento apropiada.
Tiempo muerto
Si tu oponente está en racha y anota varios goles seguidos sin que tu equipo reaccione, podés cambiar esta tendencia pidiendo un tiempo muerto. De esta manera podrás al mismo tiempo calmar a tus jugadores y cortar la racha de tu rival. El entretiempo surte el mismo efecto que los tiempos muertos. Si configurás un tiempo muerto para que sea solicitado por ir perdiendo por una determinada cantidad de goles, se toma en cuenta el resultado de dicho período y no el resultado total del partido. La cuenta de series de goles también vuelve a cero en el entretiempo.
Substituciones de arqueros
Si un arquero recibe varios goles en contra sin atajar ningún lanzamiento, esto puede minar su confianza. En tal caso, puede ser una buena idea sentarlo en el banco por un rato. El arquero podrá entonces tranquilizarse y luego regresar al partido con la confianza renovada.
PowerPlay TV
Si estás conectado a la hora en la que juega tu equipo, podes ver el partido en directo en PowerPlay TV. La retransmisión en directo puede comenzar a horas distintas dependiendo del país del equipo local y dura alrededor de media hora. Si no podes ver el partido en directo, podes ver la grabación en cualquier momento.
Torneos
Copa Nacional
La Copa Nacional se juega mediante eliminatorias a partido único. El día de los partidos es el jueves. El número máximo de equipos que pueden tomar parte en la Copa de un país (o de la liga mundial) es de 8.192. No existe ventaja de localía en la Copa y la recaudación de taquilla se reparte entre los dos equipos. Los equipos que salgan derrotados de la semifinal se disputarán la tercera plaza.
Competiciones internacionales
Competiciones internacionales es el nombre común que reciben las competiciones de clubs más prestigiosas como son la Liga de Campeones y la Recopa. Ambas competiciones la disputan 80 equipos de todas partes del mundo.
La ronda preliminar siempre se juega a doble partido en casa y fuera. El factor campo se aplica en estos partidos y el dinero de entradas y venta de souvenirs van a las arcas del equipo local. Por el contrario, los playoffs utilizan el sistema de eliminatorias a partido único, no aplicándose aqui el factor campo y dividiéndose los beneficios entre ambos contendientes.
El número de equipos que pueden clasificarse por país está determinado por el ranking de países, que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recop, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.
Temporada | Valor en puntos |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.
Torneos de créditos
Los torneos de créditos son torneos que ofrecen la posibilidad de ganar créditos. Cada equipo que ingresa a estos torneos debe pagar una cuota de ingreso. Esta cuota es determinada por el fundador del torneo. El operador del juego provee créditos para el pozo de premios del torneo. La cantidad total de créditos del pozo de premios es por lo general 90% del total de créditos recaudados de las cuotas de inscripción. El pozo de premios será dividido entre los equipos que finalicen en los puestos más altos durante el torneo, en la proporción preestablecida por el fundador del torneo. Además, el fundador puede voluntariamente donar una cierta cantidad de créditos que serán agregados al pozo de premios.
La creación de un torneo de créditos cuesta 50 créditos. El fundador selecciona la distribución de los premios, los ayudantes, la cuota de ingreso, el número de equipos y grupos, el formato de juego, la fecha de inicio, los días de partido e incluso puede determinar la distribución de cada equipo en los grupos o puestos que elija. El fundador tiene el derecho de rechazar cualquier equipo que quiera ingresar al torneo. El fundador también tiene el derecho de recibir una devolución parcial de los créditos (máximo de 40 créditos), pero únicamente si el torneo comienza existosamente. La cantidad de créditos requerida será debitada del pozo de premios del torneo.
El fundador del torneo puede elegir a tres ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos derechos que el fundador. Pueden aceptar o rechazar los equipos, dividirlos en grupos, subir el logo del torneo, ingresar la web del torneo, el foro y otra información.
En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo o sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.
Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.
Un equipo no puede formar parte de dos torneos con partidos en las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos y se da esta situación, jugará en aquel donde su inscripción se aceptó antes.
No existe la ventaja del factor campo en partidos de torneos. Los partidos de los torneos de créditos no tienen influencia en la fatiga del jugador, su compenetración ni la experiencia adquirida por los jugadores. Eso significa que la opción "importancia del partido" no tiene influencia en estos encuentros. Los espectadores pueden entrar gratuitamente a estos partidos, por lo tanto los equipos tampoco obtienen beneficios.
Si hay equipos empatados en puntos, el procedimiento de desempate es aplicado en el siguiente orden: diferencia de gol, mayor cantidad de goles marcados y puntuación general del equipo.
El ranking de equipos para los playoffs están hechos antes de la ronda eliminatoria. Los equipos que estén primeros en el ranking, estarán colocados según el número de puntos, diferencia de goles, mayor número de goles convertidos, y mayor valoración general del equipo como el último valor para el desempate. Los equipos que estén más abajo en el ranking, serán ordenados de la misma manera. Así se determinan los emparejamientos de playoffs. El mejor clasificado jugará contra el peor clasificado, el segundo contra el segundo peor clasificado etc. El mismo procedimiento se usa para todas las rondas de playoff.
Si el playoff se juega a partido y revancha, el equipo con la mejor diferencia de gol sumando ambos partidos ganará esa llave. Si están empatados en goles, el equipo con más goles convertidos de visitante ganará. de empatar también en goles de visitante, al termino del segundo partido se jugará un alargue y de persistir la igualdad habrá lanzamientos desde los 7 metros.
