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HK Petrzalka U19
Liga
22.11.2024 19:00:00

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¿Cómo empezar?

A continuación te proporcionamos algunos consejos para hacer que tus comienzos en PowerPlay Manager sean más fáciles.

  • Asegúrate de que lees la guía. Puedes encontrar un montón de información útil en ella. Puedes encontrar la guía completa en el menú "Información", y en la esquina superior derecha de cada página, donde verás un icono. Si haces clic en él verás la sección específica de la guía que hace referencia a la página que estas viendo.
  • Configura tu alineación inicial y no olvides nombrar un capitán. No hay nada peor que jugar los partidos con una alineación aleatoria.
  • Entrena a tus jugadores de tal modo que cuenten con los atributos necesarios para la posición en la que juegan los partidos.
  • Construye las mejoras de tu estadio con cabeza. No construyas lo primero que se te ocurra, planifica a largo plazo. Ten presente que el club necesita unas mejoras e instalaciones al principio y otras diferentes más adelante.
  • Tener dinero en tus cuentas es importante, pero solo hasta cierto punto. Mantén unas reservas de dinero para imprevistos, e invierte el resto en el pabellón y sus instalaciones.
    ¡Cuidado! Si el equipo permanece en números rojos durante más de 21 días, serás destituido por los propietarios del club. Después de siete días en números rojos, verás un mensaje alertándote de la delicada situación económica del club. Las finanzas del club son revisadas solamente durante la actualización nocturna.
  • Contrata empleados ya que tienen una importante influencia en las instalaciones en las que trabajan. No olvides formarlos y entrenarlos. Pero debes saber que los mejores empleados también tienen salarios muy altos lo cual pudiera provocarte problemas económicos.
  • La estrategia correcta puede marcar la diferencia en un partido igualado. No olvides modificar tu estrategia según la alineación que vayas a utilizar y el oponente al que vayas a enfrentarte.
  • Jugar los partidos en importancia alta puede aumentar el rendimiento de tu equipo, pero los jugadores gastarán más energía y a final de temporada podrían estar agotados. Por lo tanto, configura la importancia de los partidos con muchísimo cuidado.
  • Entra en el juego regularmente porque tu equipo necesita de tu liderazgo. Si juegas cada partido con la misma alineación y estrategia, será muy fácil para tus rivales intentar superarte. Un manager que no entra en su equipo durante más de 21 días consecutivos, será despedido por los propietarios del club. Los managers siempre son despedidos a las 06:00 CET.
  • Casi todas las páginas del juego cuentan con un pequeño texto que habla de sus características básicas. Haz el esfuerzo de leer estos textos de vez en cuando, ya que se han escrito de un modo muy sencillo para que te ayuden a entender el funcionamiento básico del juego.
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Sistema de juego


Temporada
Cada temporada dura 16 semanas, para ser exactos 112 días. Cada liga cuenta con 14 equipos, y cada equipo disputará 52 partidos en la temporada regular (4 partidos contra cada oponente). Los días de partido durante la fase regular son los martes, miercoles, viernes y domingos.

Tras la fase regular, los 8 primeros equipos se clasifican para los playoffs. Los partidos de playoffs se juegan los Martes, Miércoles, Jueves, Viernes y Domingos, y se disputan al mejor de 3. Estos playoffs continuan hasta que la posición final de todos los equipos se establezca, esto quiere decir que los equipos eliminados de cuartos y de semis continuarán disputando encuentros para determinar su posición final. El campeón de los playoff asciende a una categoría superior. El subcampeón disputará una ronda de promoción a doble partido.

Los equipos que finalicen en los puestos 9º a 14º tras la temporada regular, jugarán en el grupo de descenso. Estos equipos jugarán 10 partidos adicionales que determinarán su posición final. Antes de que se disputen estos encuentros, los equipos obtendrán una serie de puntos basados en su clasificación final durante la temporada regular.

Posición Puntos
9 10
10 8
11 6
12 4
13 2
14 0



Los equipos que finalicen en los puestos 9º a 11º en el grupo de descenso, jugarán una promoción contra los subcampeones de las divisiones inferiores para evitar dicho descenso.

Los equipos que finalicen en los puestos 12º a 14º en el grupo de descenso, serán relegados automáticamente a las divisiones inferiores, y serán sustituidos por los campeones de estas divisiones.

Cada liga tiene otras tres de nivel inferior donde los equipos de está liga pueden descender. Si una liga no posee otras tres de nivel inferior y tiene solo una por ejemplo, entonces solo el equipo clasificado en 14ª posición, descendería, siendo en este caso el 13º el que jugaría la ronda de descenso.

Al final de la temporada obtendremos la clasificación final del equipo, y es importante finalizar lo más alto posible, puesto que los patrocinadores principales y los audiovisuales ofrecen ofertas más suculentas para la siguiente temporada, a los equipos que hayan finalizado en las posiciones más elevadas.

¡Cuidado! Todos los playoff se disputan mediante un sistema de eliminatorias donde el equipo mejor clasificado juega contra el peor en la clasificación. Esto significa que si los equipos que han terminado la temporada regular como primero, cuarto, sexto y séptimo, se clasifican para la segunda ronda, el cruce se realizará primero contra séptimo y cuarto contra sexto. El árbol de playoff es dinámico y cambia después de cada eliminatoria dependiendo de los resultados, incluso aunque parezca que el primero debería jugar contra el cuarto.

La ronda de ascenso/descenso son al mejor de 3. Estos partidos se jugarán los lunes, martes y miércoles de la última semana de la temporada. La ventaja de campo en el tercer partido (si fuera necesario) se la quedará el equipo de la liga superior.

Sistema de puntuación
En liga, se utiliza el siguiente sistema de puntuación:
Victoria: 2 puntos
Empate: 1 punto
Derrota: 0 puntos

Si dos o más equipos empatan a puntos al final de la temporada regular, la clasificación se decide por la mejor diferencia de goles (goles a favor menos goles en contra). Si el empate persiste, los otros criterios de desempate son mayor número de goles a favor y finalmente mayor valoración general del equipo.

Sistema de ligas
La categoría máxima solo tiene una división. Después hay 3 divisiones en el segundo nivel y en cada nivel inferior se multiplica por 3 el número de divisiones que tiene el nivel inmediatamente superior. Por lo tanto, hay 9 divisiones en el tercer nivel, 27 en el cuarto, 81 en el quinto, etc. Las divisiones se nombran con una combinación de números arábigos y romanos. Por ejemplo II.3 significa que es el grupo 3 de la segunda división.

Reagrupamiento de liga
Al acabar cada temporada hay un reagrupamiento de las dos ligas más bajas en los países seleccionador. Esto significa que las ligas sin equipos serán cerrados y los equipos activos se concentraran en el menor número de ligas. Este reagrupamiento es necesario para mantener el interés en el juego y evitar que haya muchos equipos sin manager. Durante el reagrupamiento puede pasar que algunos equipos sean ascendidos a la división superior.

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La hora en el juego


El tiempo que se puede ver en la parte superior de la pantalla es el Hora Central Europea (Central European Time (CET)) o el tiempo de la zona horaria que hayas elegido en "configuración - preferencias de la cuenta de usuario". El cálculo nocturno ocurre siempre a las 05:00 CET. La fecha y el dia de la temporada son dos de las cosas que se actualizan durante dicho cálculo.

El horario de los partidos es diferente según la localización del equipo local. La siguiente tabla muestra las horas de los partidos según el país o continente.

País Hora de partido (CET)
Argentina 23:00
Austria 19:00
Bielorrusia 19:00
Bélgica 20:00
Bosnia y Herzegovina 19:00
Brasil 23:00
Bulgaria 19:00
Canadá 23:00
Chile 23:00
China 13:00
Croacia 19:00
República Checa 20:00
Dinamarca 20:00
Estonia 19:00
Finlandia 19:00
Francia 20:00
Alemania 20:00
Grecia 19:00
Hungría 19:00
Irán 13:00
Italia 19:00
Letonia 19:00
Lituania 19:00
Países Bajos 20:00
Noruega 20:00
Polonia 19:00
Portugal 20:00
Rumanía 19:00
Rusia 19:00
Serbia 19:00
Eslovaquia 19:00
Eslovenia 19:00
España 20:00
Suecia 20:00
Suiza 20:00
Turquía 19:00
Ucrania 19:00
Reino Unido 20:00
Estados Unidos 23:00
Venezuela 23:00
Resto del Mundo 19:00

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Equipo


Número de jugadores en el equipo
El número mínimo de jugadores en un equipo es de 7. El número máximo es ilimitado. Sin embargo, si tienes más de 25 jugadores, tendrás que pagar diariamente una comisión a la Asociación de Balonmano. La comisión por cada jugador extra es del 5% del salario de todos los jugadores. Si el número de jugadores fuese inferior a 7, serás destituido por los propietarios del club. Si el equipo no puede presentar al menos 5 jugadores para un partido, el partido se le dará por perdido.

Valoración general
La valoración general (VG) del equipo es uno de los indicadores más importantes del rendimiento a largo plazo del equipo, ya que refleja la popularidad entre sus hinchas y los patrocinadores, aumentando al conseguir buenos resultados en cualquier tipo de partido (excepto los de los torneos de créditos). Al finalizar cada temporada, está VG se reduce un 30%.

La valoración general del equipo tiene una influencia significativa en la afluencia de público a los partidos, además los equipos con una valoración general mayor normalmente reciben mejores ofertas de patrocinadores y medios de comunicación.

Solo si tu equipo pierde durante el tiempo reglamentario, la valoración general de tu equipo no sube. La subida de valoración general será mayor si tu equipo vence a un equipo más potente.

Equipos sin managers
Hay dos clases de equipos sin mánagers, el primer tipo son los equipos marcados con el símbolo †, que son equipos que han perdido a su director general por algún motivo. El segundo tipo son los equipos que se llaman Team noname, que son equipos que ya no están asignados a ningún mánager.

Si un equipo no tiene director general, normalmente puede ser asignado a un nuevo usuario si está localizado en la liga inferior de cada pais. Si el número de ligas en la división más baja es menor que en liga inmediatamente superior, los equipos sin director general también podrán ser asignados a nuevos usuarios.

Si un equipo ha jugado al menos dos temporadas con el mismo mánager, no podrá ser asignado a otro usuario, independientemente del nivel de liga. Este tipo de equipos serán renombrados a Team noname en la próxima actualización de temporada si desciende o está encuadrado en las ligas en las que los equipos pueden ser asignados a nuevos usuarios.

Fuerza del equipo
El indicador de fuerza de equipo muestra la fuerza de tu alineación en el último encuentro de liga. Los indicadores Portería, Defensa y Ataque se calculan a partir de la fuerza de cada jugador en las distintas posiciones y el tiempo que pasó en portería, defendiendo o atacando. El indicador Lanzamiento se calcula a partir del atributo lanzamiento de los jugadores que actuen en ataque. El tiempo que pasa cada jugador en acciones ofensivas también se tiene en cuenta para este indicador.

