Heure:

Communication
Public account
  Zone PRO
1330 crédits
Acheter des crédits
Vous êtes dans le compte public. Si vous voulez jouer au jeu ou participer aux discussions, vous devez vous connecter. Si vous êtes un nouvel utilisateur, vous devez vous enregistrer d'abord.

  Guide

2 424 584 991
Obtenez des crédits gratuitement !
Bloc-notes
Cette fonction fait partie du pack PRO !

Prochain match
Team noname 46182
Match de ligue
24.11.2024 19:00:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC

Estimation de l'expert
Prix en crédits: 10



Comment commencer ?

Voici quelques solutions pour faciliter vos débuts sur PowerPlay Manager.

  • Assurez-vous d'avoir lu le guide. Vous pouvez y trouver de nombreuses informations utiles. Le guide se trouve dans le menu 'Informations', ou vous pouvez le trouver en tant qu'icône sur chaque page dans le coin en haut à droite. Cliquer sur cette icône vous amènera à la section du guide relative à l'écran qui est actuellement affiché.
  • Préparez votre composition d'équipe et n'oubliez pas le capitaine non plus. Il n'y a rien de pire que de laisser une composition générée aléatoirement jouer vos matchs.
  • Entraînez vos joueurs de telle façon qu'ils aient des attributs convenables pour la position qu'ils occupent en match.
  • Construisez les infrastructures et le gymnase avec soins. Ne construisez pas ce qui vous passe par la tête, mais planifiez vos constructions. Gardez en mémoire que le club a autant besoin de différents équipements et infrastructures pour les premiers niveaux que pour les plus élevés.
  • L'argent sur votre compte en banque est important mais dans une certaine mesure. Gardez une certaine somme d'argent en réserve, mais investissez le reste dans le gymnase et les infrastructures.
    Attention! Si les finances de votre équipe sont négatives pendant plus de 21 jours, vous serez démis de vos fonctions par les propriétaires de l'équipe. Après sept jours à découvert, vous verrez un message vous alertant de la situation financière défavorable de votre club. Les finances du club ne sont vérifiées que lors de la mise à jour de la nuit.
  • Continuez d'embaucher du personnel tant qu'ils ont une influence significative sur les installations dans lesquelles ils travaillent. N'oubliez pas de les entraîner. Mais faites attention au fait que les meilleurs membres du personnel ont également de plus gros salaires qui pourraient vous causer des problèmes financiers.
  • La bonne tactique peut faire la différence dans un match serré. N'oubliez pas de modifier votre tactique selon la composition que vous utilisez et selon votre prochain adversaire.
  • Jouer les matchs en importance haute peut améliorer les performances de votre équipe, mais les joueurs dépenseront plus d'énergie et pourraient en manquer en fin de saison. Faites donc bien attention lorsque vous choisissez l'importance d'un match.
  • Connectez-vous régulièrement sur le jeu, votre équipe a besoin de vous. Si vous jouez tous les matchs avec la même composition et tactique, cela deviendra facile pour vos adversaires de vous déchiffrer. Un manager qui ne se connecte pas à son équipe durant 21 jours consécutifs sera renvoyé par les propriétaires. Les managers sont toujours renvoyés à 06:00 CET.
  • Presque chaque page de jeu a un texte bref décrivant ses caractéristiques de base. Faites l'effort de lire ces textes de temps en temps, comme ils sont écrits d'une façon simplifiée, ils vous aideront à comprendre les mécanismes de base du jeu.
	 Retour en haut de la page

Système de jeu


Saison
La saison dure 16 semaines, soit 112 jours. Chaque ligue possède 14 équipes. Chaque équipe joue 52 matchs de ligue en saison régulière (4 matchs contre chaque adversaire). Les jours de match de saison régulière sont le mardi, mercredi, vendredi et dimanche.

A la fin de la saison régulière, les 8 premières équipes sont qualifiées pour les playoffs. Les matchs de playoff se jouent le mardi, mercredi, jeudi, vendredi et dimanche. Ils se jouent aux meilleurs des 3 matchs jusqu'à déterminer le classement final des équipes. Cela veut dire que les équipes éliminées des quarts et des demies finales continuent dans un tour de classement pour déterminer leur classement final. Le vainqueur des playoffs est promu à l'étage supérieur. Le finaliste disputera un barrage pour la promotion.

Les équipes classées de la 9ème à la 14ème place à la fin de la saison régulière joueront dans le groupe de relégation. Les équipes joueront 10 matchs supplémentaires qui détermineront le classement final de ces équipes. Avant les premiers matchs, les équipes recevront des points en fonction de leur classement à la fin de la saison régulière.

Position Points
9 10
10 8
11 6
12 4
13 2
14 0



Les équipes classées de la 9ème à la 11ème place à la fin du groupe de relégation joueront des barrages contre les seconds des divisions inférieures pour éviter la relégation..

Les équipes classées de la 12ème à la 14ème place à la fin du groupe de relégation seront automatiquement reléguées dans les divisions inférieures et seront remplacées par les champions de ces divisions.

Chaque ligue se trouve au dessus de trois autres ligues où certaines équipes seront reléguées. Au cas où une ligue n'aurait pas les trois ligues au niveau inférieur mais, par exemple, une seule, alors seule l'équipe classée 14e sera reléguée. Dans ce cas, l'équipe classée 13e jouera le tour de relégation.

Le classement final est déterminé à la fin de chaque saison. Il est important de finir le plus haut possible. Les sponsors principaux et média offrent des contrats plus généreux pour la saison à venir aux équipes les mieux classées.

Attention ! Toutes les séries éliminatoires sont jouées avec un système où les équipes les mieux classées affrontent les équipes les moins bien classées. Cela signifie que si les équipes classées première, quatrième, sixième et septième se qualifient pour le deuxième tour, l'équipe classée première affrontera le septième, tandis que le quatrième affrontera le sixième. L'arbre des séries affiché sur la page des séries éliminatoires est dynamique et change après chaque tour en fonction des résultats, même s'il semblait initialement que le premier devait affronter le quatrième.

Le tour de promotion/relégation est une série au meilleur des trois matchs. Les matchs sont joués le lundi, mardi et mercredi de la dernière semaine de la saison. L'avantage du match à domicile dans le match 3 (si nécessaire) va à l'équipe de la ligue la plus élevée.

Système de points
Le système de points en vigueur dans le championnat est le suivant:
Victoire: 2 points
Nul: 1 point
Défaite: 0 point

Si deux équipes ou plus sont à égalité de points à la fin de la saison régulière, le classement est établi selon la différence de buts (buts pour - buts contre). Si les équipes sont toujours à égalité, les critères suivants sont le nombre de buts marqués et l'évaluation générale d'équipe en dernier.

Système des ligues
L'échelon supérieur ne comporte qu'une seule division. Ensuite il y a 3 divisions sur le second échelon et le nombre de divisions est multiplié par 3 pour chaque échelon. Ainsi, il y a 9 divisions à l'échelon 3, 27 sur le quatrième et 81 sur le cinquième, etc... Les divisions sont indiquées par une combinaison de chiffres romains et arabes. Par exemple, II.3 correspond à la division numéro 3 du deuxième échelon.

Regroupement de ligue
A la fin de chaque saison, il y aura des regroupements de ligues des 2 divisions les plus basses du pays. Cela veut dire que les ligues incomplètes seront fermées et les équipes actives seront concentrées dans un minimum de ligues. Ce regroupement est nécessaire dans le but de garder le jeu intéressant et d'éviter d'avoir un grand nombre d'équipes sans managers. Durant les regroupements, il pourrait arriver que certaines équipes se retrouvent promues dans la division supérieure.

	 Retour en haut de la page

Temps dans le jeu


L'heure affichée en haut de la page est l'heure d'Europe centrale (CET) ou l'heure de la zone sélectionnée dans les paramètres du compte. La mise à jour quotidienne se déroule toujours à 05:00 CET. La date et le jour de la saison sont les deux choses mises à jour lors de cette opération.

Les matchs sont joués à différentes heures en fonction de la localisation de l'équipe receveuse. Le tableau ci-dessous montre les horaires en fonction du pays.

Pays Heure du match (CET)
Argentine 23:00
Autriche 19:00
Biélorussie 19:00
Belgique 20:00
Bosnie-Herzégovine 19:00
Brésil 23:00
Bulgarie 19:00
Canada 23:00
Chili 23:00
Chine 13:00
Croatie 19:00
République Tchèque 20:00
Danemark 20:00
Estonie 19:00
Finlande 19:00
France 20:00
Allemagne 20:00
Grèce 19:00
Hongrie 19:00
Iran 13:00
Italie 19:00
Lettonie 19:00
Lituanie 19:00
Pays-Bas 20:00
Norvège 20:00
Pologne 19:00
Portugal 20:00
Roumanie 19:00
Russie 19:00
Serbie 19:00
Slovaquie 19:00
Slovénie 19:00
Espagne 20:00
Suède 20:00
Suisse 20:00
Turquie 19:00
Ukraine 19:00
Royaume-Uni 20:00
États-Unis 23:00
Venezuela 23:00
Reste du monde 19:00

	 Retour en haut de la page

Équipe


Nombre de joueurs dans l'équipe
Le nombre minimum de joueurs par équipe est 7. Le nombre maximum est illimité. Cependant, si vous avez plus de 25 joueurs vous aurez à payer une taxe quotidienne à l'association de handball. La taxe pour chaque joueur supplémentaire est de 5% de la masse salariale. Si le nombre de joueurs descend en dessous de 7, vous serez renvoyé par les propriétaires de votre équipe. Si une équipe n'a pas au moins 5 joueurs disponibles, elle sera forfait.