Selección
Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 21 y otra sub 19 además de la mayor. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.
Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.
La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.
Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.
Podés presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager esté en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle su voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.
El director técnico de la selección puede seleccionar hasta 30 jugadores para el seleccionado durante una temporada. Los jugadores que sean seleccionados para el equipo después de la primera semana de la temporada, no podrán ser desafectados del plantel por el resto de dicha temporada. Los jugadores seleccionados en temporadas anteriores o por un director técnico anterior pueden ser desafectados hasta el día 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores desconvocados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su desconvocatoria.
Antes de cada partido amistoso o de eliminatoria, el manager de la selección nacional puede convocar un máximo de 18 jugadores, que estarán disponibles el día del partido. El plantel debe ser convocado al menos un día antes del partido.
El director técnico podrá usar un máximo de 18 jugadores durante la Copa del Mundo. Los jugadores podrán ser incorporados al plantel durante el torneo hasta completar los 18 lugares. No hay necesidad de convocar jugadores un día antes durante la Copa del Mundo.
El Seleccionador Nacional debe establecer la alineación y tácticas antes del inicio del cálculo de los partidos. Esta hora depende de la localización que aparece en la tabla inferior, Hora Central Europea (CET).
País | Senior | Sub-21 | Sub-19 |
Argentina | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Austria | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Bielorrúsia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Bélgica | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Bosnia y Herzegovina | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Brasil | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Bulgaria | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Canadá | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Chile | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
China | 13:15 | 11:45 | 10:45 |
Croacia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
República Checa | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Dinamarca | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Estonia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Finlandia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Francia | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Alemania | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Grecia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Hungría | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Irán | 13:15 | 11:45 | 10:45 |
Italia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Letonia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Lituania | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Países Bajos | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Noruega | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Polonia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Portugal | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Rumania | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Rusia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Serbia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Eslovaquia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Eslovenia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
España | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Suecia | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Suiza | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Turquía | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Ucrania | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Reino Unido | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Estados Unidos | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Venezuela | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Los jugadores de la selección nacional reciben un bonus al entrenamiento, consiguen más experiencia, su popularidad aumenta más rápidamente y proporcionan a su club una parte de la recaudación de cada partido internacional que disputen.
Los jugadores de 19 años o menos sólo pueden jugar en el sub-19 del equipo nacional. Del mismo modo los jugadores menores de 21 años sólo pueden jugar en el sub-21 del equipo nacional. Al comienzo de cada temporada todos los jugadores que superen el límite de edad son despedidos de forma automática desde el equipo. La química de estos jugadores se reduce al 20 % de su química desde el momento de su despido y que puede llevarlo a la siguiente categoría de edad.
Las Selecciones Nacionales de distinta categoría de edad pueden disputar partidos amistosos entre ellos.
La energía de la temporada del jugador en la selección nacional, es independiente de la energía de la temporada en su club y esta va disminuyendo respecto a la siguiente tabla (basada en 60 minutos jugados).
Partido | Muy baja | Baja | Normal | Alta | Muy alta |
Partidos amistosos | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
Partidos oficiales | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
Si un jugador es convocado para la selección nacional y el mismo día su club tiene un partido amistoso, el jugador jugará el partido con la selección y se perderá el de su club. Si está en un campus de entrenamiento, jugará el partido de la selección nacional, pero recibirá el bonus de entrenamiento por estar en el campus de entrenamiento. Si un jugador tiene un partido de promoción/descenso o un partido de fase de descenso y un partido de su selección nacional el mismo día, puede jugar ambos partidos.
Desafíos instantáneos
Los Desafíos instantáneos te permiten jugar de inmediato sin esperar contra cualquier equipo. La única excepción es que no se puede desafiar a un equipo con el que tenes un partido programado para el mismo día. Podes desafiar a todos los equipos de una sola vez en el mismo día. Podés desafiar a un oponente a través del perfil del equipo, página de oponentes recomendados o clasificación diaria. Podés jugar hasta 5 retos por día de forma gratuita.
Los retos inmediatos no tienen influencia en la energía , la compenetración, la experiencia y popularidad de los jugadores. También el equipo no suma puntos de calificación global, ni dinero por estos partidos.
Antes de cada desafío pueden seleccionar una de las alineaciones y tácticas . El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica generada aleatoriamente. El ajuste de importancia será neutral para ambos equipos. No hay ventaja de local en los desafíos inmediatos.
Ganas puntos para la clasificación diaria por cada victoria . Cuanto más fuerte sea el rival a vencer, más puntos ganarás. Los puntos se calculan entre la fuerza del oponente contra la fuerza de tu equipo en el partido. La fuerza del equipo en este partido puede ser diferente de la fuerza del equipo que se muestra en su perfil.
Los grupos para tablas de clasificación diarias son sorteados todos los días . El número máximo de equipos en un grupo es de 100. Si clasificás entre los tres primeros de tu grupo , ganarás puntos para la clasificación semanal y un premio. La clasificación diaria cierra todos los días a las 8.00 CET.
Ranking diario de líderes | Puntos en clasificación semanal |
1 | 3000 + puntos obtenidos en este dia |
2 | 2000 + puntos obtenidos en este dia |
3 | 1000 + puntos obtenidos en este dia |
Todos los managers que han terminado por lo menos una vez en los tres primeros lugares de su grupo en la clasificación diaria se clasificarán a la clasificación semanal. Los managers más exitosos de la semana recibirán recompensas en créditos y premios especiales. La Clasificación semanal se cierra todos los lunes a las 8.00 CET.