Experiencia como manager
Cada usuario consigue experiencia automáticamente al jugar regularmente. Por cada día que entres en tu equipo consigues un punto de experiencia. Por cada tres días sin entrar en tu equipo pierdes un punto. Mientras no tengas al menos 11 puntos, no perderás ninguno por inactividad. Esto significa que tampoco perderás puntos por debajo de este límite. El número de puntos que tengas determina tu nivel de experiencia. Cuanto mayor sea tu nivel, más beneficios podrás disfrutar. ¡Cuidado! La experiencia está directamente relacionada con tu equipo, si lo pierdes, tendrás que comenzar a acumular experiencia desde cero.

Niveles de experiencia
NivelPuntosBeneficios
novato0-10---
principiante11-50Posibilidad de comprar o vender jugadores o empleados, y solicitar un préstamo, posibilidad de votar al seleccionador nacional
aficionado51-100la opción de pedir un préstamo pequeño, Pack PRO durante 7 días, Posibilidad de presentarte a seleccionador nacional
profesional101-300la opción de pedir un préstamo intermedio
veterano301-600posibilidad de solicitar un préstamo grande
experto601+Posibilidad de solicitar un préstamo máximo


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Calendario


Mi Calendario
Puedes ver los partidos concertados en tu calendario. Al hacer click en ciertos puntos del calendario verás más opciones, como el reporte del partido. La temporada se planifica totalmente durante la actualización principal de la temporada.

Puedes jugar hasta dos partidos diarios. La ventana grande del calendario muestra los partidos de competición y los amistosos, mientras que la ventana pequeña muestra los partidos de torneos de créditos.

Calendario de tu rival
En el calendario de tu oponente puedes ver su listado de partidos. Las fechas en las que puedes enviar un reto para un partido amistoso aparecen marcadas con un icono verde de jugadores de balonmano. Este icono indica que ni tu, ni el otro equipo tenéis un partido concertado para esa fecha y que por lo tanto podéis jugar el amistoso.

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Retos


Puedes retar a un oponente para un partido amistoso en su calendario. Los días en que puedes retar están marcados con un icono de jugadores de balonmano en verde. Este icono indica que ni tu, ni tu oponente teneis pactado un partido para ese día y podéis jugar. Es importante que sepas que no puedes mandar retos para el día actual. Si quieres cancelar un partido, lo debes hacer con una antelación mínima de dos días.

Puedes retar a un rival para jugar un amistoso con o sin prórroga. Un partido con prórroga debe acabar con una victoria por alguno de los bandos. En caso de empate, el partido irá a la prórroga. Si el partido sigue con empate al acabar el tiempo extra se decidirá por lanzamientos de 7 metros (penaltis).

La ventaja de campo no se aplica en los amistosos.

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Economía


Los ingresos de un equipo provienen de distintas fuentes. Los ingresos básicos se obtienen de la venta de entradas, entradas a las que no se les puede ajustar el precio del ticket y que cuestan 400 jarps (moneda oficial PPM). Otra fuente de ingresos es la venta de merchandaising, venta que depende principalmente de la cantidad de público que acude al pabellón, la popularidad de los jugadores y el número de tiendas que hay en el pabellón. Otros tipos de ingresos provienen de los patrocinadores principales, los patrocinadores audiovisuales y el alquiler de palcos VIP.

La recaudación por venta de entradas en los partidos amistosos se divide equitativamente entre los dos equipos. La recaudación de los partidos de copa se divide también entre los dos equipos.

Patrocinador principal
Todos los equipos tienen un contrato en vigor con un patrocinador principal a la llegada de un nuevo mánager. Las ofertas de patrocinio para la siguiente temporada se negociarán al final de la temporada actual. El club recibe tres ofertas cada uno de los tres dias. Si aceptas cualquier oferta, ya no se recibirán más, pero si no aceptas ninguna de las 9, los propietarios del club firmarán al dia siguiente, un contrato con un patrocinador que realice pagos semanales regulares. Este contrato tendrá validez para toda la temporada siguiente.

Hay tres tipos distintos de ofertas de patrocinadores. El primer tipo se basa en pagos semanales exclusivamente. El segundo tipo de contrato, proporciona pagos semanales menores, pero obtendrás primas por cada victoria en liga. Estas primas estarán vigentes en los partidos de liga regular, playoff, playoff de posición final, fase de descenso y partidos de promoción. El tercer tipo de contrato te obliga a decidir una posición objetivo que creas que está al alcance de las capacidades de tu equipo, cuanto mayor sea esta posición objetivo, más dinero ganarás aunque también será mayor el riesgo a no conseguir alcanzar ese puesto. Las bonificaciones por posición en liga se pagan 5 veces durante la temporada (en los dias 24, 46, 69, 92 y 106), si no estás en dicha posición o por encima esos dias, no recibirás la bonificación.

Los contratos con bonificaciones por rendimiento pueden ser renegociados a mitad de temporada. Si tienes el segundo tipo de contrato y lo estás haciendo peor de lo esperado, puedes cambiar al primer tipo a mitad de temporada. Tus ingresos semanales aumentarán, pero no tendrás más bonificaciones por victoria. Si tienes el tercer tipo de contrato, podrás cambiarlo por el primer tipo, o cambiar la posición objetivo a mitad de temporada. Si tu equipo es trasladado a una liga distinta durante el reagrupamiento de ligas, y has firmado un contrato con bonificaciones, podrás renegociar el contrato durante los primeros dos dias de la temporada.

La cantidad de dinero que obtienes por el patrocinador está influida principalmente por: la posición final en la temporada anterior, la VG del equipo y el nivel del departamento financiero y de recursos humanos. La primera oferta la recibirás el último jueves (dia 109) de la temporada.

Los patrocinadores también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada. Estos partidos clave son los cuartos de final de los playoffs, las semifinales y las finales, así como los partidos de promoción (tanto de ascenso como de descenso).

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador principal. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores, pues prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Patrocinador audiovisual
Al igual que con el patrocinador principal, el equipo tendrá un contrato firmado con un patrocinador audiovisual cuando llegue el nuevo mánager. Los patrocinadores audiovisuales para la siguiente temporada serán negociados al final de cada temporada, cuando el club recibirá tres ofertas en tres dias consecutivos. Si aceptas la primera oferta, el club no recibirá ninguna más, pero si no aceptas ninguna de las tres, los propietarios del club firmarán un contrato con un patrocinador audiovisual al dia siguiente, sin tu aprobación. La cantidad ofrecida por el patrocinador audiovisual se dividirá en pagos semanales que serán transferidos a las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará una recomendación sobre cada una de las ofertas. La cantidad total de dinero que recibes por el patrocinio audiovisual está influenciado principalmente por: la clasificación final del club en la temporada que finaliza, la valoración general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y, finalmente, la capacidad del estadio. ¡Cuidado! las ofertas de los patrocinadores audiovisuales se basan en la capacidad actual del pabellón, y los sectores en construcción NO se tienen en cuenta. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

Los patrocinadores audiovisuales también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los patrocinadores audiovisuales prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas del patrocinador audiovisual. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de los patrocinadores audiovisuales, ya que estos prefieren invertir en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Palcos VIP
Cuando finaliza la construcción de un palco VIP, los propietarios del club lo alquilan automáticamente a alguna empresa hasta que finalice la temporada en curso. Después, diferentes empresas te harán llegar sus ofertas al final de la temporada. El club conseguirá tres ofertas en tres días consecutivos. Si aceptas la primera oferta, el club no recibirá ninguna más. Si no aceptas ninguna de las tres ofertas, los propietarios del club alquilarán el palco VIP a una nueva empresa sin consultarte. Los palcos VIP se alquilan durante toda una temporada. La suma ofrecida por el arrendatario se divide en pagos semanales, que serán ingresados en las cuentas del club cada miércoles. Para ayudarte a tomar una decisión, el departamento financiero y de recursos humanos te dará su recomendación sobre cada oferta. La cantidad de dinero que consigues por el alquiler de los palcos VIP depende principalmente de: la posición en la liga, la valoración general del equipo, el nivel del departamento financiero y de recursos humanos y el nivel de la grada. La primera oferta se recibe el último jueves de la temporada, es decir el día 109 de la temporada.

Los arrendatarios de palcos VIP también tienen en cuenta si tu equipo ascendió o descendió. Si tu equipo ascendió a una liga superior, puedes esperar mejores ofertas, pero por otra parte, si descendiste, las ofertas serán peores. Los arrendatarios de palcos VIP prestan una atención especial a como encaras los partidos de promoción por el ascenso o el descenso. Si ven que tus equipos juegan estos partidos con una alineación mucho más débil, se reflejará en las ofertas al final de la temporada.

Clasificarse para competiciones como la Liga de Campeones o la Recopa, hará que recibas mejores ofertas de las empresas que quieran alquilar los palcos VIP. La calidad de estas ofertas también está influenciada por el nivel de la liga en la que juegas. La cantidad de ligas de un país influye en las ofertas de alquiler de palcos VIP, ya que hay una mayor demanda en países con un gran número de ligas.

Cada vez que te presentan una oferta tienes la posibilidad de aceptarla o rechazarla. Recibirás una nueva oferta aunque no hayas rechazado la anterior. La oferta previa se rechaza automáticamente al llegar una oferta nueva.

Premios
Los equipos pueden obtener ingresos extraordinarios gracias a los premios. Los premios son asignados por la clasificación final de la temporada regular, por la clasificación final en los playoff y por los mejores jugadores en cuanto a estadísticas. La recompensa económica depende además de la posición final del equipo y/o jugador, del nivel de tu liga y del promedio de valoración general de todos los equipos de tu liga.

Préstamos
Si tienes planes para ampliar el estadio o quieres fichar jugadores pero tu situación financiera no es la mejor, puedes solicitar un préstamo al banco. Debes tener mucho cuidado cuando pidas un préstamo porque el banco cobrará un interés. ¡No puedes pedir más de un préstamo a la vez! El préstamo puede pagarse anticipadamente pero solamente si dispones del dinero necesario en tu cuenta. Cuanto antes pagues el crédito menos intereses tendrás que pagar.

Existen 6 tipos de préstamo dependiendo de la cantidad solicitada. Por cada tipo de préstamo necesitas cierto nivel de experiencia de manager. Cuanto más dinero pidas prestado más experiencia de manager se te exigirá.