Évaluation générale de l'équipe
L'évaluation générale de l'équipe est un des indicateurs les plus importants de la performance sur le long terme de l'équipe. Elle reflète la popularité auprès des supporters et des sponsors. Après chaque saison, l'évaluation générale de l'équipe est réduite de 30 %. L'évaluation générale de l'équipe augmente avec les bons résultats et tous les types de matchs, y compris les matchs amicaux (excepté les matchs de tournois à crédits), ont une influence.

L'évaluation générale de l'équipe a une influence significative sur l'affluence et les équipes avec une évaluation plus élevée reçoivent de meilleures offres des sponsors principaux et sponsors média.

En cas de défaite dans le temps réglementaire, l'évaluation générale de l'équipe n'augmente pas. Elle augmentera de manière plus significative si l'équipe gagne contre un adversaire plus fort.

Équipes sans managers
Il y a deux sortes d'équipes, sans manager. Le premier type sont des équipes marquées avec le symbole †. Ces équipes ont perdu leur manager pour une raison quelconque. Le deuxième type sont les équipes qui ont le texte Team noname dans leur nom. Ces équipes n'ont pas encore eu de manager.

Si une équipe n'a pas de manager, généralement, elle peut être affectée à un nouveau manager, si elle se trouve dans le niveau de la ligue la plus basse. Si le nombre de ligues sur le niveau le plus bas est inférieur au deuxième niveau le plus bas, les équipes sans manager sur le deuxième niveau le plus bas peuvent également être affectées à de nouveaux managers.

Si une équipe a joué au moins deux saisons avec le même manager, elle ne peut pas être affectée à un autre manager quel que soit le niveau de la ligue. Une équipe comme celle-ci sera ensuite remplacée par une Team noname lors du prochain calcul de saison si elle est située ou reléguée dans une ligue où les équipes peuvent être affectées à de nouveaux managers.

Force de l'équipe
L'indicateur de la force d'équipe montre le force de votre alignement dans le dernier match de ligue. Les indicateurs de gardien, défense et attaque sont calculés selon la force individuelle de chaque joueur dans la position donnée et le temps qu'il passe dans les buts, en défense ou en attaque. L'indicateur de tir est calculé selon l'attribut tir des joueurs jouant en attaque. Le temps que les joueurs passent en attaque est aussi pris en compte.

Expérience du manager
Chaque manager gagne de l'expérience automatiquement en jouant régulièrement. Chaque jour où vous vous connectez pour suivre votre équipe, vous gagnez un point d'expérience. Pour trois jours d'inactivité, vous perdez un point. Jusqu'à 11 points, vous ne perdez pas de point pour cause d'inactivité. Une fois ce palier atteint, vous ne descendrez jamais en dessous. Le nombre de points détermine votre niveau d'expérience. Plus celui-ci est élevé, plus vous pouvez vous amuser sur le jeu. Attention ! L'expérience est liée à votre équipe et si vous perdez cette dernière, votre expérience sera remise à zéro.

Niveaux des managers par rapport à l'expérience
NiveauPointsBénéfices
débutant0-10---
novice11-50acheter, vendre des joueurs ou des membres du personnel, emprunter de l'argent, voter pour le poste de manager de l'équipe nationale
amateur51-100l'option de prendre un petit emprunt, Pack PRO pour 7 jours, se présenter pour le poste de manager de l'équipe nationale
professionnel101-300l'option de prendre un emprunt moyen
vétéran301-600emprunter un gros montant d'argent
expert601+l'option de prendre un prêt maximum


	 Retour en haut de la page

Calendrier


Mon calendrier
Dans votre calendrier, vous pouvez voir l'agenda des matchs pour le mois sélectionné. Après avoir cliqué sur un champ de ce calendrier, vous pouvez voir les options, comme le résumé d'un match, dans la grande case du calendrier. La saison entière est calculée lors de la mise à jour saisonnière.

Vous pouvez jouer jusqu'à 2 matchs par jour. La grande fenêtre du calendrier montre les matchs de compétition et amicaux. La petite fenêtre du calendrier montre les matchs des tournois à crédits.

Calendrier de l'adversaire
Dans le calendrier de votre adversaire, vous pouvez voir le planning de ses matchs. Les jours que vous pouvez utiliser pour le défier pour un match amical sont marqués d'une icone de joueurs de handball verte. Cette icone indique, que ni vous, ni votre adversaire a un match prévu pour ce jour, et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre.

	 Retour en haut de la page

Défis


Vous pouvez défier un adversaire pour un match amical via son calendrier. Les jours que vous pouvez utiliser pour défier l'équipe sont marqués par une icône de joueurs de handball verte. Cette icône indique que, ni vous, ni votre adversaire n'avez un match planifié ce jour là, et que vous pouvez jouer l'un contre l'autre. Il est important de noter que vous ne pouvez envoyer un défi pour le jour même. Si vous vouliez annuler un match amical, vous devrez le faire au moins deux jours avant le match.

Vous pouvez défier votre adversaire pour un match amical avec ou sans prolongations. Un match avec prolongations doit se terminer par la victoire d'une des deux équipes, ainsi, en cas de égalité, le match ira en prolongation. Si la prolongation ne désigne pas de vainqueur, les jets de 7m suivront.

L'avantage de jouer à domicile ne s'applique pas aux matchs amicaux.

	 Retour en haut de la page

Économie


Les revenus des clubs proviennent de plusieurs sources. La source principale est la vente de billets. Le prix des billets n'est pas modifiable et, est de 400 pour chaque ligue. Une autre source de revenue est la vente de souvenirs. Le nombre de souvenirs vendus dépend principalement de l'affluence, la popularité des joueurs et le nombre de boutiques de supporters du gymnase. La majorité des revenus viennent du sponsor principal, du sponsor média et de la location des loges VIP.

Le revenu de la vente des tickets pour un match amical est partagé équitablement entre les deux équipes. Les revenus de la vente des billets pour les matchs de la Coupe Nationale sont aussi partagés entre les deux équipes.

Sponsor principal
Chaque équipe a un contrat en cours de validité avec un sponsor général à l'arrivée d'un nouveau manager. Les contrats de partenariat pour la saison suivante sont négociés à la fin de chaque saison. Le club reçoit trois offres sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez l'offre, le club ne recevra pas d'autres offres. Si vous n'acceptez pas l'une des neuf offres, les propriétaires signeront un contrat de sponsoring à revenus hebdomadaires fixes, sans bonus, avec une nouvelle société le jour suivant, même sans votre approbation. Le contrat de sponsor principal est signé pour l'ensemble de la saison suivante.

Il y a trois différentes offres de sponsor. La première est basée sur un paiement régulier hebdomadaire. Dans le second type de contrat, les paiements hebdomadaires sont inférieurs, mais vous obtenez des bonus financiers après chaque victoire en championnat. Cela s'applique à la saison régulière, aux séries éliminatoires, aux matchs de placement, aux matchs de relégation et aux matchs de promotion/relégation. Dans le troisième type d'offre, la première nécessité est de choisir les objectifs qui vous semblent réalisables par votre équipe. Plus l'objectif est élevé, plus vous pourrez gagner d'argent, mais il y a aussi plus le risque que vous n'atteignez pas l'objectif. Le bonus pour le classement dans la ligue est payé 5 fois en une saison (jour 24, 46, 69, 92 et 106 de la saison). Si vous n'êtes pas à la position de l'objectif ou plus haut, à la date donnée, le bonus ne sera pas versé.

Les contrats avec des bonus de performance peuvent être renégociés à mi-saison. Si vous avez le deuxième type de contrat et que vous ne réussissez pas comme prévu, vous pouvez passer sur le premier type de contrat à mi-saison. Votre revenu hebdomadaire va croître, mais vous n'obtiendrez plus les primes pour les victoires. Si vous avez le troisième type de contrat, vous pouvez passer à la première catégorie ou changer les objectifs à la mi-saison. Si votre équipe est déplacée vers une autre ligue en cas de regroupement de ligue et que vous avez signé un contrat avec bonus, vous pouvez renégocier ce contrat pendant les deux premiers jours de la saison.

Le montant d'argent que vous obtenez par le sponsor général est influencé principalement par : le classement final de la saison qui vient de s'achever, la note globale de l'équipe et le niveau des ressources humaines et département économique. Les premières offres arrivent le dernier jeudi de la saison qui est le jour 109 de la saison.

Les sponsors tiennent compte de la promotion ou de la relégation de votre équipe. Si votre équipe a été promue en ligue supérieure, vous pouvez espérer des offres meilleures. A l'opposé, si votre équipe a été reléguée, les offres vont être plus mauvaises. Les sponsors suivent avec attention la manière dont votre équipe gère l'approche des matchs clés incluant les matchs de promotion/relégation. Si ils pensent que votre équipe joue ces matchs avec une formation significativement plus faible, leurs offres de fin de saison s'en ressentiront. Ces matchs clés sont les quarts de finale, demie finales et finales ainsi que les matchs de promotion/relégation.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres de sponsors. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors. Les sponsors seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Sponsor média
Comme pour le sponsor principal, l'équipe a déjà un contrat en cours de validité avec un sponsor média, depuis l'arrivée du nouveau manager. Le partenariat média pour la saison suivante sera négocié à la fin de chaque saison. Le club recevra 3 offres en trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club n'en recevra pas d'autre. Si vous refusez chacune de ces trois offres, les propriétaires signeront automatiquement un contrat avec un sponsor le jour suivant, sans votre accord. La somme offerte par le sponsor média est divisée en paiements hebdomadaires égaux, qui seront transférés sur le compte en banque du club tous les mercredis. Pour vous aider à choisir, le département des ressources humaines et économique vous donnera son opinion sur chaque offre. Le montant offert par le sponsor média est influencé principalement par : le classement final à la fin de la saison, l'évaluation générale de l'équipe, le niveau du département des ressources humaines et économique et la capacité du gymnase. Attention! Les offres des sponsors média sont basées sur la capacité actuelle du gymnase. Les secteurs en construction ne sont pas pris en compte. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

Les sponsors média tiennent compte de la promotion ou de la relégation de votre équipe. Si votre équipe a été promue dans un ligue supérieure, vous pouvez vous attendre à une meilleure offre. D'un autre coté, si vous avez été relégué, les offres seront moins bonnes. Les sponsors média sont attentifs à la préparation de votre équipe aux matchs importants, incluant les matchs de promotion/relégation. Si ils pensent que votre équipe joue ces matchs avec une formation plus faible, cela influera sur leurs offres à la fin de la saison.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire de meilleures offres des sponsors média. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres des sponsors média. Les sponsors média seront plus enclins à investir dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Loges VIP
Lorsque la construction des loges VIP est terminée, les propriétaires de l'équipe les louent automatiquement à une entreprise jusqu'à la fin de la saison en cours. Les entreprises envoient alors leurs nouvelles offres à la fin de chaque saison. Le club recevra trois offres consécutives sur trois jours consécutifs. Si vous acceptez la première offre, le club ne recevra pas d'offres supplémentaires. Si vous n'acceptez aucune des trois offres, les propriétaires loueront les loges VIP à une nouvelle entreprise le jour suivant et cela même sans votre accord. Les loges VIP sont louées pour la durée complète de la saison suivante. Le montant offert par le locataire sera divisé en versements hebdomadaires réguliers, qui seront transférés sur le compte du club chaque mercredi. Afin de vous aider à prendre une décision, le département des ressources humaines et économiques vous donnera une recommandation pour chaque offre. Le montant d'argent que vous gagnerez grâce à la location des loges VIP est influencée principalement par : le classement dans la ligue, l'évaluation générale de votre équipe, le niveau de votre département des ressources humaines et économiques et du niveau de vos tribunes. La première proposition arrive le dernier jeudi de la saison, ce qui correspond au 109ème jour.

Les clients pour les loges VIP tiennent compte si votre équipe a été promue ou reléguée. Si votre équipe a été promue en ligue supérieure, vous pouvez espérer de meilleures offres. D'un autre coté, si elle a été reléguée, les offres seront moins bonnes. Les clients pour les loges VIP font très attention à la façon dont votre équipe joue les matchs clés de promotion ou relégation. Si ils trouvent que votre équipe joue ces matchs avec une formation plus faible, cela se ressentira dans leurs offres à la fin de la saison.

Prendre part ou se qualifier pour la Ligue des Champions ou la Coupe des Vainqueurs de Coupe attire aussi de meilleures offres des entreprises souhaitant louer les loges VIP. La qualité de l'offre est aussi influencée par le niveau de votre ligue. Le nombre de niveaux de ligues dans le pays peut aussi influencer les offres de location des loges VIP. Il y a une plus grande demande pour les loges VIP dans les pays avec les plus grand nombre de ligues.

Chaque fois que vous avez une offre, vous avez la possibilité de l'accepter ou de la refuser. Une nouvelle offre arrivera même si vous n'avez pas rejeté l'offre précédente. Celle-ci est refusée automatiquement à l'arrivée de la nouvelle proposition.

Récompenses
Les équipes peuvent recevoir des récompenses supplémentaires. Celles-ci sont données pour le classement final de la saison régulière, pour la position atteinte après les playoffs et également pour les meneurs dans les statistiques des joueurs. La récompense dépend de l'équipe et/ou du joueur ainsi que du niveau de votre ligue et de la moyenne des évaluations générales des équipes composant votre ligue.

Prêt
Si vous avez prévu de modifier votre gymnase ou d'acheter un joueur et que votre situation financière n'est pas au mieux, vous pouvez emprunter de l'argent à la banque. Vous devez être prudent en empruntant parce que la banque prête de l'argent avec des intérêts que vous devrez rembourser. Vous ne pouvez avoir qu'un prêt à la fois! Le prêt peut être remboursé en avance mais seulement si vous disposez d'assez d'argent sur votre compte. Plus tôt vous remboursez le prêt, moins vous payez d'intérêts sur l'emprunt.

Il y a 6 différents types de prêts en fonction du montant emprunté. Pour chaque type de prêt vous avez besoin d'un certain niveau d'expérience de manager. Plus le montant de l'emprunt est élevé, plus vous aurez besoin d'expérience de manager.

	 Retour en haut de la page

Joueurs


Attributs
Les caractéristiques les plus importantes des joueurs sont leurs attributs. Chaque joueur possède 8 attributs de base : gardien, jeu de champ, tir, bloc, passe, technique, vitesse et agressivité. Chacun de ces attributs a sa qualité, qui est figée et ne change pas tout au long de la carrière. Vous ne pourrez voir les valeurs exactes des qualités des attributs pour les joueurs qui ont été observés par les managers de votre département des ressources humaines et économiques. La qualité de l'attribut détermine la faculté de votre joueur à développer la compétence donnée.

Attributs

A - La valeur de l'attribut utilisée pour déterminer les capacités actuelles du joueurs.
B - La qualité de l'attribut utilisée pour déterminer la capacité d'un jouer à s'améliorer dans cet attribut.



Vous pouvez voir la valeur précise de l'attribut à deux chiffres après la virgule en plaçant votre souris sur l'attribut dans la profil du joueur. La qualité de chaque attribut est affichée en gris à côté de la valeur de l'attribut. Si le joueur a été observé, les qualités affichées sont précises et de couleur verte.

Les performances d'un joueurs sont influencées par son attribut principal - gardien pour un gardien, jeu de champ pour un joueur de champ. Les autres attributs sont aussi très importants et ils influencent les performances d'un joueurs de façon variable en fonction de son poste sur le terrain.

Descriptions des attributs :

Gardien: Cet attribut est utilisé uniquement par les gardiens. Il représente la capacité pour un gardien de lire le jeu et d'être dans la bonne position. Une valeur importante de cet attribut aide le gardien à conserver un bon pourcentage d'arrêts.

Jeu de champ: Cet attribut est utilisé par tous les joueurs de champ. C'est l'attribut le plus important pour eux et il représente leur capacité à lire le jeu et à suivre les consignes tactiques.

Tir: L'attribut tir est important pour tous les joueurs qui se retrouvent en position de tir. Plus l'attribut de tir est élevé, plus le joueur aura de chances de marquer. Les joueurs qui tirent le plus sont les arrières.

Blocage: L'attribut bloc, est important pour les gardiens et les joueurs jouant en défense. Pour les gardiens cet attribut représente leur aptitude pour arrêter les tirs et pour les joueurs de champ l'aptitude à contrer les tirs mais aussi stopper les adversaires pendant leur préparation au tir. Le bloc est aussi important pour intercepter les passes de vos adversaires.

Passe: Vous ne pouvez pas jouer au handball sans de bonnes passes. Chaque joueur, gardien compris, doit être capable de passer le ballon. Cet attribut est plus important pour les arrières. D'un autre coté, il est moins utilisé par les pivots et les ailiers. Les gardiens utilisent souvent cet attribut pour lancer un contre rapide.

Technique: Cet attribut a beaucoup d'utilités. Il est nécessaire pour tous les joueurs, même le gardien. La technique représente la capacité pour un joueur de dribbler avec le ballon ou de passer l'adversaire grâce à des feintes.

Vitesse: La vitesse est importante, spécialement pour les ailiers. Cependant, les autres joueurs doivent l’entraîner. Elle est essentielle principalement pour les équipes jouant le contre rapide. La vitesse est aussi importante pour défendre contre les contres rapides.

Agressivité: Le handball est un sport difficile et les joueurs de champ doivent être bien préparés pour ça. L’agressivité est utilisée principalement par les pivots qui sont très souvent au contact des joueurs adverses. Un pivot qui ne peut pas acquérir de jeu physique est inutile au handball. Les ailiers et les arrières n'ont besoin de l'agressivité que dans une certaine mesure. Cependant, elle a aussi un mauvais coté. Les joueurs avec un taux d'agressivité trop élevé et une technique trop basse commettent plus de fautes.

Utilisation des attributs secondaires
Le tableau ci-dessous montre l'utilité des attributs secondaires en fonction de la position.

PositionInfluence majeureInfluence moyennePetite influence
GardienBlocagePasseTechnique, Vitesse
ArrièrePasseTechniqueVitesse, Agressivité
PivotAgressivitéTechniquePasse, Vitesse
AilierVitesseTechniquePasse, Agressivité

Côté préféré
Certains joueurs ont un coté préféré, dépendant du coté où ils préfèrent jouer. Les autres, universels, peuvent jouer à gauche, à droite ou au centre. Le coté préféré n'a pas d'influence sur les gardiens de but, les pivots ou les demi centres. D'un autre coté, le coté préféré a une influence majeure sur les ailiers. L'influence est aussi visible sur les arrière droits et gauches, mais pas autant que pour les ailiers.