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Jugadores


Atributos
Las características más importantes de los jugadores son sus atributos. Cada jugador dispone de 8 atributos básicos: Portería, Juego de Campo, Lanzamiento, Blocaje, Pase, Técnica, Velocidad y Agresividad. Cada uno de estos atributos tiene su valor de calidad, que es innata y no cambia a lo largo de su carrera. Unicamente conocerás los valores exactos de las calidades cuando el jugador haya sido objeto de seguimiento por parte de los ojeadores del departamento financiero y de recursos humanos. La calidad de cada atributo determina la habilidad de un jugador para mejorar en una determinada habilidad.

Atributos

A - El valor del atributo utilizado para determinar las habilidades del jugador.
B - La calidad del atributo, valor que se utiliza para determinar la capacidad de un jugador para entrenar ese atributo.



Puedes ver el valor exacto del atributo hasta dos decimales moviendo el ratón por encima del atributo en el perfil del jugador. La calidad de cada atributo se muestra en color gris junto al valor del atributo. Si se finaliza el seguimiento a un jugador, las calidades de los atributos que ves son las exactas y están coloreadas de verde.

El rendimiento de un jugador lo determina principalmente su atributo principal - Portería para los porteros, Juego de Campo para los demás jugadores. Los otros atributos influyen en base a la posición que ocupe el jugador sobre la pista.

Descripciones de atributos:

Portería: Este atributo solamente lo utilizan los porteros. Representa la habilidad de un portero para leer las jugadas y estar colocado en buena posición para detener los lanzamientos. Un alto valor en este atributo ayuda al guardameta a conseguir un buen porcentaje de paradas.

Juego de Campo: Este atributo se utiliza por todos los jugadores de campo (menos el portero). Es el atributo más importante y representa su habilidad para seguir instrucciones tácticas y su visión de juego.

Lanzamiento: El atributo Lanzamiento es importante para todos los jugadores que se encuentren en posición de lanzamiento. Cuanto mayor sea el atributo lanzamiento, mayor posibilidad tendrá de anotar un gol. Los jugadores que utilizan este atributo de manera mas frecuente son los centrales y laterales.

Blocaje: El atributo Blocaje es especialmente importante para los porteros y los jugadores que actuen en defensa. Para los porteros este atributo representa su habilidad para detener lanzamientos, mientras que para los jugadores de campo representa tanto su habilidad para blocar disparos como para detener a los adversarios que intentan lanzar. El blocaje también es importante a la hora de interceptar los pases de tu oponente.

Pase: No puedes jugar al balonmano sin un buen pase. Cada jugador, incluyendo al portero, debe saber pasar el balón. Este atributo es muy importante para el central y los laterales, y se utiliza mucho menos en pivotes y extremos. Los porteros lo utilizan de vez en cuando para comenzar los contragolpes.

Técnica: Este atributo es muy importante y es necesario para todos los jugadores incluyendo al portero. La Técnica representa la habilidad del jugador para fintar con el balón o engañar al oponente con movimientos falsos.

Velocidad: La velocidad es especialmente importante en los extremos, sin embargo, también deben entrenarlo los demás jugadores. Este atributo es esencial para equipos que dependen de los contragolpes para vencer. La velocidad es importante también para defenderse de estos contragolpes.

Agresividad: El balonmano es un deporte duro y los jugadores deben estar preparados para ello. La agresividad la utilizan principalmente los pivotes, ya que son los que entran en contacto más a menudo con los jugadores rivales. Un pivote que no sea fuerte físicamente, no es válido para este deporte. Los extremos, centrales y laterales tambien necesitan algo de agresividad, sin embargo esto tiene un lado negativo, ya que jugadores con gran agresividad y una técnica pobre cometen más faltas.

Uso de atributo secundario
En la tabla siguiente se muestra el uso de los atributos secundarios basado en las distintas posiciones.

PosiciónGran influenciaInfluencia mediaPoca influencia
PorteroBlocajePaseTécnica, Velocidad
Central/LateralPaseTécnicaVelocidad, Agresividad
PivoteAgresividadTécnicaPase, Velocidad
ExtremoVelocidadTécnicaPase, Agresividad

Lado preferido
Algunos jugadores tienen un lado preferido, dependiendo de en que lado de la pista les gusta jugar. Otros, los universales, juegan igual tanto en la izquierda, como en la derecha o en el centro. El lado preferido no tiene influencia alguna en porteros, pivotes y centrales. Por otro lado, es un factor muy importante en los extremos, y aunque en menor medida, también en los laterales.

Proyección
Otra característica importante de un jugador es su proyección. La proyección indica durante cuanto tiempo puede mejorar un jugador. Se divide en 7 niveles. Si un jugador llega al nivel más bajo (0/6), ya no puede mejorar sus atributos y estos comienzan a disminuir. La velocidad del deterioro de los atributos se incrementa con la edad.

La proyección se actualiza una vez por temporada al realizarse el calculo de inicio de temporada. Este valor nunca sube, sino que o bien se mantiene en el mismo valor o bien disminuye, acelerándose esa disminución a mayor edad.

Popularidad
Cada jugador cuenta con cierto nivel de popularidad, que indica como de popular resulta entre los aficionados. La popularidad aumenta con el buen rendimiento y cuando el jugador aparece en la tabla de estadísticas de la liga. En las divisiones altas la popularidad crece más rápidamente. Los niveles de popularidad son, del menor al mayor: Desconocido, Conocido, Popular, Admirado, Famoso, Estrella, Estrella Mundial y Super-estrella. Contar con jugadores populares en el equipo tiene dos ventajas principalmente: Atraen a más gente al estadio e incrementan la venta de souvenirs.

La popularidad de un jugador también puede disminuir. Cuanto más popular es un jugador, más puntos de popularidad pierde después de una mala actuación. Esto no se aplica a los partidos amistosos y de torneos, ya que no tienen influencia alguna en la popularidad de los jugadores.

Energía
La energía de un jugador se indica mediante dos cifras - energía actual y energía de la temporada. Se muestra en el siguiente formato: 80/100, por ejemplo. El primer número indica la energía de que dispone actualmente el jugador, es decir, lo que llamamos energía actual. El segundo número indica la energía de la temporada, o lo que es lo mismo, el valor máximo que el jugador puede alcanzar. La energía de la temporada disminuye según va aumentando el número de partidos disputados por el jugador. Disminuye más rápido si los partidos los juega en importancia alta. Por lo tanto, la energía de la temporada no puede aumentar. Con el inicio de una nueva temporada, se recupera al máximo valor, después de la actualización principal de la temporada. La energía de los jugadores es muy importante ya que los valores bajos de ésta perjudican el rendimiento de los jugadores durante los partidos. Cada jugador pierde energía actual durante los partidos y la recupera automáticamente automáticamente hasta el valor que marca su energía de la temporada gracias a lo que llamamos proceso de recuperación.

El descenso de la energia actual y por temporada de los jugadores, se basa en los minutos que disputen en cada partido. Los minutos jugados en el tiempo extra, también se incluyen.

La energía por temporada de los jugadores desciende de acuerdo a la siguiente tabla (basada en un jugador que juegue los 60 minutos):

Partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidos oficiales 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Todos los partidos de liga, copa, competiciones internacionales y de selección nacional (excepto amistosos) se consideran partidos oficiales. Los partidos disputados en los torneos de créditos no influyen en la energía de los jugadores.

Experiencia
Los jugadores obtienen experiencia jugando minutos durante los partidos. Cuanto más complicados sean los encuentros, más experiencia conseguirán los jugadores. La experiencia influye directamente en el rendimiento de un jugador durante un partido. La importancia del partido tambien afecta a la experiencia que consiguen tus jugadores por partido, por tanto a mayor importancia, mayor experiencia ganarán.

Lesiones
En PowerPlay Manager el periodo máximo de recuperación es de 28 días. Sin embargo, las lesiones más frecuentes son las que duran hasta dos semanas como máximo. La frecuencia de lesiones en tu equipo resulta influída por cierto número de factores. Equipos con un mayor número de jugadores tendrán lógicamente, más lesiones. Sufrirás menos lesiones, y su tiempo de recuperación será menor, si posees un centro médico de alto nivel y si contratas buenos médicos.

Los jugadores que les falten menos de 6 días para recuperarse completamente, tienen un seguimiento diario. Estos jugadores pueden jugar, pero cuantos más dias les falte para recuperarse completamente, peor será su rendimiento durante el partido. Puedes decidir si tus jugadores en recuperación disputarán estos encuentros automáticamente o no. ¡Atención! Esta configuración solo tendrá efecto en los jugadores que resulten lesionados a partir de ahora. Si tienes jugadores lesionados con anterioridad al cambio del ajuste, tendrás que configurarlos uno a uno.

Despido de jugadores
Si un jugador con valoración general por encima de 250, es despedido o su contrato no es renovado, aparecerá automáticamente en el mercado. Si la valoración general es de 250 o menos, se retirará. Si un mánager no renueva el contrato de un agente libre que no recibió ninguna oferta de otros club, el jugador se retirará.

Jugadores internacionales
Si un jugador está en la selección y su equipo pierde a su manager, el jugador será puesto en el mercado inmediatamente, sin tener en cuenta la valoración general que tenga.

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Contratos


Los contratos de novato que se firman con los jugadores de la escuela de deporte tienen una duración de 56 a 168 días. Si adquieres un jugador del mercado, la duración del contrato será la misma que tenía en su equipo anterior. Cada vez que renueves el contrato de un jugador la duración será de 112 días (lo que dura una temporada). En caso de que no desees renovar el contrato de un jugador, desactiva la renovación automática de contrato en la pantalla "Jugadores - Contratos". La otra opción para despedir a un jugador es rescindir su contrato desde el perfil del jugador. Sin embargo, si rescindes un contrato, tienes que pagar al jugador una indemnización equivalente al 50% de lo que le reste de contrato.

Si el contrato de un agente libre expira y no recibe ninguna oferta, dicho contrato se renovará automáticamente si el jugador tiene activada la renovación automática. La duración del nuevo contrato dependerá del tipo de agente libre que sea.

¡Atención! La renovación automática de contrato se desactiva cuando cambias RAC a "No"

El salario de los jugadores depende, principalmente, del valor de sus dos atributos más altos, de su experiencia, popularidad y del nivel de su liga. A ligas más altas, salarios más altos. Los jugadores extranjeros tienen un salario un 25% más alto que los jugadores nacionales. Todos los jugadores se consideran jugadores "nacionales" en cuanto a salario en la liga internacional independientemente de su origen.

El sueldo de los empleados depende principalmente de su atributo más alto, y en menor medida del valor del otro atributo. Los empleados que trabajan para equipos de ligas altas demandan sueldos más altos.