Longévité de carrière
Une autre caractéristique importante d'un joueur est sa longévité de carrière. La longévité de carrière indique la durée pendant laquelle un joueur sera capable de s'améliorer. La longévité de carrière a sept niveaux. Si un joueur atteint le niveau le plus bas (0/6), il arrête de progresser et ses attributs commencent à diminuer. La vitesse à laquelle ses attributs se détériorent augmente avec l'âge.

La longévité de carrière est mise à jour une fois par saison lors du principal calcul saisonnier. La valeur ne peut jamais augmenter, mais elle peut rester au même niveau à plusieurs reprises. Plus l'âge avance, plus elle a tendance à baisser rapidement.

Popularité
Chaque joueur a un certain niveau de popularité, qui indique sa cote envers les supporters. La popularité s'accroît lorsqu'un joueur reçoit des distinctions et des récompenses. Elle grandit plus vite dans les divisions les plus élevées. Les niveaux de popularité, du plus bas au plus haut, sont les suivants : Inconnu, Connu, Populaire, Admiré, Célèbre, Célébrité, Star Mondiale et Superstar. Il y a deux grands avantages à avoir des joueurs populaires dans une équipe. Ils augmentent l'affluence et également les ventes de produits dérivés.

La popularité d'un joueur peut aussi décroître. Plus le joueur est populaire, plus il perd de points de popularité après une mauvaise performance. Cela ne s'applique pas aux matchs amicaux ou aux matchs de tournois qui n'ont aucune influence sur la popularité des joueurs.

Énergie
L'énergie d'un joueur est indiquée à l'aide de deux nombres - l'énergie journalière et l'énergie de saison. Cela est affiché de la façon suivante : 80/100 par exemple. Le premier nombre correspond à l'énergie journalière, c'est l'énergie dont dispose votre joueur au moment où vous la regardez. Le deuxième nombre correspond à l'énergie de saison et représente l'énergie maximale que le joueur pourra atteindre pendant cette saison. L'énergie de saison diminue au fur et à mesure que le joueur joue des matchs. Elle diminue plus rapidement si les matchs sont joués en importance haute. L'énergie de saison ne peut pas augmenter au cours de la saison mais elle est rechargée à son maximum au début de chaque saison après que les principaux calculs de début de saison aient eu lieu. L'énergie d'un joueur est un facteur déterminant de sa performance en match, un niveau d'énergie faible entraînant une moins bonne performance. Chaque joueur ayant perdu de l'énergie journalière après un match récupérera un niveau équivalent au niveau maximal de l'énergie de saison après une régénération automatique.

La baisse de l'énergie quotidienne et de saison est basée sur le nombre de minutes jouées. Le temps disputé en prolongation est inclus dedans.

L'énergie saisonnière des joueurs décroit suivant le tableau suivant (basé sur 60 minutes jouées) :

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Matches de compétition 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Note: Les matchs joués dans la ligue, la Coupe Nationale, les coupes internationales et en matchs de l'équipe nationale (à part les amicaux) sont tous des matchs de compétitions. Les matchs des tournois à crédits n'ont pas d'influence sur l'énergie des joueurs.

Expérience
Les joueurs acquièrent de l'expérience en ayant du temps de jeu dans des matchs. Plus les matchs sont difficiles, plus le joueur gagnera d'expérience. L'expérience a une influence directe sur la performance du joueur dans le match. L'importance du match a également un effet sur l'expérience acquise. Plus l'importance est élévée, plus le joueur gagne d'expérience pendant le match.

Blessures
Dans PowerPlay Manager, la durée maximale pour récupérer d'une blessure est de 28 jours. Mais des blessures de moins de deux semaines sont beaucoup plus courantes. La fréquence des blessures dans votre équipe est influencée par plusieurs facteurs. Une équipe ayant un grand nombre de joueurs aura logiquement plus de blessés. Vous aurez moins de blessés et la durée d'indisponibilité sera plus courte si vous avez un centre médical d'un haut niveau ainsi que des médecins compétents.

Les joueurs qui ont moins de 6 jours avant récupération complète seront disponibles pour l'équipe. Ces joueurs pourront jouer, mais plus ils seront loin de la récupération totale, plus leurs performances en match seront pitoyables. Vous pourrez choisir si ces joueurs doivent automatiquement jouer les matchs ou non. Attention ! Ce réglage ne s'applique qu'aux joueurs qui seront blessés dans le futur. Le réglage pour les joueurs actuellement blessés doit être modifié individuellement pour chaque joueur.

Licenciement de joueur
Si un joueur est renvoyé ou que son contrat n'est pas renouvelé et que le total de ses compétences est supérieur à 250, il se retrouvera automatiquement sur le marché des transferts. Si son total des compétences est égal ou inférieur à 250, il partira à la retraite. Si un manager ne prolonge pas le contrat d'un agent libre qui n'a reçu aucune offre de la part d'autres clubs, le joueur partira à la retraite.

Joueurs en équipe Nationale
Si le joueur est en équipe nationale et que son club perd son manager, le joueur sera envoyé automatiquement sur le marché des transferts, quel que soit son total des compétences.

	 Retour en haut de la page

Contrats


Les contrats d'embauche pour les joueurs sortant de l'Académie des Sports sont signés pour une durée de 56 à 168 jours. Si vous faites l'acquisition d'un joueur sur le marché, la longueur de son contrat sera identique à celle qu'il avait avec son équipe précédente. Chaque fois que vous prolongez le contrat d'un joueur, c'est pour une durée de 112 jours (la durée d'une saison). Au cas où vous ne souhaitez pas prolonger le contrat d'un joueur, désactivez le prolongement automatique de contrat sur la page 'Joueurs-Contrats'. L'autre option pour licencier un joueur est de mettre un terme à son contrat depuis son profil de joueur. Néanmoins, si vous mettez un terme au contrat, vous devez payer 50% du montant du contrat que le joueur aurait dû encore percevoir, à titre de compensation.

Si le contrat d'un agent libre expire et qu'il ne réclame pas de bonus à la signature, son contrat sera renouvelé automatiquement pour le cas où le joueur a un renouvellement automatique du contrat. La durée du nouveau contrat dépend du type d'agent libre.

Attention ! L'extension automatique du contrat n'est pas activée si vous sélectionnez "Non" dans la colonne EAC.

Le salaire des joueurs dépend principalement de la valeur des deux attributs les plus élevés, de l'expérience, de la popularité et du niveau de la ligue. Un niveau de ligue plus élevé signifie de plus grandes dépenses en salaires de joueurs. Les joueurs étrangers ont un salaire 25% plus élevé qu'un joueur local. Tous les joueurs sont considérés comme joueurs locaux dans la ligue Reste du Monde, quelles que soient leurs nationalités.

Le salaire d'un membre du personnel dépend principalement de la valeur de son attribut le plus élevé, et moins de la valeur de son autre attribut. Les membres du personnel venant d'une ligue plus elevée sont plus chers.

Agents libres
Après avoir atteint un certain âge, les joueurs gagnent le statut d'agent libre et ils peuvent choisir les offres de contrat d'autres clubs. Il y a trois types d'agents libres:
  • Agent Libre avec Restriction
    Un joueur qui a 26 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 15% à 70% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe reçoit une compensation à hauteur de 50% du montant du bonus à la signature pour avoir perdu un agent libre restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 1
    Un joueur qui a 29 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 336 jours (3 saisons). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.
  • Agent Libre Sans Restriction du Groupe 2
    Un joueur qui a au moins 32 ans et dont le contrat expire dans 14 jours. Ce type de joueur a le droit de négocier avec d'autres équipes. Son nouveau contrat sera constitué d'un bonus à la signature et d'un salaire quotidien calculé selon le modèle standard. Le contrat est signé pour 112 jours (1 saison). Les équipes peuvent envoyer des enchères entre 14 et 8 jours avant le terme du contrat. Alors l'équipe actuelle aura 7 jours pour décider. C'est suffisant pour que l'équipe actuelle décide de s'aligner sur 35% à 90% de la meilleure offre (le nombre exact dépendra du nombre de primes de saison payées) pour garder son joueur. Si l'équipe actuelle ne s'aligne pas sur le montant requis, le joueur signe un contrat avec la meilleure offre. Son ancienne équipe ne recevra aucune compensation parce que le joueur est un agent libre non-restreint.

Primes de saison
Chaque saison, vous pouvez accorder un bonus à 3 joueurs maximum de moins de 25 ans, dont vous considérez qu'ils sont importants pour l'avenir de votre équipe, dans le but d'augmenter leur loyauté. Le bonus de la saison correspond à 10 jours de salaire du joueur et pour chaque bonus, le joueur vous accorde 5% de remise à la signature de son contrat lorsqu'il deviendra agent libre. Cela veut dire que le maximum de bonus que peut recevoir un joueur est de 11 (de 15 à 25 ans). De cette façon, vous pouvez avoir 55% de remise sur le contrat du joueur. Ces bonus ne sont pas publiés.

	 Retour en haut de la page

Entraînement


Il y a un certain nombre de facteurs qui influencent l'efficacité de l'entraînement. Le plus important est le niveau des installations d'entraînement et de centre de repos et la qualité des employés qui y travaillent. Plus grande est la qualité de l'attribut entrainé, plus rapide est l'amélioration. Comme la longévité de la carrière diminue avec l'âge du joueur, la possibilité de progresser diminue également. Les joueurs qui jouent plus de minutes doivent se reposer plus et ainsi ils s'entraineront moins après un match. Le repos est automatique. Les joueurs qui ont joué pendant le match auront une amélioration d'entrainement plus faible ce jour en comparaison des joueurs qui se sont reposés. L'amélioration moindre est compensée par le gain en expérience, qui a également une influence significative sur la performance d'un joueur. Meilleur est le centre de repos, plus vite les joueurs se reposeront après un match et leur manque d'entrainement comparé aux joueurs reposés décroîtra.