Agentes libres
Al llegar a cierta edad, los jugadores se convierten en agentes libres y pueden recibir ofertas de contrato de otros clubes. Hay tres tipos de agente libre:
  • Jugadores Libres Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 26 años de edad y cuyo contrato expira en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 336 días (3 temporadas). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta.. Sin embargo, es suficiente para el equipo actual pagar el 70% de la mayor oferta para mantener al jugador (la cantidad exacta dependerá del número de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. Su equipo de formación recibirá el 50% del bonus por el fichaje como compensación por perder un jugador libre restringido.
  • Grupo 1 Jugadores Libres No Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 29 años y cuyo contrato expira en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos. Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 336 días (3 temporadas). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta. Sin embargo, será suficiente que el equipo actual pague el 90% de la mayor oferta para mantener al jugador (la cantidad exacta dependerá del número de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. Al contrario que en el grupo anterior, el equipo de formación no recibirá ninguna compensación, puesto que el jugador no es restringido.
  • Grupo 2 Jugadores Libres No Restringidos
    Son los jugadores que han superado los 32 años de edad y cuyo contrato expire en 14 días. Este jugador tendrá derecho a negociar contratos con otros equipos. Su nuevo contrato constará del bonus por firma y su salario diario calculado como hasta ahora. El contrato se firmará por 112 días (1 temporada). Los equipos podrán enviar ofertas desde los 14 hasta los 8 días anteriores a la expiración del contrato, a continuación el equipo al que pertenece el jugador, dispondrá de los siguientes 7 días para superar la mayor oferta. Sin embargo, será suficiente que el equipo actual pague del 35% al 90% de la mayor oferta para mantener al jugador (el número exacto dependerá de la cantidad de Descuentos por temporada pagados). Si el equipo al que pertenece el jugador no quiere o no puede hacer una oferta, el jugador firmará con el equipo que hiciera la mayor oferta. El equipo de formación no recibirá ninguna compensación, puesto que el jugador no es restringido.

Descuentos por temporada
Todas las temporadas deberás pagar los bonus a un máximo de 3 jugadores de hasta 25 años, aquellos que consideres imprescindibles para el futuro del club son los que deberán recibir el bonus, para ganarte su "lealtad". Los bonos de temporada cuestan 10 días de salario del jugador y por cada bono, tendrás un 5% de descuento en la contra-oferta cuando sea agente libre. Esto significa que el máximo de bonos que puede conseguir un jugador es 11 (desde los 15 a los 25 años). Esto significaría un 55% de descuento para la contra-oferta. Los bonos no serán públicos para los otros equipos.

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Entrenar


Existen distintos factores que influyen en la eficacia del entrenamiento. El más importante es el nivel de las instalaciones de entrenamiento y recuperación y la calidad de los empleados que trabajen en ellas. Cuanto mayor sea la calidad del atributo entrenado, mayor será la mejora conseguida. Ya que la proyección disminuye según envejece el jugador, la habilidad para mejorar también lo hace. Los jugadores que disputan más minutos necesitan mayor tiempo de recuperación y por lo tanto entrenarán menos después de un partido. La recuperación es automática. Los jugadores que participan en el partido reciben una mejora menor por entrenamiento ese día en comparación con aquellos que han descansado. La menor cantidad de entrenamiento se compensa con la experiencia obtenida, que influye de manera importante en el rendimiento del jugador. Cuanto mejor sea la instalación de recuperación, más rápido se recuperarán los jugadores y la diferencia de entreno será menor.

Los atributos se dividen en ofensivos (lanzamiento, pase), defensivos (portería, blocaje) y universales (juego de campo, técnica, velocidad, agresividad). Si tus jugadores entrenan atributos ofensivos, el entrenador aplica su atributo Entrenamiento ofensivo. La recuperación de estos jugadores depende del fisioterapeuta y su atributo Recuperar ataque. Por el contrario si tus jugadores entrenan atributos defensivos, los entrenadores utilizan su atributo Entrenamiento defensivo y los fisios el atributo Recuperar defensa. Si tus jugadores entrenan atributos universales, los entrenadores utilizan una media de sus dos atributos y la recuperación de estos jugadores también dependen de un valor medio de los atributos del fisio.

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Mercado


Si quieres mejorar tu alineación con un determinado tipo de jugador o necesitas un empleado nuevo, el mercado te proporciona la oportunidad de encontrarlos. El mercado funciona como una subasta, que gana el usuario que realiza la puja más alta. Si alguien realiza una oferta a menos de un minuto de la finalización, el plazo se incrementa en un minuto adicional. Después del plazo límite, las transferencias tienen efecto en el intervalo de una hora, lo que significa que contarás con el jugador o el empleado poco después de pasado el plazo límite.

Para cada venta hay un impuesto mínimo del 5% del precio total de la transacción, que se paga a la Asociación de Balonmano, con una cuota mínima establecida en 10.000. La cuota del 5% es la asignada a los 10 primeros jugadores vendidos los últimos 112 días. Si tu equipo ha vendido más de 10 jugadores antes de que pase una temporada, la cuota aumenta un 2% por cada jugador vendido más allá del límite, llegando a alcanzar el 50% del precio de venta. La cuota siempre la paga el equipo que pone a la venta al jugador, incluso si este no recibe ofertas. Si dicho jugador no es vendido, solo se pagará el 5% del precio de salida (mínimo 10.000 y máximo 5.000.000).

ATENCION: Si fichas a un jugador, no podrás venderlo durante los próximos 50 días. Esto no se aplica a los jugadores que provienen de tu escuela de deporte o que formen parte de tu plantilla original.

Las mismas reglas sobre las transferencias se aplican a los empleados. El número de ventas se cuenta de manera independiente para jugadores y empleados. Esto significa que la comisión por la venta de jugadores no está relacionada con la comisión por la venta de empleados.

Para poder comprar o vender jugadores y empleados necesitas al menos 11 puntos de experiencia como manager. La razón de esta restricción es evitar posibles trampas y proteger a los nuevos usuarios de la toma de decisiones incorrectas.

Atención: Un empleado al que le queden menos de 11 días para retirarse no podrá ser puesto en el mercado.

Agentes libres
Los agentes libres, ya sean restringidos o no, se verán destacados en el mercado. Diferentes reglas se aplican a estos jugadores. Sólo puedes enviar una oferta a cada agente libre. El dinero no irá al equipo propietario si no al jugador en concepto de prima de fichaje. El agente libre acepta ofertas de otros clubes entre 8 y 14 días antes de que acabe su contrato. Todas las ofertas son confidenciales.

El jugador firmará la oferta mas alta y dará un plazo de 7 días a su actual equipo para que valore si desea mantenerlo en el equipo. Esto puede variar en función del status del agente libre y de su lealtad a su manager. Aunque el jugador acepte tu oferta no significa que vaya a firmar por tu club. El hecho de que puedas fichar al jugador dependerá de si su club actual decide retenerlo o no.

Si un jugador recibe varias ofertas iguales, firmará por el equipo que juegue en la liga con mayor promedio de valoración general de equipo. Si también es idéntico, firmará por el equipo con mayor valoración general.

Si consigues adquirir un agente libre restringido, firmará un contrato por 336 días (3 temporadas) y su antiguo equipo recibirá una compensación del 50% de la prima de fichaje. En el caso de que sea un agente libre no restringido del grupo 1, la duración del contrato también será de 336 días (3 temporadas), pero el antiguo equipo no recibirá ninguna compensación. Los agentes libres restringidos del grupo 2 siempre firmarán un contrato por sólo 112 días (1 temporada).

Atención: Un jugador que se va a convertir en agente libre en menos de 9 días no puede ser sacado al mercado (ni en los 23 días previos a que su contrato expire).

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Pabellón


Al principio, cada club comienza con un pequeño pabellón con capacidad para 400 espectadores y las gradas más baratas posibles. El estadio tiene 8 sectores marcados de la A a la H. Puedes construir diferentes tipos de grada en cada sector con diferentes instalaciones accesorias. La siguiente tabla muestra una lista de los tipos de gradas con su aforo y sus mejoras disponibles:

Nivel Tipo de grada Aforo min Aforo max Cafetería Restaurante Palco VIP Centro de prensa Tienda
1 Grada pequeña 50 100 1 0 0 0 1
2 Grada media 100 200 1 0 0 0 1
3 Grada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Tribuna pequeña 200 300 2 0 0 1 2
5 Tribuna media 250 450 2 0 0 1 2
6 Tribuna grande 300 600 2 1 0 2 2
7 Palco de un piso 400 800 2 1 1 2 3
8 Palco de dos pisos 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Palco de tres pisos 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Cuanto mejor sea la grada, mayor asistencia puedes esperar. Por supuesto, los precios aumentan para los niveles más altos y los tiempos de construcción se incrementan, como puede verse en la siguiente tabla:

Tipo de grada Aforo min Aforo max Coste min Coste max Construcción
(Días)
Aumentar aforo
(Días)
Min/Max gastos diarios
Grada pequeña 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Grada media 100 200 270,000 420,000 5-6 2-3 540/840
Grada grande 150 250 1,100,000 1,700,000 10-11 3-4 2,200/3,400
Tribuna pequeña 200 300 3,500,000 5,000,000 24-25 7-8 7,000/10,000
Tribuna media 250 450 6,000,000 10,000,000 29-33 10-12 12,000/20,000
Tribuna grande 300 600 10,500,000 18,000,000 35-40 12-15 21,000/36,000
Palco de un piso 400 800 17,400,000 27,800,000 48-56 16-20 34,800/55,600
Palco de dos pisos 600 1,500 24,800,000 50,000,000 57-75 20-32 49,600/100,000
Palco de tres pisos 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 70-100 26-46 76,000/163,000

Puedes construir distintos tipos de instalaciones accesorias en cada tipo de grada. Las cafeterias y los restaurantes atraen más gente al estadio. Las tiendas aumentan los ingresos por venta de souvenirs del club. Los palcos VIP pueden ser alquilados y producen más beneficios para el club. Los centros de prensa permiten a los periodistas hacer artículos de los partidos, que aumentan la motivación de los jugadores y su rendimiento. Algunas instalaciones solo pueden ser construidas en las gradas más caras. Si quieres construir un tipo de grada mejor, primero debes demoler todas las instalaciones de la grada actual y a continuación la grada entera. Tras la demolición, obtendrás el 50% del valor de la grada y sus instalaciones accesorias. Solamente entonces podrás construir una nueva grada. ¡Atención! Durante el tiempo de construcción, el sector no podrá albergar público.

Otras mejoras del estadio incluyen el aparcamiento, el marcador, el sistema de iluminación y la calidad de la pista. Todas estas mejoras contribuyen a aumentar la asistencia de público al estadio. Cada nivel de aparcamiento representa 500 plazas. Puedes construir hasta un máximo de 2.500 plazas de aparcamiento.