Les attributs sont divisés en offensifs (tir et passe), défensifs (gardien et bloc) et universel (jeu de champ, technique, vitesse et agressivité). Si vos joueurs s'entraînent sur les attributs offensifs, les entraîneurs utiliseront leur attribut appelé entraînement d'attaque. La remise en forme de ses joueurs dépendront des kinés et de leur attribut régénération d'attaque. Si vos joueurs s'entraînent sur les attributs défensifs, les entraîneurs utiliseront leur attribut appelé entraînement de défense. La remise en forme de ses joueurs dépendront des kinés et de leur attribut régénération de défense. Si vos joueurs s'entrainent sur les attributs universels, les entraîneurs utiliseront la valeur moyenne de leurs attributs. La remise en forme de ses joueurs dépendront des kinés et de la valeur moyenne de leurs attributs.

	 Retour en haut de la page

Transferts


Si vous voulez améliorer votre alignement avec un certain profil de joueur ou si vous avez besoin d'un nouveau membre du personnel, le marché des transferts vous donne l'occasion de trouver la perle rare. Le marché fonctionne comme une vente aux enchères, remportée par le manager qui fait l'offre la plus élevée. Si quelqu'un envoie une nouvelle offre lorsqu'il reste moins d'une minute, l'enchère est prolongée d'une autre minute. A la fin de l'enchère, le transfert est effectué dans un intervalle d'une heure, ce qui signifie que le joueur ou le membre du personnel vous rejoindra peu de temps après.

Pour chaque transfert, il y au minimum 5% de taxe sur le prix du transfert qui est à payer à l'association de handball, avec un minimum de 10 000. La taxe de 5% est prévue pour les 10 premiers joueurs vendus depuis les 112 derniers jours. Si votre équipe a vendu plus de 10 joueurs en 112 jours, la taxe augmente de 2% par joueur vendu au delà de la limite. La taxe maximum est de 50% du prix de vente. La taxe est toujours payée par l'équipe vendeuse et est payée même si il n'y a pas d'enchérisseur sur le joueur. Si un joueur n'est pas vendu, seulement 5% du prix de départ est payé (minimum 10 000 et maximum 5 000 000).

ATTENTION : si vous achetez un joueur, vous ne pourrez pas le vendre durant les 50 jours suivant le transfert. Cela ne s'applique pas aux joueurs sortant de l'académie sportive ni aux joueurs d'origine.

Les mêmes règles concernant les transferts s'appliquent aux membres du personnel. Le nombre de ventes est compté indépendamment pour les joueurs et les employés. Cela veut dire que le montant de la taxe pour la vente de joueurs n'est pas lié au montant de la taxe pour la vente d'un membre du personnel.

Pour pouvoir acheter ou vendre des joueurs ou des membres du personnel, vous devez avoir au moins 11 points d'expérience. Ceci est fait pour prévenir des possibles tricheries et empêcher les nouveaux managers de prendre de mauvaises décisions.

Avertissement: Un membre du personnel à qui il reste moins de 11 jours avant la retraite, ne peut pas être placé sur le marché des transferts.

Agents libres
Les agents libres avec et sans restrictions sont surlignés sur le marché. Des règles différentes s'appliquent à ces joueurs. Vous ne pouvez faire qu'une seule offre pour chaque agent libre. Vous n'offrez pas d'argent à l'équipe, mais directement au joueur en tant que prime à la signature. Les agents libres acceptent les offres d'autres clubs de 14 à 8 jours avant la fin de leur contrat. Toutes les offres sont confidentielles.

Le joueur choisit l'offre la plus élevée et donne à son équipe actuelle un délai de 7 jours pour s'aligner sur ses demandes financières. Elles peuvent varier selon le statut de l'agent libre et selon sa loyauté envers son employeur actuel. Même si le joueur a choisi votre offre, cela ne veut pas dire qu'il signera pour votre club. Que vous acquériez ou pas le joueur dépend du fait que le club actuel s'aligne ou pas sur ses demandes.

Si un joueur reçoit plusieurs offres identiques, il choisira celle venant d'un club jouant dans une ligue ayant la plus haute moyenne d'évaluations générales d'équipes. Si c'est encore à égalité, il choisira l'équipe ayant la plus haute évaluation d'équipe.

Si vous acquérez un agent libre restreint, vous signez un contrat de 336 jours (3 saisons) et son ancienne équipe recevra une compensation à hauteur de 50% du bonus à la signature. Dans le cas d'un agent libre non-restreint de type 1, le contrat est toujours de 336 jours (3 saisons), mais son ancienne équipe ne reçoit aucune compensation. Un agent libre non-restreint de type 2 signe un contrat de 112 jours (1 saison) uniquement.

Avertissement: Un joueur qui devient joueur autonome dans moins de 9 jours ne peut être placé sur le marché des transferts (moins de 23 jours avant l'expiration du contrat).

	 Retour en haut de la page

Gymnase


Au début, chaque club possède un petit gymnase avec une capacité de 400 places et les tribunes les moins chers. Le gymnase a 8 secteurs marqués de A à H. Vous pouvez construire différents types de tribunes dans chaque secteur avec différents équipements. Le tableau ci-dessous montre les différents types de tribunes avec leur capacité et les équipements disponibles :

Niveau Type de stand Capacités min Capacités max Snack bar Restaurant Loge VIP Centre de presse Boutique des supporters
1 Petit gradin sans place assise 50 100 1 0 0 0 1
2 Gradin moyen sans place assise 100 200 1 0 0 0 1
3 Grand gradin sans place assise 150 250 1 0 0 1 1
4 Petit gradin avec places assises 200 300 2 0 0 1 2
5 Gradin moyen avec places assises 250 450 2 0 0 1 2
6 Grand gradin avec places assises 300 600 2 1 0 2 2
7 Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 2 1 1 2 3
8 Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Meilleur sera le gradin, plus grande sera l'affluence que vous pourrez espérer. Bien sûr, les prix de construction sont plus élevés quand le niveau augmente et les temps de construction sont plus longs, comme vous pouvez le voir sur le tableau suivant:

Type de stand Capacités min Capacités max Prix min Prix max Construction
(Jours)
Extension de la capacité
(Jours)
Dépenses journalières min/max
Petit gradin sans place assise 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Gradin moyen sans place assise 100 200 270,000 420,000 5-6 2-3 540/840
Grand gradin sans place assise 150 250 1,100,000 1,700,000 10-11 3-4 2,200/3,400
Petit gradin avec places assises 200 300 3,500,000 5,000,000 24-25 7-8 7,000/10,000
Gradin moyen avec places assises 250 450 6,000,000 10,000,000 29-33 10-12 12,000/20,000
Grand gradin avec places assises 300 600 10,500,000 18,000,000 35-40 12-15 21,000/36,000
Gradin multifonctionnel à un niveau 400 800 17,400,000 27,800,000 48-56 16-20 34,800/55,600
Gradin multifonctionnel à deux niveaux 600 1,500 24,800,000 50,000,000 57-75 20-32 49,600/100,000
Gradin multifonctionnel à trois niveaux 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 70-100 26-46 76,000/163,000

Vos pouvez construire diverses équipements sur chaque type de tribune. Les snack bars et les restaurants attirent plus de monde dans le gymnase. Les magasins de souvenirs augmentent les revenus grâce aux ventes de souvenirs. Les loges VIP peuvent être louées et elles apportes des revenus complémentaires au club. Les centres de presse permettent aux journalistes de faire des reportages sur les matchs, ce qui augmente la motivation des joueurs et, bien sûr, leur performance. Certaines sortes d'équipements ne peuvent être construit que sur les tribunes les plus chers. Si vous voulez construire un meilleur type de tribune, vous devrez en premier démolir tous les équipements de la tribune actuelle et ensuite la tribune elle-même. Après la démolition, vous recevrez 50% de la valeur de la tribune et de ses accessoires. Ce n'est qu'alors que vous pourrez construire un nouveau gradin. Attention ! Pendant les travaux de construction, ce secteur ne pourra pas accueillir de spectateurs.

Les autres améliorations du gymnase que sont le parking, lumières et son et la qualité du parquet peuvent être aussi améliorés. Toutes ces améliorations aident à augmenter le nombre de spectateurs. Chaque niveau de parking représente 500 places pour se garer. Vous pouvez construire au maximum 2500 places.