Duración en días de la ampliación:

Ampliaciones del pabellón Plazo (días)
Cafetería 15
Tienda 15
Centro de prensa 15
Restaurante 30
Palco VIP 30
Aparcamiento 15
Marcador 30
Calidad de la pista 30
Iluminación y sonido 30

Los precios de las ampliaciones aumentan con el nivel de la grada donde se construyen:

Nivel de la grada Coste Gastos diarios
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Precios de ampliaciones del pabellón:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Gastos diarios de mantenimiento de las ampliaciones del pabellón:

Nivel Aparcamiento Marcador Calidad de la pista Iluminación y sonido
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Asistencia

Los siguientes factores influyen en la asistencia de público:
  • Capacidad del pabellón
  • Nivel de las gradas
  • Mejoras de las gradas
  • Nivel del marcador
  • Calidad de la pista
  • Nivel de iluminación y sonido
  • Número de plazas de aparcamiento
  • Posición de tu equipo en la clasificación
  • Posición del rival en la clasificación
  • Nivel de la liga
  • Valoración general
  • Popularidad de los jugadores de ambos equipos
  • Derbi (partido entre equipos de la misma región)
Si juegas un partido de liga (o parte de él) con importancia baja o muy baja, y pierdes el encuentro, los aficionados se enfadarán por el pobre rendimiento de tu equipo y por tanto no acudirán al siguiente partido en casa. La caida en la asistencia será mayor si juegas en muy baja, y algo menor si lo disputas en baja. También se tendrá en cuenta que parte del partido disputaste en baja o muy baja. Si consigues la victoria, la importancia del partido no afectará a la asistencia al estadio para el próximo encuentro, eso si, si tu equipo es mucho más débil que tu oponente, los aficionados te perdonarán aunque pierdas en muy baja.

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Instalaciones


Una parte muy importante de cualquier club son sus instalaciones. Hay 7 tipos de instalaciones, teniendo al principio cada club todas ellas a nivel 1. Existen 15 niveles para cada instalación, y conforme más alto es el nivel de cada una, mayores son los gastos por mantenimiento. La duración de la construcción y su precio también aumentan con cada nivel.

Las instalaciones están divididas en tres grupos de precios:
  • Grupo 1 - Instalación de entrenamiento, Departamento financiero y de recursos humanos
  • Grupo 2 - Instalación de recuperación, Escuela de deporte
  • Grupo 3 - Centro de mantenimiento, Centro de formación, Centro médico
Nivel Plazo (días) (Días) Coste
Grupo 1
Gastos diarios
Grupo 1
Coste
Grupo 2
Gastos diarios
Grupo 2
Coste
Grupo 3
Gastos diarios
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400,000 1,333 300,000 1,000 200,000 667
3 5 600,000 2,000 450,000 1,500 300,000 1,000
4 9 1,000,000 3,333 750,000 2,500 500,000 1,667
5 14 1,600,000 5,333 1,200,000 4,000 800,000 2,667
6 20 2,600,000 8,667 1,950,000 6,500 1,300,000 4,333
7 27 4,200,000 14,000 3,150,000 10,500 2,100,000 7,000
8 35 6,800,000 22,667 5,100,000 17,000 3,400,000 11,333
9 44 11,000,000 36,667 8,250,000 27,500 5,500,000 18,333
10 54 17,800,000 59,333 13,350,000 44,500 8,900,000 29,667
11 65 28,800,000 96,000 21,600,000 72,000 14,400,000 48,000
12 77 46,600,000 155,333 34,950,000 116,500 23,300,000 77,667
13 90 75,400,000 251,333 56,550,000 188,500 37,700,000 125,667
14 104 122,000,000 406,667 91,500,000 305,000 61,000,000 203,333
15 119 197,400,000 658,000 148,050,000 493,500 98,700,000 329,000

Tipos de instalación
  • Instalación de entrenamiento - La instalación de entrenamiento proporciona las condiciones adecuadas para que los jugadores puedan entrenarse y mejorar de la manera más eficaz posible. Puedes contratar a un empleado, el entrenador, para aumentar la influencia de la instalación de entrenamiento.
  • Instalación de recuperación - Los partidos son muy exigentes con los jugadores, por lo que no pueden entrenar eficientemente después de uno. Mejorando la instalación de recuperación ayudas a evitar este problema. Puedes contratar a un empleado - el fisioterapeuta, para mejorar la eficacia de la instalación de recuperación. Una buena instalación de recuperación y su personal también ayudan a mejorar la eficiencia del entrenamiento de los jugadores que no han jugado, pero en menor medida.
  • Departamento financiero y de recursos humanos - Este departamento proporciona negociaciones más sencillas con los patrocinadores, mejores ventas de merchandising, contratación de mejores empleados o un seguimiento más rápido de tus jugadores y los de tus oponentes. Puedes contratar a un tipo de empleado (el mánager) para aumentar la influencia del departamento financiero y de recursos humanos.
  • Centro de mantenimiento - Cada pabellón está sujeto al desgaste por el uso y el paso del tiempo. Para minimizar los gastos de mantenimiento y evitar grandes daños ocasionados por los aficionados más radicales, necesitas construir y mejorar un Centro de Mantenimiento. Puedes contratar un empleado, el encargado del pabellón, para aumentar la eficacia de dicho centro.
  • Centro de formación - Si deseas que tus trabajadores continúen mejorando con el entrenamiento, necesitas invertir en el centro de formación. Puedes contratar a un empleado, el formador, para aumentar la influencia del centro de formación.
  • Escuela de deporte - El nivel de tu escuela de deporte determina el modo en que tu club forma a los juveniles. Cuanto mayor sea el nivel, más y mejor preparados estarán tus chavales. Los jugadores del primer equipo también acuden a la escuela de deporte para tomar parte en los campus y así mejorar sus habilidades más rápidamente. Puedes contratar a un empleado, el director deportivo, para aumentar la influencia de la escuela de deporte.
  • Centro médico - Las lesiones son una catástrofe para cualquier equipo. Para reducir la probabilidad de lesiones y acelerar la recuperación de los jugadores lesionados puedes construir un centro médico. Puedes contratar a un empleado, el médico, para aumentar la influencia del centro médico.


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Empleados


Las instalaciones tienen influencia incluso aunque no haya empleados trabajando en ellas. Sin embargo, contratar empleados tendrá un gran efecto sobre dicha influencia. La efectividad de cada instalación puede aumentarse utilizando entre dos y cuatro empleados. El empleado marcado como Director es quien tiene mayor efecto, mientras que el Ayudante influye mucho menos. Si no marcas a un empleado como Director o Ayudante, entonces no tendrá influencia alguna sobre la instalación. Puedes tener hasta 8 empleados en cada instalación.

Los candidatos a empleados de tu club mandan sus curriculums y tu departamento financiero y de recursos humanos les evalua una vez a la semana. El número de candidatos aumenta con el nivel del departamento financiero, aunque también está influenciado por los mánagers que trabajen en dicho departamento y su eficacia de seguimiento. Sin embargo, está garantizada al menos la llegada de un posible empleado por semana, siendo 4 el número máximo que puedes recibir al mismo tiempo.

Los aspirantes a trabajar en tu club se generan en el mismo momento en que haces clic para verlos. Sin embargo, si no haces clic para ver al último grupo justo al final de la temporada, los candidatos se generarán automáticamente instantes antes de que de comienzo la nueva temporada.

La tabla siguiente muestra el número potencial de empleados según el nivel del departamento financiero y de recursos humanos.

Nivel Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Los atributos de los candidatos resultan influenciados por el nivel de la instalación en la que van a trabajar, de tal forma que si tienes una instalación de entrenamiento de nivel 10, conseguirás mejores candidatos para el puesto de entrenador que si la tuvieras a nivel 3. Si no contratas a los candidatos propuestos por el departamento financiero y de recursos humanos, estos candidatos se marcharán cuando lleguen los siguientes.

Los empleados siempre firman contratos para los siguientes 112 dias. Si no desearas renovar al empleado, simplemente tienes que ir a la página de "Empleados" o a su perfil y desactivar la opción de renovación automática. También puedes despedir a los empleados, aunque en este caso, deberás pagar una compensación en jarps por el despido, que equivaldrá a la mitad del tiempo que le quedara para finalizar su contrato. También puedes descargarte de empleados poniendolos a la venta en el mercado de empleados.

Los candidatos pueden tener entre 50 y 55 años. Cada empleado se jubila a la edad de 61, lo que significa que no podrás ampliar su contrato a partir de ese momento. Cada empleado tiene dos atributos con su propio valor de calidad. Puedes ver los valores reales de la calidad de los empleados sobre los que hagas un seguimiento por medio de tu departamento financiero y de recursos humanos.

La eficacia de un atributo se ve como un porcentaje de influencia que tus empleados tienen en una instalación, siendo la máxima eficacia de un 100%. Esta eficacia depende de los valores de los atributos de tu Director y sus Ayudantes. El máximo valor de un atributo en los empleados es 100, lo que significa que el mejor empleado posible tendrá 200 puntos.

  • Entrenador es el empleado que trabaja en la Instalación de Entrenamiento. Sus atributos son:
    • Entrenamiento defensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar a los jugadores en sus atributos defensivos (portería o blocaje) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (juego de campo, técnica, velocidad o agresividad).
    • Entrenamiento ofensivo – este atributo indica la habilidad para entrenar a los jugadores en sus atributos ofensivos (lanzamiento o pase) y tiene una influencia parcial en el entrenamiento de los atributos universales (juego de campo, técnica, velocidad o agresividad).

    El número de entrenadores que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más entrenadores necesitarás para que tus jugadores entrenen de manera eficiente.

    Número de jugadores Número de entrenadores
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de entrenamiento proporcionada por los entrenadores disminuye un 3%

  • Fisioterapeuta es el empleado que trabaja en la Instalación de Recuperación. Sus atributos son:
    • Recuperar defensa – este atributo indica la habilidad para recuperar la energía de los jugadores que entrenan atributos defensivos (Portería o Blocaje) y tiene una influencia parcial en el proceso de recuperación de energía de los jugadores que entrenan atributos universales (Juego de Campo, Técnica, Velocidad o Agresividad)
    • Recuperar ataque – este atributo indica la habilidad para recuperar la energía de los jugadores que entrenan atributos ofensivos (lanzamiento o pase) y tiene una influencia parcial en el proceso de recuperación de energía de los jugadores que entrenan atributos universales (Juego de Campo, Técnica, Velocidad o Agresividad).

  • El número de fisioterapeutas que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más fisios necesitarás para que tus jugadores se recuperen de los partidos.

    Número de jugadores Número de fisioterapeutas
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la recuperación proporcionada por los fisioterapeutas disminuye un 3%

  • Mánager es el empleado que trabaja en el Departamento Financiero y de Recursos Humanos. Sus atributos son:
    • Seguimiento - este atributo refleja la habilidad para realizar estimaciones precisas de la calidad de jugadores y empleados y también afecta a la velocidad de la evolución de los seguimientos. El atributo refleja además la habilidad para proporcionar mejores candidatos.
    • Marketing - este atributo indica la habilidad para negociar mejores contratos con los posibles patrocinadores principales y audiovisuales.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos mánagers activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Encargado del pabellón es el empleado que se encarga del Centro de Mantenimiento. Sus atributos son:
    • Servicio de seguridad - este atributo indica la habilidad para eliminar el vandalismo en el pabellón, así como reducir los gastos del mantenimiento de las gradas y sus instalaciones accesorias.
    • Mantenimiento - este atributo refleja la habilidad para reparar los problemas técnicos que ocurren en las instalaciones y además reduce los gastos de mantenimiento.