Durée de construction de l'installation en jours.:

Améliorations du gymnase Durée de construction
Snack bar 15
Boutique des supporters 15
Centre de presse 15
Restaurant 30
Loge VIP 30
Parking 15
Tableau d'affichage 30
Qualité du parquet 30
Eclairage et son 30

Les prix des équipements augmentent avec le niveau des gradins où ils sont construits :

Niveau du gradin Coût Coût quotidien
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Prix des améliorations du gymnase :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du parquet Eclairage et son
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dépenses quotidiennes pour la maintenance de la salle :

Niveau Parking Tableau d'affichage Qualité du parquet Eclairage et son
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Affluence

Les facteurs suivants influent sur l'affluence:
  • Capacité du gymnase
  • Niveau des gradins
  • Équipements du gradin (principalement les rafraîchissements)
  • Niveau du panneau d'affichage
  • Qualité du parquet
  • Niveau de l'éclairage et de la sonorisation
  • Nombre de places de parking
  • Position de votre équipe au classement de la ligue
  • Position de votre adversaire au classement de la ligue
  • Niveau de la ligue
  • Évaluation générale de l'équipe
  • Popularité de vos joueurs et de ceux de l'équipe adverse
  • Derby (match entre des équipes de la même région)
Si vous jouez un match de championnat (ou une partie de celui-ci) en importance très faible ou faible et que vous ne gagnez pas, les fans se souviendront que les efforts de votre équipe étaient faible et ils pourraient ne pas être prêts à assister à votre prochain match de ligue à domicile. La chute de la fréquentation sera plus grande si vous jouez en très faible et plus petite si vous jouez en faible importance. Aussi la partie du match que vous jouez en faible ou très faible sera prise en compte. Si vous gagnez, l'importance que vous avez utilisé n'aura aucun effet sur l'influence du match suivant. Aussi, si votre équipe est beaucoup plus faible que l'adversaire, vos fans vous pardonneront même si vous jouez en très faible et perdez.

	 Retour en haut de la page

Infrastructures


Une part importante de tous les clubs sont les infrastructures. Il y a sept sortes d'infrastructures. Au début, les clubs ont les infrastructures au niveau 1. Il y a 15 niveaux pour chaque sorte d'infrastructure et les niveaux les plus élevés ont les coûts d'entretien les plus chers. La durée de la construction et les prix augmentent avec chaque niveau.

Les infrastructures sont divisées en 3 groupes de prix :
  • Poule 1 - Centre d'entraînement, Ressources humaines et département économique
  • Poule 2 - Centre de repos, Académie des Sports
  • Poule 3 - Centre de maintenance, Centre d'enseignement, Centre médical
Niveau de l'installation Durée de construction (Jours) Coût
Poule 1
Coût quotidien
Poule 1
Coût
Poule 2
Coût quotidien
Poule 2
Coût
Poule 3
Coût quotidien
Poule 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400,000 1,333 300,000 1,000 200,000 667
3 5 600,000 2,000 450,000 1,500 300,000 1,000
4 9 1,000,000 3,333 750,000 2,500 500,000 1,667
5 14 1,600,000 5,333 1,200,000 4,000 800,000 2,667
6 20 2,600,000 8,667 1,950,000 6,500 1,300,000 4,333
7 27 4,200,000 14,000 3,150,000 10,500 2,100,000 7,000
8 35 6,800,000 22,667 5,100,000 17,000 3,400,000 11,333
9 44 11,000,000 36,667 8,250,000 27,500 5,500,000 18,333
10 54 17,800,000 59,333 13,350,000 44,500 8,900,000 29,667
11 65 28,800,000 96,000 21,600,000 72,000 14,400,000 48,000
12 77 46,600,000 155,333 34,950,000 116,500 23,300,000 77,667
13 90 75,400,000 251,333 56,550,000 188,500 37,700,000 125,667
14 104 122,000,000 406,667 91,500,000 305,000 61,000,000 203,333
15 119 197,400,000 658,000 148,050,000 493,500 98,700,000 329,000

Types d'installation
  • Centre d'entraînement - Le centre d'entraînement offre des conditions dans lesquelles les joueurs peuvent s'entraîner et progresser le plus efficacement possible. Vous pouvez recruter des entraîneurs pour augmenter l'influence du centre d'entrainement.
  • Centre de repos - Les matchs sont fatigants pour les joueurs, ils ne sont donc pas capable de s'entraîner efficacement ensuite. En améliorant le centre de repos, vous pouvez éviter ce problème. Vous pouvez engager un employé - un kinésithérapeute pour augmenter l'influence du centre de repos. Un bon centre de repos et son personnel aident aussi, dans une moindre mesure, à améliorer l'efficacité à l'entraînement des joueurs qui ne jouent pas.
  • Ressources humaines et département économique - Des négociations avec les sponsors facilitées, de meilleures ventes de produits dérivés, l'embauche de meilleurs membres du personnel ou la reconnaissance plus rapide de vos joueurs ou de ceux de vos adversaires, voici l'influence de ce département. Vous pouvez embaucher un manager pour augmenter l'efficacité du département des ressources humaines et économiques.
  • Centre de maintenance - Chaque salle est soumise à l'usure naturelle dans le temps. Pour minimiser les coûts de maintenance et pour empêcher de plus grands dégâts par les supporters, vous devez améliorer le centre de maintenance. Vous pouvez engager des gardiens des employés - gardiens de la salle qui augmenteront l'efficacité du centre de maintenance.
  • Centre d'enseignement - Si vous voulez que votre personnel continue de progresser et s'entraîner, vous devez investir dans votre centre d'éducation. Vous pouvez recruter des enseignants pour augmenter l'influence de votre centre d'éducation.
  • Académie des Sports - Le niveau de votre Académie des Sports détermine la manière dont votre club forme ses jeunes. Plus le niveau est élevé, plus il y aura de jeunes qui en sortiront et mieux ils seront préparés. Vos autres joueurs vont également à l'Académie des Sports pour des camps d'entraînement où leurs aptitudes se développent plus vite. Vous pouvez recruter des directeurs sportifs pour augmenter l'influence de votre Académie des Sports.
  • Centre médical - Les blessures sont un désastre pour toute équipe. Pour réduire le risque de blessure et accélérer le rétablissement des joueurs après une blessure, vous pouvez construire un centre médical. Vous pouvez recruter des médecins pour augmenter l'influence du centre médical.


	 Retour en haut de la page

Personnel


Les infrastructures ont une influence même si vous n'avez pas de membres du personnel actifs. Cependant, engager du personnel augmente leur efficacité. L'efficacité de chaque infrastructure peut être influencé par 2 à 4 employés. Le membre du personnel désigné comme chef a la plus grande influence, tandis que ses assistants ont une influence plus petite. Si vous ne sélectionnez pas le chefs et assistants parmi les membres de votre personnel, alors ces personnes n'auront pas d'influence sur l'efficacité des infrastructures. Vous pouvez avoir jusqu'à 8 membres du personnel dans chaque infrastructure.

Les intéressés vous envoient directement leur candidature et votre département des ressources humaines et économiques les évalue une fois par semaine. Le nombre de candidats augmente avec le niveau de votre département des ressources humaines et économiques. Il est également influencé par vos managers et leur efficacité en reconnaissance. Vous avez cependant la certitude d'avoir au moins un candidat par semaine, et ce chiffre peut monter jusqu'à 4.

Les candidats sont généralement générés au moment où vous les visionnez pour la première fois. Cependant, si vous n'allez pas voir le dernier groupe de candidats avant la fin de la saison, ceux-ci seront automatiquement générés juste avant le début de la nouvelle saison.

Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de membres du personnel selon le niveau du département des ressources humaines et économiques.

Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Les attributs des candidats sont influencés principalement par les niveau des infrastructures pour lesquels ils postulent. Ainsi, si vous avez l'infrastructure niveau 10, vous aurez de meilleurs candidats au poste d’entraîneur qu'au niveau 3. Si vous n'engagez pas les postulants proposés par le département des ressources humaines, alors les candidats disparaîtront à l'arrivée des candidats suivant.

Un membre du personnel signe toujours un contrat pour les 112 prochains jours. Au cas où vous ne voudriez pas prolonger le contrat d'un membre du personnel, désactivez l'extension automatique du contrat dans son profil ou sur la page Personnel. Vous pouvez également licencier un membre du personnel en mettant fin à son contrat. Cependant, si vous mettez fin à son contrat, vous devez payer la moitié de la valeur du contrat restant au membre du personnel en tant que compensation. Vous pouvez également vous décharger d'un membre du personnel en le plaçant sur les transferts.

Les postulants peuvent avoir entre 50 et 55 ans. Chaque membre du personnel prend sa retraite à 61 ans, ce qui signifie que vous ne pourrez pas prolonger son contrat. Chaque membre du personnel possède deux attributs, et chacun d'eux a sa propre qualité. Vous ne pouvez voir les qualités exactes d'un membre du staff qu'après qu'il ait été dépisté par le département des ressources humaines et économiques.

L'efficacité d'un attribut est un pourcentage que votre personnel a sur l'infrastructure. L'efficacité maximum est 100%, évidemment. Cette efficacité dépend de la valeur des attributs respectivement du membre du personnel en chef et de ses assistants. L'attribut du membre du personnel peut avoir une valeur de 100, ce qui veut dire le meilleur membre du personnel peut avoir un total de 200 points sur ses attributs.

  • Entraîneur est un membre du personnel travaillant dans le centre d'entrainement. Ses attributs sont :
    • Entraînement défensif – cet attribut montre la capacité d'entraîner les attributs défensifs des joueurs (gardien, bloc) et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (jeu de champ, technique, vitesse, agressivité).
    • Entraînement offensif – cet attribut montre la capacité d'entraîner les attributs offensifs des joueurs (tir, passe) et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (jeu de champ, technique, vitesse, agressivité).

    Le nombre d'entraîneurs est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins d'entraîneurs pour que vos joueurs s'entraînent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre d'entraîneurs
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - pour chaque joueur au delà de la limite, l'efficacité des entraîneurs est réduite de 3%.