    El número de encargados del pabellón que necesita tu equipo depende de la capacidad de tu pabellón. Cuanto más grande sea, más encargados necesitarás para que hagan su trabajo de manera eficiente.

    Capacidad del pabellón Número de encargados del pabellón
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Formador es el empleado que trabaja en el Centro de Formación. Sus atributos son:
    • Conocimiento de gestión - este atributo representa la habilidad de adiestrar a los siguientes empleados: manager, director deportivo y encargado del pabellón.
    • Conocimiento práctico - este atributo refleja la habilidad para entrenar a los siguientes empleados: entrenadores, fisioterapeutas y médicos.

    ¡Los formadores se entrenan a sí mismos y ambos atributos se aplican durante el entrenamiento! El número de formadores que necesita tu equipo depende del número de empleados que tengas. Cuantos más empleados contrates, más formadores necesitarás para que se formen de manera eficiente.

    Número de empleados Número de formadores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - por cada empleado que supere el límite, la eficacia de la enseñanza proporcionada por los formadores disminuye un 5%

  • Director Deportivo es el empleado que trabaja en la Escuela de Deporte. Sus atributos son:
    • Entrenar juveniles - este atributo refleja la habilidad para proporcionar más juveniles provenientes de la escuela de deporte. El atributo también influye en la valoración general de las promesas que llegan para hacer pruebas en tu equipo.
    • Entrenar jugadores - este atributo refleja la habilidad de organizar campus para más jugadores además de garantizar una bonificación más alta al entrenamiento.

    Cada equipo puede tener un máximo de dos directores deportivos activos, uno actuando como director y otro como ayudante.

  • Médico es el empleado que trabaja en el Centro Médico. Sus atributos son:
    • Prevención - este atributo refleja la habilidad para minimizar el número de lesiones en tus jugadores.
    • Tratamiento - este atributo refleja la habilidad para acelerar el tiempo de recuperación de los jugadores lesionados.

  • El número de médicos que necesita tu equipo depende del número de jugadores que tengas, así, cuantos más tengas, más médicos necesitarás para que tus jugadores dispongan de una buena atención médica.

    Número de jugadores Número de médicos
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jugador que supere el límite, la eficacia de la prevención y el tratamiento proporcionada por los médicos disminuye un 3%

¡Date cuenta de que si tienes una instalación a un nivel más alto, los candidatos para trabajar en ella tendrán atributos más altos!

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Seguimiento


Al principio, la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados solo son valores estimados. La precisión de estas estimaciones depende del nivel del departamento financiero y de recursos humanos y de los atributos del personal que trabaja en él. Los valores de los atributos de tus empleados y jugadores sí son precisos, pero solo puedes ver la valoración general de jugadores y empleados de otros equipos.

Si deseas conocer los valores exactos de la calidad de los atributos de tus jugadores y empleados, debes realizar un seguimiento sobre ellos por medio del departamento financiero y de recursos humanos. La información sobre la calidad de los atributos de los jugadores y empleados sin seguimiento realizado se actualizan cuando aumenta el nivel del departamento financiero y de recursos humanos o mejoran los managers que trabajan en él.

Puedes realizar seguimiento a jugadores y empleados de otros equipos para obtener más información sobre ellos. Para hacer el seguimiento a un jugador o empleado, ve a su perfil personal y agrégalo a la lista de seguimiento, la velocidad del seguimiento es determinada por el nivel de tu Departamento de Recursos humanos y de los empleados trabajando allí. Si quitas a alguien de la lista sin que su seguimiento haya terminado, vas a tener que realizarle el seguimiento nuevamente desde el principio. Sin embargo, si lo mueves hacia abajo en la lista, el porcentaje que tuviese se mantendrá. Todas las personas a las que se ha realizado un seguimiento muestran la calidad exacta de sus atributos y si son de un equipo que no es el tuyo, te muestran también sus atributos exactos.

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Centro de formación


Los empleados pueden mejorar mediante el centro de formación. El ritmo de mejora de cada empleado depende de la calidad del atributo, el nivel del centro de formación y el de los formadores. Los formadores también pueden ser adiestrados en el centro de formación igual que los otros empleados. El valor máximo de los atributos de los empleados es de 100.

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Escuela de deporte


las futuras estrellas de tu equipo entrenan y practican en tu escuela de deporte. El director deportivo envia regularmente jugadores para realizar las pruebas en tu primer equipo. Puedes contratar estos jugadores que están en periodo de prueba o puedes rechazarlos, aunque en este caso, no los volverás a ver. Ten en cuenta además que si no fichas a ningún juvenil, desapareceran cuando llegue una nueva remesa de juveniles. Al aumentar el nivel de la escuela de deporte y el nivel de los directores deportivos, conseguirás que lleguen más jugadores para realizar las pruebas, siendo 3 el máximo de jugadores que llegarán cada vez.

Los juveniles se generan en el mismo momento en el que decides verlos. Sin embargo, si no has visto el último grupo de la temporada, se generarán automáticamente justo antes del comienzo de la nueva temporada.

La siguiente tabla muestra el número potencial de jugadores según el nivel de la escuela de deportes.
Nivel Mínimo Máximo
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 1 1
5 1 1
6 1 2
7 1 2
8 1 2
9 1 2
10 1 2
11 1 2
12 1 3
13 2 3
14 2 3
15 2 3

Al construir la escuela de deporte puedes estar seguro de que los jóvenes jugadores cuentan con las mejores condiciones posibles para su desarrollo y entrenamiento. El nivel de la escuela de deporte y sus empleados no solo influyen en el número de jugadores que promociona tu escuela, sino también en su valoración general. Por otro lado, la calidad media de estos jugadores es independiente del nivel de la instalación o de los directores deportivos.

Campus
Dos veces durante la temporada puedes organizar un campus de entrenamiento en las Escuela de Deportes. Los jugadores que envies a este campus, mejorarán mucho más rápidamente. A mayor nivel de Escuela de Deportes, más jugadores podrás enviar y más mejorarán en los hasta 7 dias que puede durar ese campus. Pero ¡ATENCIÓN! los jugadores del campus no pueden disputar partidos oficiales (salvo los de torneos de créditos). Si una alineación se genera automáticamente para el siguiente encuentro (Por ejemplo si hay muchos jugadores lesionados), algunos jugadores del campus pueden volver para disputar ese partido, pero ese dia perderan su bonificación de entrenamiento.

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Draft


Dos veces por temporada habrá Draft en cada liga. Durante la semana del Draft, no llegarán jugadores de la escuela de deporte. Podrás ver los jugadores elegibles en el Draft, 4 semanas antes del Draft. Podrás utilizar estas cuatro semanas para ojear estos jugadores. Lo único que podrás saber de ellos es: su nombre, proyección, lado preferido y posición. Cada día podrás ojear tantos jugadores como selecciones tengas para el Draft, más otro jugador. Tendrás el reporte del ojeo al día siguiente.

Los seguimientos (ojeos) te revelarán el potencial estimado de un jugador (A+, A, B, C o D), siendo la precisión de estás estimaciones consecuencia directa del nivel de tu Departamento financiero y de recursos humanos y la eficacia de seguimiento de tus empleados. En cada draft, habrá de máximo cuatro jugadores llamados "estrella". Aún así no pierdas la fe en encontrar algún crack en rondas posteriores del draft. El seguimiento de los jugadores seleccionables del Draft, es independiente del seguimiento normal de jugadores y empleados.

El número de jugadores que puedes seleccionar en el Draft depende del nivel de tu Escuela de deporte y la efectividad de entrenar juveniles de tus directores deportivos. Tendrás como mínimo 1 elección y como máximo 3.

Hay dos tipos de Draft. En el primer tipo, quien tenga mejor nivel de escuela de deporte y directores deportivos, contando en estos el nivel de entrenamiento de juveniles, elegirá primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 8 . En el segundo tipo, los equipos que ocupan las últimas plazas de la liga, tendrán mayores posibilidades de escoger primero. Este tipo de Draft tendrá lugar esta semana 16 . En ambos tipos de Draft, el orden de selección se determina por sorteo, donde cada equipo se moverá en la lista un máximo de 3 plazas hacia arriba o hacia abajo. El orden de selección del Draft cambia en cada ronda. Esto significa que el equipo que escogió primero en la primera ronda, escogerá el último en la segunda.

El Draft se realiza online a la hora designada para cada país. Cada mánager tendrá 1 minuto para escoger. Si no estuvieras conectado, los jugadores se seleccionarán automáticamente de la parte alta de la lista.

Podrás ver los atributos de los jugadores que has escogido en el Draft un dia después de escogerlos. Los atributos estarán influidos por el nivel de tu escuela de deportes y tus directores deportivos. Podrás elegir si les fichas o no hasta que llegue un nuevo grupo de juveniles.

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Alineación


Confeccionar la alineación titular es la clave del éxito de tu equipo. Si no creas tu alineación predeterminada se utilizará una alineación generada aleatoriamente, lo que significa que el rendimiento de tu equipo no será óptimo. La alineación que guardes como predeterminada se utiliza automáticamente.

Preparar la alineación es uno de los elementos tácticos más importantes del juego. Para cada encuentro podrás crear hasta cuatro alineaciones ofensivas y hasta cuatro defensivas, dependiendo de distintas situaciones del partido. Lo primero que debes hacer es crear la alineación ofensiva y defensiva inicial, siendo estás las que se utilizarán la mayor parte del encuentro.

Los jugadores con mejor lanzamiento son más adecuados para alineaciones ofensivas, mientras que los jugadores más hábiles en blocajes serán mejores para la defensa.

Además de la alineación inicial, puedes crear alineaciones adicionales que se pueden activar bajo ciertas condiciones que estableces tú. Por ejemplo, si vas ganando de paliza, puedes mandar al banquillo a tus mejores jugadores para reservarlos y sacar a los suplentes a la pista.

Primero selecciona tus jugadores clicando en la caja que hay al lado de sus nombres. Estos jugadores se añadirán a la lista de la parte superior de la pantalla y de ahí podrás moverlos con el ratón y colocarlos en la posición del campo que desees.

No olvides elegir al menos una alineación ofensiva y otra defensiva. No es necesario que utilices el número máximo de alineaciones. Selecciona a tus porteros, los lanzadores de penaltis (7 metros) y los capitanes en la pestaña de "configuración".