  • Kinésithérapeute est un membre du personnel travaillant dans le centre de repos. Ses attributs sont :
    • Récupération de la défense – cet attribut montre la capacité d'aider les joueurs qui entraînent leurs attributs défensifs (gardien, bloc) à récupérer et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (jeu de champ, technique, vitesse, agressivité).
    • Récupération de l'attaque – cet attribut montre la capacité d'aider les joueurs qui entraînent leurs attributs offensifs (tir, passe) à récupérer et a une influence partielle sur les joueurs qui entraînent leurs attributs universels (jeu de champ, technique, vitesse, agressivité).

  • Le nombre kinésithérapeutes est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins de kinésithérapeutes pour que vos joueurs récupèrent et s'entraînent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre de kinésithérapeutes
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - pour chaque joueur au delà de la limite, l'efficacité de repos des médecins est réduite de 3%.

  • Manager est un membre du personnel travaillant dans le département de ressources humaines et économiques. Ses attributs sont :
    • Reconnaissance - cet attribut indique la capacité de faire des évaluations précises sur la qualité des joueurs et du personnel et il influence aussi la vitesse de dépistage de personnes dans la liste d'observation. L'attribut indique aussi la capacité à fournir plus de demandeurs de travail.
    • Marketing - cet attribut indique la compétence à négocier de meilleurs contrats avec les sponsors principaux et médias.

    Chaque équipe peut avoir jusqu'à deux managers actifs. Un chef et un assistant.

  • Gardien du gymnase est un membre du personnel travaillant dans le centre de maintenance. Ses attributs sont :
    • Service de sécurité - cet attribut montre la capacité d'éliminer le vandalisme dans le gymnase et ainsi de réduire les dépenses de maintenance des tribunes et de leurs équipements.
    • Entretien - cet attribut montre la capacité de ralentir l'usure sur les infrastructures et ainsi réduire les coûts de maintenance des infrastructures.

    Le nombre de gardiens de salle dont votre équipe a besoin dépend de la capacité de l'aréna. Plus celle-ci est grande, plus vous avez besoin de gardiens de salle pour qu'ils puissent effectuer leur travail efficacement.

    Capacité du gymnase Nombre de gardiens du gymnase
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Conférencier est un membre du personnel travaillant dans le centre d'éducation. Ses attributs sont :
    • Formation à la gestion - cet attribut montre la capacité d'entraîner les employés suivants : manager, directeur sportif et gardien du gymnase.
    • Formation pratique - Cet attribut indique la capacité de former les membres du personnel suivants : Entraîneur, Kinésithérapeute et Médecin.

    Les enseignants s'entrainent eux-mêmes et leurs deux attributs sont utilisés durant leur entrainement! Le nombre de conférenciers est déterminé par le nombre de membres du personnel présents dans votre club. Plus vous avez d'employés, plus vous aurez besoin de conférenciers pour que vos employés s'entraînent efficacement.

    Nombre d'employés Nombre de conférenciers
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - pour chaque membre du personnel au delà de la limite, l'efficacité d'entraînement des conférenciers est réduite de 5%.

  • Directeur sportif est un membre du personnel travaillant dans l'académie des sports. Ses attributs sont :
    • Formation des jeunes - cet attribut indique la capacité à fournir davantage de jeunes en provenance de l'Académie des sports. L'attribut influence aussi l'évaluation moyenne des jeunes venant à votre équipe pour un essai.
    • Entraînement du joueur - cet attribut indique la capacité d'organiser les camps d'entraînement pour plus de joueurs en assurant un meilleur bonus de progression des attributs.

    Chaque équipe peut avoir jusqu'à deux directeurs sportifs actifs. Un chef et un assistant.

  • Médecin est un membre du personnel travaillant dans le centre médical. Ses attributs sont :
    • Prévention - Cet attribut indique la capacité de réduire au minimum le nombre de blessures de vos joueurs.
    • Traitement - Cet attribut indique la capacité d'accélérer le temps de récupération des joueurs blessés.

  • Le nombre de médecins est déterminé par le nombre de joueurs présents dans votre club. Plus vous avez de joueurs, plus vous aurez besoins de médecins pour que vos joueurs récupèrent efficacement.

    Nombre de joueurs Nombre de médecins
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - pour chaque joueur au delà de la limite, l'efficacité de prévention et de traitement des kinés est réduite de 3%.

Notez que si vous avez une installation à un niveau plus haut, les candidats pour un travail à cet établissement auront probablement des attributs plus hauts !

	 Retour en haut de la page

Reconnaissance


La qualité des attributs de vos joueurs et de votre personnel ne sont que des valeurs estimées au début. La précision de ces estimations dépend du niveau de votre département des ressources humaines et économiques ainsi que des attributs des managers qui y travaillent. La valeur des attributs est exacte pour vos joueurs et membres du personnel, mais vous ne pouvez voir que les évaluations générales des joueurs et membres du personnel de vos adversaires.

Si vous voulez connaître les valeurs exactes de la qualité des attributs de vos joueurs ou membres du personnel, vous avez besoin de les faire observer par vos ressources humaines et département économique. Les valeurs affichées pour les qualités d'attributs des joueurs non observés sont mises à jour régulièrement avec l'amélioration du niveau du département des ressources humaines et économiques et avec la progression des managers travaillant dans ce département.

Vous pouvez aussi superviser les joueurs et le personnel des autres équipes pour avoir plus d'informations à leur sujet. Pour superviser un joueur ou un employé, allez sur la page de leur profil et ajoutez-les à la file d'attente des superviseurs. La vitesse de supervision est déterminée par le niveau de votre département ressources humaines et économiques et par les managers y travaillant. Si vous retirez quelqu'un de la file avant que sa supervision ne soit terminée, vous devrez le superviser à nouveau depuis le début. Si vous placez quelqu'un en bas de la file, l'état de sa supervision sera sauvegardé. Les personnes supervisées montrent la qualité exacte de leurs attributs.

	 Retour en haut de la page

Centre d'enseignement


Les employés peuvent être entrainés et améliorés dans le centre d'enseignement. Le taux de progression d'un employé dépend de la qualité de l'attribut entrainé, du niveau du centre d'enseignement et des conférenciers. Les conférenciers peuvent être entrainés de la même manière que les autres employés dans le centre d'éducation. La valeur maximum de n'importe quel attribut d'un employé est 100.

	 Retour en haut de la page

Académie des Sports


Les jeunes joueurs s'entraînent et apprennent dans l'académie de sports. Le directeur sportif envoie régulièrement des joueurs pour essai dans l'équipe première. Vous pouvez signer et ainsi engager ces joueurs qui sont en période d'essai ou vous pouvez les rejeter, mais dans ce cas, ils ne reviendront jamais. Garder en mémoire que si vous ne signer ces joueurs, ils partiront quand le nouveau groupe de joueurs arrivera. Avec l'augmentation du niveau de votre académie et des directeurs, il y aura aussi plus de jeunes joueurs à venir pour essais. Le maximum est de 3 joueurs par sortie.

Les jeunes sont générés au moment où vous les regardez pour la première fois. Cependant, si vous ne regardez pas le dernier groupe de jeunes de la saison avant la fin de la saison, les jeunes seront générés automatiquement juste avant le début de la nouvelle saison.

Le tableau ci-dessous montre le nombre potentiel de joueurs selon le niveau de l'académie sportive.
Niveau de l'installation Minimum Maximum
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 1 1
5 1 1
6 1 2
7 1 2
8 1 2
9 1 2
10 1 2
11 1 2
12 1 3
13 2 3
14 2 3
15 2 3

En améliorant l'académie sportive, vous assurez à vos jeunes joueurs les meilleures conditions possibles pour leur développement et leur entraînement. Le niveau de l'académie sportive et de son personnel n'influencent pas seulement le nombre de joueurs qui en sortent mais également leur total de compétences. D'un autre côté la qualité moyenne de ces joueurs est indépendante du niveau de l'infrastructure et des directeurs sportifs.

Camp d'entraînement
Deux fois par saison, vous pouvez organiser un camp d'entraînement à l'académie des sports. Les joueurs que vous envoyez dans ce camp s'entraîneront plus rapidement. Plus le niveau de l'académie de sports est élevé, plus vous pouvez envoyer de joueurs à ce camp et plus vite ils s'entraîneront. Vous pouvez envoyer des joueurs au camp pour un maximum de 7 jours. Attention! Les joueurs au camp d'entraînement ne seront pas en mesure de jouer vos matches. Si une composition aléatoire est générée pour le prochain match (par exemple s'il n'y a pas assez de joueurs en bonne santé), certains joueurs peuvent revenir du camp pendant une journée pour jouer le match. Dans ce cas, ils n'auront pas le bonus d'entraînement.

	 Retour en haut de la page

Draft


Deux fois par saison, il y a une draft dans chaque ligue. La semaine de la draft, il n'y a pas de nouveaux joueurs en provenance de l'académie. Il sera possible de voir les joueurs admissibles à la draft pour votre ligue 4 semaines avant le début de la draft. Vous pouvez utiliser ces 4 semaines pour observer ces joueurs. La seule chose que vous connaissez à leur sujet est leur nom, leur longévité de carrière, leur coté préféré et leur poste. Chaque jour vous pouvez observer autant de joueurs que vous avez de sélections possibles à la draft plus un joueur supplémentaire. Vous obtiendrez le résultat de l'observation le jour suivant.