Además de escoger jugadores con los atributos correctos para la posición deseada, tendrás que tener en cuenta si están jugando en su lado preferido. Los jugadores que no juegan en su lado bueno, no están agusto en la pista y bajarán su rendimiento. Jugar en el lado bueno es importante para los laterales, pero sobre todo para los extremos.

Otro indicador importante es la compenetración. La compenetración de los jugadores va mejorando según juegan más minutos hasta que alcanza el valor máximo de 100%. Los jugadores también mejoran la compenetración con el entrenamiento, pero no de manera tan eficaz como si jugaran partidos. La compenetración solo sube hasta cierto nivel gracias al entrenamiento. Los jugadores que superan este nivel y no juegan partidos pierden compenetración incluso aunque ellos entrenen con el equipo. Los jugadores lesionados no entrenan con el equipo y por lo tanto, pierden compenetración. La importancia del partido tambien afecta a la compenetración que consiguen tus jugadores por partido, por tanto a mayor importancia, mayor compenetración conseguirán.

Etiquetas de posición:

Etiqueta Posición
GK Portero
LB Lateral Izquierdo
CB Central
RB Lateral Derecho
LW Extremo Izquierdo
RW Extremo Derecho
PV Pivote



Si un jugador de cualquier alineación resulta lesionado o no puede jugar por cualquier otra razón, será reemplazado por otro jugador de los que están seleccionados para ese encuentro. Puedes escoger la posición en la que jugará el sustituto, si algún titular no pudiese jugar, para ello simplemente pincha en el asterisco que hay al lado del nombre del jugador en la lista de jugadores convocados.

Los suplentes para cada posición en particular se seleccionan del siguiente modo:

Posición en la alineación Prioridad de suplente
Portero GK,-
Lateral Izquierdo LB,RB,CB,-
Central CB,LB,RB,-
Lateral Derecho RB,LB,CB,-
Extremo Izquierdo LW,RW,-
Extremo Derecho RW,LW,-
Pivote PV,-

Si, por ejemplo, el pivote está lesionado, será sustituido por el suplente que tenga seleccionado PV que significa "pivote". Si no has seleccionado ningún sustituto con PV, cualquier jugador que no esté especificado (aparecen marcados con un asterisco) ocupará esa posición, siendo este una especie de suplente universal capaz de reemplazar a cualquier jugador en la alineación. Si no se encuentra ningún suplente a pesar de todo, el encuentro lo disputarás con una alineación aleatoria.

Si tienes más de un suplente asignado para una misma posición, tendrá preferencia el que tenga una posición más alta en la lista de jugadores convocados.

Si alguno de tus jugadores recibe una tarjeta roja durante el partido, será sustituido por el primer sustituto que tenga la misma posición establecida, o en caso de no tenerlas establecidas, del primero que haya en la lista.

La pantalla Próximo partido muestra, entre otras cosas, la alineación del partido y la estrategia seleccionada. La alineación y la táctica deberá estar puesta 60 minutos antes de que empiece el próximo partido. Los cambios que hagas tarde no se guardarán.

Alineación aleatoria
Si por alguna razón, el partido se va a jugar con una alineación aleatoria, es posible que los jugadores en recuperación participen en el encuentro incluso aunque hayas configurado que no lo hagan.

Carga alineación de un partido previo
Si no puedes crear múltiples alineaciones, siempre podrás utilizar la opción de cargar una alineación de cualquier partido que tu equipo haya disputado en los últimos 7 días. Simplemente, tienes que seleccionar en la pantalla Alineación el partido cuya alineación deseas cargar. La alineación se carga tal y como se jugó el partido. Esto significa que si algunos suplentes jugaron el partido, aparecerán en la posición en la que jugaron al cargar la alineación. ¡Atención! La alineación está guardada sin haber seleccionado al capitán ni los lanzadores de 7m (penaltis).

Copiar alineación
En caso de que dispongas de la posibilidad de crear múltiples alineaciones, puedes utilizar la característica Copiar alineación. Si, por ejemplo, deseas crear la alineación A o B, y va a ser muy similar a la alineación predeterminada, puedes copiar la alineación predeterminada y luego realizar más o menos cambios. De este modo no te verás obligado a construir la alineación desde cero.

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Estrategia


Para lograr buenos resultados no debes subestimar la preparación táctica del equipo. En la pantalla de Estrategia dispones de un número de opciones tácticas que puedes utilizar para influir directamente en el resultado del partido.

Importancia del partido
La importancia del partido es una opción táctica clave. La debes usar con cuidado porque aunque la importancia alta hace que tus jugadores jueguen con máxima intensidad, provoca que la energía de la temporada caiga rápidamente. La importancia baja no gasta tanta energía, pero hará que tus jugadores no jueguen a tope de intensidad. La importancia del partido tambien afecta a la experiencia y compenetración que consiguen tus jugadores. Por tanto a mayor importancia del encuentro, mayor experiencia y compenetración ganarán.

Juego defensivo
Aquí puedes seleccionar la táctica de tus jugadores en defensa. Una defensa 6-0 significa que los 6 jugadores de tu equipo defienden en la línea de 6 metros. Con una 5-1, adelantas un jugador para que intente entorpecer los pases del central o los laterales del equipo contrario. Con la táctica 4-2 son dos los jugadores adelantados. Con la táctica 3-2-1 hay un jugador siempre entorpeciendo el juego del oponente mientras que otros dos jugadores suben y bajan entre la línea de 6 metros y la de 9 metros, para presionar.

Juego ofensivo
Si tienes jugadores rápidos y un portero con buen pase, puedes seleccionar la opción de contragolpes. En este caso, tu portero buscará más a menudo el dar pases largos hacia compañeros que hayan subido al campo contrario. Esta táctica funciona mejor en combinación con tácticas defensivas como una 4-2 o una 3-2-1. Por otro lado, la eficacia de los contragolpes disminuye si utilizas como táctica defensiva una 6-0.

Preferencia de lanzamiento
Los centrales y los laterales son los lanzadores más frecuentes en balonmano. Puedes ajustar el ratio de lanzamientos que realizan los centrales/laterales, los extremos y los pivotes, basado en donde tengas a los mejores lanzadores, por ejemplo, si tienes extremos muy buenos, puedes escoger que lancen preferentemente ellos y que los centrales y los laterales intenten pasarle el balón. Si confias más en tus centrales o laterales, puedes escoger que lancen ellos más que el resto del equipo. También puedes establecer la preferencia de lanzamiento de acuerdo al tipo de juego defensivo de tu oponente, ya que cada táctica defensiva tiene sus puntos fuertes y débiles que pueden ser explotados seleccionando una buena preferencia de lanzamiento.

Tiempo muerto
Si tu oponente se motiva y consigue varios goles seguidos sin respuesta por tu parte, tienes opción de cortarles la racha solicitando un tiempo muerto. Tus jugadores intentarán volver a concentrarse para el partido y podrías cortarle la racha a tu adversario. El descanso tiene el mismo efecto que un tiempo muerto. Si estableces que se pida un tiempo muerto si empiezas a perder por un cierto número de goles, solo se tendrá en cuenta el resultado del período en curso y no el resultado de todo el partido. Al establecer el tiempo muerto por goles seguidos concedidos, la serie se resetea tras el descanso.

Sustituciones del portero
Si un portero concede varios goles seguidos sin hacer ninguna parada, puede tener un efecto negativo en su confianza. En estos casos, podría ser buena idea sentarle en el banquillo para que se vuelva a meter en el partido, porque allí se calmará y podrá recuperar la confianza en si mismo.

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PowerPlay TV


Si estás conectado a la hora en la que juega tu equipo, puedes ver el partido en directo en PowerPlay TV. La retransmisión en directo puede comenzar a horas distintas dependiendo del país del equipo local y dura alrededor de media hora. Si no puedes ver el partido en directo, puedes ver la grabación en cualquier momento.

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Torneos


Copa Nacional
La Copa Nacional se juega mediante eliminatorias a partido único. El día de los partidos es el jueves. El número máximo de equipos que pueden tomar parte en la Copa de un país (o de la liga mundial) es de 8.192. No existe ventaja de campo en la Copa y la recaudación de taquilla se reparte entre los dos equipos. Los equipos que salgan derrotados de la semifinal se disputarán la tercera plaza.

Competiciones internacionales
Competiciones internacionales es el nombre común que reciben las competiciones de clubs más prestigiosas como son la Liga de Campeones y la Recopa. Ambas competiciones la disputan 80 equipos de todas partes del mundo.

La ronda preliminar siempre se juega a doble partido en casa y fuera. El factor campo se aplica en estos partidos y el dinero de entradas y venta de souvenirs van a las arcas del equipo local. Por el contrario, los playoffs utilizan el sistema de eliminatorias a partido único, no aplicándose aqui el factor campo y dividiéndose los beneficios entre ambos contendientes.

El número de equipos que pueden clasificarse de un mismo país viene determinado por la clasificación de países que se calcula teniendo en cuenta los resultados de los equipos de un mismo país durante las 3 últimas temporadas en Liga de Campeones y Recopa. Siempre se concede más valor a la temporada más reciente. El campeón vigente de cada competición se clasifica automáticamente sin ocupar una de las plazas disponibles de su país. Si el ganador de la Recopa, se clasifica para jugar la Liga de Campeones, su plaza para la Recopa será para el siguiente equipo en la clasificación de Copa Nacional de ese país.

Temporada Valor en puntos
1 100%
2 66%
3 33%

Los equipos mejor clasificados en la primera división se clasifican para la Liga de Campeones. Por otro lado, los equipos con mejor resultado en la Copa se clasifican para la Recopa. Si un mismo equipo se clasificara para ambos torneos, la Liga de Campeones tendrá prioridad. En este caso, el equipo que le siga en la Copa tendrá derecho a una plaza en la Recopa. Si la decisión involucrase a equipos en las posiciones 5ª a 8ª de la Copa, se clasificará el equipo que hubiese logrado la mejor posición inicial para el sorteo.

Torneos de créditos
Los torneos de créditos son torneos donde el premio final son créditos. Cada equipo que entre en un torneo, debe pagar una cuota de entrada, marcada por el creador del torneo. El juego añade créditos al premio final, siendo la cantidad normal un 90% del número total de créditos conseguidos con las cuotas de inscripción. Los créditos del premio se repartirán entre los equipos más potentes, basándose el reparto en lo que marque el creador. Aparte de esto, el creador puede donar la cantidad de créditos que desee al premio final.

La creación de un torneo cuesta 50 créditos. El organizador seleccionará la distribución de los premios, sus ayudantes, la cuota de inscripción, el número de equipos y grupos, el formato del torneo, fecha de inicio, dias en los que se disputarán los encuentros, o incluso decidirá que equipo juega en cada grupo. El organizador tendrá el privilegio de rechazar cualquier equipo que se preinscriba al torneo. El fundador tendrá derecho a la devolución de parte de los créditos de la tasa de creación del torneo (un máximo de 40 créditos), pero solo si el torneo se celebra finalmente. La cantidad de créditos requerida se deducirá del premio final del torneo.

El organizador del torneo puede seleccionar hasta 3 ayudantes. Estos ayudantes tienen los mismos privilegios que el organizador. Ellos pueden aceptar o rechazar equipos, dividirlos en grupos, subir un logo para el torneo, introducir la página web del torneo, el post del foro, y la descripción.

En caso de que un equipo viole las reglas internas de un torneo, el creador del mismo o sus ayudantes tendrán el derecho de impugnar los partidos de este equipo. Los partidos de playoffs no pueden ser impugnados debido a razones técnicas.

Si el organizador del torneo o sus ayudantes rechazan un equipo, la cuota de entrada que el usuario pagó al registrarse será completamente abonada. Sin embargo, si el organizador o algún ayudante acepta la participación de un equipo, esta decisión es final y ese equipo no podrá ser eliminado del torneo. Si el torneo no reúne el número suficiente de equipos, será cancelado y la organización se verá penalizada. Si el organizador hizo una donación para el premio final, esta será completamente abonada.

Un equipo no puede formar parte de dos torneos con las mismas fechas. Si un equipo se inscribe en dos torneos con este caso, jugará en aquel donde su registro se aceptó antes.

No existe la ventaja del factor campo en partidos de torneos. Los partidos de los torneos de créditos no tienen influencia en la fatiga del jugador, su compenetración ni la experiencia adquirida por los jugadores. Eso significa que la opción "importancia del partido" no tiene influencia en estos encuentros. Los espectadores pueden entrar gratuitamente a estos partidos, por lo tanto los equipos tampoco obtienen beneficios.

Si hay equipos empatados a puntos, se aplica el siguiente criterio de desempate: diferencia de goles, mayor número de goles marcados y valoración general.

El ranking de equipos para los playoffs están hechos antes de la ronda eliminatoria. Los equipos que estén primeros en el ranking, estarán colocados según en el número de puntos, diferencia de goles, mayor número de goles metidos, y mayor valoración general del equipo como el último valor para el desempate. Los equipos que estén más abajo en el ranking, serán ordenados de la misma manera. Así se determinan los emparejamientos de playoffs. El mejor clasificado jugará contra el peor clasificado, el segundo contra el segundo peor clasificado etc. El mismo procedimiento se usa para todas las rondas de playoff.

Si el playoff debe decidirse en 2 partidos, el equipo con mayor número de goles pasará a la siguiente ronda. En caso de que la cantidad de goles sumada en ambos partidos terminara en empate, entonces pasaría el equipo que más goles hubiera conseguido fuera de casa. Si aun así no se rompiera el empate, entonces el segundo partido estaría seguido de una prórroga e incluso lanzamientos de 7 metros si fuera necesario.

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Selección


Cada país que tenga liga cuenta con selección nacional. Cada país tiene una selección sub 21 y otra sub 19 además de la absoluta. Las selecciones las dirigen managers elegidos por otros managers en elecciones. Los seleccionadores cuentan con ayudantes elegidos por ellos mismos. Los seleccionadores pueden cambiar de ayudante sin ningún tipo de restricción, pero sólo pueden tener uno al mismo tiempo.

Hay dos rondas de votaciones. Durante la primera ronda, los managers podrán dar su voto de apoyo a un candidato durante toda la temporada. Este voto puede ser cancelado o dado a otro usuario diferente antes de terminar la temporada. Los managers solo pueden votar en su país y si cumplen los requisitos. Hay elecciones separadas para cada categoría de edad.

La segunda ronda de las elecciones siempre tienen lugar durante la primera semana de la temporada. Los resultados de esta ronda son publicados poco después de finalizadas las elecciones. La duración del cargo de seleccionador nacional es de una temporada.

Los managers que cumplan los requisitos para poder presentar una candidatura, solo podrán hacerlo para una selección nacional. Es posible presentarte para las elecciones a seleccionador en otro país.

Puedes presentar tu candidatura a seleccionador nacional en cualquier momento de la temporada. Tan pronto como el manager este en la lista de candidatos, los managers de ese país podrán empezar a darle tu voto de apoyo. Los 10 managers que más votos tengan, pasarán a una segunda ronda de votaciones.

El Seleccionador Nacional puede escoger hasta 30 jugadores para la Selección durante la temporada. Los jugadores escogidos tras la primera semana, no podrán ser desconvocados durante la temporada. Los jugadores convocados durante la temporada anterior o por un seleccionador anterior, pueden ser desconvocados antes del dia 14 de la temporada. La compenetración de los jugadores descartados de la Selección Nacional se reduce un 20% de la que tuviera en el momento de su descarte.

Antes de cada amistoso o partido de clasificación, el Seleccionador Nacional puede convocar un máximo de 18 jugadores que estarán preparados para disputar el encuentro. Estos jugadores deben ser elegidos al menos un dia antes del partido.

El Seleccionador puede convocar un máximo de 18 jugadores durante el Mundial. Estos jugadores podrán ser convocados durante el torneo hasta rellenar las 18 plazas disponibles. Durante el Mundial NO es necesario convocar a los jugadores un dia antes, al contrario que durante la clasificación o los amistosos.

El Seleccionador Nacional debe establecer la alineación y tácticas antes del inicio del cálculo de los partidos. Esta hora depende de la localización que aparece en la tabla inferior, Hora Central Europea (CET).

País Absoluta Sub 21 Sub 19
Argentina 23:15 21:45 20:45
Austria 19:15 17:45 16:45
Bielorrusia 19:15 17:45 16:45
Bélgica 20:15 18:45 17:45
Bosnia y Herzegovina 19:15 17:45 16:45
Brasil 23:15 21:45 20:45
Bulgaria 19:15 17:45 16:45
Canadá 23:15 21:45 20:45
Chile 23:15 21:45 20:45
China 13:15 11:45 10:45
Croacia 19:15 17:45 16:45
República Checa 20:15 18:45 17:45
Dinamarca 20:15 18:45 17:45
Estonia 19:15 17:45 16:45
Finlandia 19:15 17:45 16:45
Francia 20:15 18:45 17:45
Alemania 20:15 18:45 17:45
Grecia 19:15 17:45 16:45
Hungría 19:15 17:45 16:45
Irán 13:15 11:45 10:45
Italia 19:15 17:45 16:45
Letonia 19:15 17:45 16:45
Lituania 19:15 17:45 16:45
Países Bajos 20:15 18:45 17:45
Noruega 20:15 18:45 17:45
Polonia 19:15 17:45 16:45
Portugal 20:15 18:45 17:45
Rumanía 19:15 17:45 16:45
Rusia 19:15 17:45 16:45
Serbia 19:15 17:45 16:45
Eslovaquia 19:15 17:45 16:45
Eslovenia 19:15 17:45 16:45
España 20:15 18:45 17:45
Suecia 20:15 18:45 17:45
Suiza 20:15 18:45 17:45
Turquía 19:15 17:45 16:45
Ucrania 19:15 17:45 16:45
Reino Unido 20:15 18:45 17:45
Estados Unidos 23:15 21:45 20:45
Venezuela 23:15 21:45 20:45

Los jugadores de la selección nacional reciben un bonus al entrenamiento, consiguen más experiencia, su popularidad aumenta más rápidamente y proporcionan a su club una parte de la recaudación de cada partido internacional que disputen.

Los jugadores de 19 o menos años solo pueden jugar en la selección sub-19. De igual manera, los jugadores de 20 0 21 años solo pueden jugar en la selección sub-21. Al comienzo de cada temporada, los jugadores que superen el límite de edad definido serán automáticamente descartados de la selección. La compenetración de estos jugadores se reducirá al 20% de la que poseen en el momento de su descarte, y pueden mantener ese porcentaje en la siguiente categoría.

Las Selecciones Nacionales de distinta categoría de edad pueden disputar partidos amistosos entre ellos.

La energía de la temporada del jugador en la selección nacional, es independiente de la energía de la temporada en su club y esta va disminuyendo respecto a la siguiente tabla (basada en 60 minutos jugados):

Partido Muy baja Baja Normal Alta Muy alta
Partidos amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidos oficiales 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Si un jugador es convocado para la selección nacional y el mismo día su club tiene un partido amistoso, el jugador jugará el partido con la selección y se perderá el de su club. Si está en un campus de entrenamiento, jugará el partido de la selección nacional, pero recibirá el bonus de entrenamiento por estar en el campus de entrenamiento. Si un jugador tiene partido o ronda de promoción y hay partido de selección nacional el mismo día, jugará ambos encuentros.

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Retos instantáneos


Los retos instantáneos te permiten jugar inmediatamente contra cualquier equipo. La única excepción es que no podrás retar a un equipo con el que tengas concertado un partido el mismo dia y que solo podrás retar a cada equipo, una vez al dia. Puedes retar a tus oponentes a través de su perfil de equipo, página de oponentes recomendados o tabla de clasificación diaria. Puedes disputar hasta 5 retos diarios de manera gratuita.

Los retos instantáneos no tienen ninguna influencia en la energía, compenetración, experiencia o popularidad de los jugadores. Además los equipos no consiguen puntos de VGE ni dinero en forma de jarps por estos encuentros.

Antes de cada partido, puedes seleccionar una de tus alineaciones o tácticas. El oponente utilizará su alineación por defecto y una configuración táctica aleatoria. El valor de importancia del partido será normal para ambos equipos, y tampoco se tendrá en cuenta el factor cancha en los retos instantáneos.

Consigues puntos para la clasificación diaria al conseguir la victoria. Cuanto más fuerte sea el equipo que derrotes, más puntos conseguirás. Estos puntos se calculan de un promedio entre la fuerza del rival y la tuya en dicho partido. La fuerza del rival podría no corresponderse a la fuerza que aparece en su perfil de equipo.

Los grupos para la clasificación diaria se sortearán cada dia. El número máximo de equipos en un grupo será de 100. Si finalizas entre los tres mejores equipos de tu grupo, conseguirás puntos para la clasificación semanal y un galardón. La clasificación diaria se cierra cada dia a las 8.00 CET.

Tabla clasificatoria diaria Puntos para la clasificación semanal
1 3000 + Puntos conseguidos ese dia
2 2000 + Puntos conseguidos ese dia
3 1000 + Puntos conseguidos ese dia

Todos los mánagers que finalicen al menos una vez entre los 3 primeros de su grupo en la clasificación diaria, entrarán a la clasificación semanal. Los directores generales más exitosos de la semana, conseguirán un galardón especial y una recompensa en forma de créditos. La clasificación semanal se cierra cada lunes a las 8.00 CET.

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