La reconnaissance révélera l'estimation du potentiel d'un joueur (A +, A, B, C ou D). La précision de cette estimation dépend du niveau de vos ressources humaines et du département économique et de l'efficacité en reconnaissance des managers. Dans chaque draft, il peut y avoir un ou deux joueurs qui sont soi-disant des trésors cachés. Par conséquent, ne perdez pas espoir de trouver un joueur de haute qualité dans les derniers tours d'une draft. La reconnaissance des joueurs éligibles à la draft est indépendante de la reconnaissance régulière des joueurs et du personnel.

Le nombre de vos sélections dans la draft dépend du niveau de votre académie des sports et de l'efficacité dans la formation des jeunes de vos directeurs sportifs. Vous pouvez avoir au minimum 1 sélection et un maximum de 3 sélections.

Il y a deux types de draft. Dans le premier type, l'équipe qui a la meilleure académie et les directeurs sportifs avec la meilleure efficacité à la formation des jeunes a le plus de chance de pouvoir choisir en premier. Ce type de draft se tiendra en semaine 8. Dans le second type, l'équipe à la dernière place de la ligue aura le plus de chance de commencer à choisir. Ce type de draft se tiendra en semaine 16. Dans les deux types de draft, l'ordre est déterminé par une loterie où chaque équipe peut être déplacée, avec un maximum de 3 places, vers le haut ou vers le bas de la liste. L'ordre de la draft est inversé après chaque tour de la draft. Cela signifie que l'équipe qui choisit la première, lors du premier tour, choisira la dernière au deuxième tour.

La draft commencera en ligne à l'heure indiquée pour chaque pays. Chaque manager aura une minute pour faire un choix. Si vous n'êtes pas en ligne, les joueurs seront sélectionnés automatiquement à partir du haut de la liste.

Vous verrez les attributs des joueurs que vous avez choisis un jour après le draft. Les attributs sont influencés par le niveau de vos académie des sports et directeurs sportifs. Vous aurez le temps de décider si vous voulez signer ces joueurs ou pas avant l'arrivée de nouveaux joueurs à l'académie.

	 Retour en haut de la page

Composition


Définir votre composition de base est la clé du succès de votre équipe. Si vous ne créez pas votre composition par défaut, elle sera générée au hasard pour vous, ce qui signifie que la performance de votre équipe ne sera pas optimale. Le line-up enregistré en tant que valeur par défaut est appliqué automatiquement.

Choisir la formation est l'un des éléments tactiques les plus importants du jeu. Pour chaque match vous pouvez créer jusqu'à 4 formations offensives et 4 formations défensives, adaptées à différentes situations de match. En premier, réglez les formations offensives et défensives pour le début du match. Ces formations devraient jouer la plus grande partie du match.

Les joueurs avec un bon tir sont plus utiles sur les formations offensives. Les joueurs avec un bon bloc sont meilleurs en défense.

En plus de la formation de départ, vous pouvez créer des formation supplémentaires pour lesquelles vous pouvez choisir les conditions sous lesquelles elles interviendront. Par exemple, si vous prenez une avance suffisante, vous pouvez préserver vos meilleurs joueurs et faire jouer les habituels remplaçants.

En premier vous sélectionnez les joueurs pour le match en cliquant sur les cases à coté du nom des joueurs. Ces joueurs seront ajoutés à la liste dans le haut de l'écran. Ensuite, vous pourrez les déplacer un par un avec la souris et les placer aux positions souhaitées.

N'oubliez pas de mettre en place au moins une formation offensive et une autre défensive. Vous n'avez pas à utiliser le nombre maximum de formations. Définissez vos gardiens, vos tireurs de jets de 7m et votre capitaine dans le tableau des réglages.

En plus de sélectionner les joueurs avec les bons attributs pour chaque position, vous devez aussi prendre en considération le coté préféré du joueur et si il est positionné du bon coté. Les joueurs qui ne jouent pas sur leur coté préféré, ne se sentent pas bien sur le parquet et il y aura une diminution de leur performance. C'est très important spécialement pour les ailiers et à moindre mesure pour les arrières gauche et droit.

Un autre indicateur important est l'entente. L'entente des joueurs s'améliore en même temps que le nombre de minutes jouées jusqu'à atteindre 100%. Les joueurs gagnent aussi en entente à l'entraînement, mais pas aussi efficacement que lors des matchs et seulement jusqu'à une certaine limite. Les joueurs, qui ont dépassé cette limite et qui ne jouent pas de matchs, perdent de l'entente chaque jour même si ils s'entraînent avec leur équipe. Les joueurs blessés ne s'entraînent pas avec l'équipe et par conséquent perdent de l'entente. L'importance du match a également un effet sur la croissance de l'alchimie des joueurs. Plus l'importance est élevée, plus les joueurs peuvent développer l'alchimie.

Labels des positions:

Label Position
GK Gardien
LB Arrière gauche
CB Demi centre
RB Arrière droit
LW Ailier gauche
RW Ailier droit
PV Pivot



Si un joueur dans chacune des formations est blessé ou ne peut pas jouer pour n'importe quelle raison, il sera remplacé par un autre joueur parmi ceux sélectionnés pour ce match. Vous pouvez choisir une position à laquelle le joueur va jouer comme remplaçant pour chaque joueur qui ne jouent pas dans la formation donnée. Cliquez simplement sur le symbole à coté du nom du joueur dans la liste des joueurs sélectionnés.

Les remplaçants pour les positions spécifiques sont choisis comme suit:

Position dans l'alignement Priorités de remplacement
Gardien GK,-
Arrière gauche LB,RB,CB,-
Demi centre CB,LB,RB,-
Arrière droit RB,LB,CB,-
Ailier gauche LW,RW,-
Ailier droit RW,LW,-
Pivot PV,-

Si, par exemple, votre pivot se blesse, il sera remplacé par le remplaçant avec le réglage PV, qui veut dire pivot. Si vous n'avez pas se genre de remplaçant, un joueur sans réglage (marqué par un tiret) sera choisi. C'est le genre de remplaçant universel qui peut remplacer chaque joueur de la formation. Si aucun remplaçant n'est trouvé en dépit de cela, le match sera joué par une formation aléatoire.

Si vous avez plus d'un remplaçant assigné pour la même position, alors celui classé le plus haut dans la liste des joueurs sélectionnés sera choisi en premier.

Que n'importe lequel de vos joueurs reçoive un carton rouge pendant le match, il sera remplacé dans la composition par le premier joueur de la liste des remplaçants qui a les mêmes paramètres de position ou qui n'a pas de position définie.

La page Prochain match montre, entre autres, la vue d'ensemble de votre composition pour le prochain match et la tactique choisie. Les compositions et les tactiques peuvent être définies au plus tard 60 minutes avant le match. Les changements effectués plus tard ne seront pas appliqués.

Composition aléatoire
Si le match est joué par une composition aléatoire pour une raison ou une autre, il est possible que les joueurs convalescents soient utilisés, même si vous avez des paramètres différents.

Copier la composition d'un match précédent
Si vous ne pouvez pas créer plusieurs alignements, vous pouvez utiliser la possibilité de charger la composition de votre équipe durant n'importe quel match disputé dans les 7 jours précédents. Sélectionnez simplement le match dont vous voulez recopier l'alignement. Il sera reproduit à l'identique. Cela signifie que si des remplaçants ont disputé ce match, ils seront placés dans l'équipe à la position où ils étaient alignés ce jour là. Attention! La formation est chargée sans la nomination d'un capitaine ni de joueurs pour les jets de 7m.

Copier la composition
Si vous pouvez créer plusieurs compositions d'équipe, vous pouvez utiliser la copie de lignes. Par exemple, si vous voulez créer un alignement A ou B proche de la composition par défaut, vous pouvez copier cette dernière et effectuer de petits changements. De cette façon, vous n'aurez pas à créer les lignes à partir de rien.

	 Retour en haut de la page

Tactique


Pour obtenir de bons résultats vous ne devez pas sous-estimer la préparation tactique de l'équipe. Sur la page de la tactique, vous pouvez trouver un certain nombre d'options tactiques que vous pourrez utiliser pour influencer directement l'issue du match.

Importance du match
L'importance du match est une option tactique importante. Vous devez l'utiliser avec soin, même si la haute importance fait jouer vos joueurs avec plus d'intensité, elle fait diminuer leur énergie saisonnière rapidement. L'importance basse n'est pas aussi coûteuse en énergie, mais les joueurs ne jouent pas avec une grande intensité. L'importance du match influe également sur l'alchimie et les gains d'expérience des joueurs. Plus l'importance est élevée, plus les joueurs gagnent de l'alchimie et de l'expérience.

Jeu défensif
Vous pouvez, ici, choisir la formation défensive. La défense en 6-0 implique que tous vos joueurs défendent à la zone des 6m. Avec la tactique de 5-1, il y a un joueur qui tente de perturber le jeu de passes des arrières adverses. Avec la tactique 4-2, il y a deux joueurs dans ce cas. La formation en 3-2-1 a un joueur en interception et 2 joueurs supplémentaires bougeant de la zone des 6m aux arrières adverses quand c'est nécessaire.

Jeu offensif
Si vous avez des joueurs rapides et un gardien avec une bonne qualité de passe, vous pouvez sélectionner l'option de contre rapide. Dans ce cas, votre gardien regardera pour faire de longues passes à un coéquipier plus souvent. Cette tactique fonctionne le mieux en complément d'un réglage défensif 4-2 et 3-2-1. D'un autre coté, l'efficacité des contres rapides est réduite si vous utilisez le réglage défensif 6-0.

Tir préféré
Les arrières sont les joueurs qui tirent le plus souvent au handball. Vous pouvez ajuster le ratio de tirs entre les arrières, les ailiers et le pivot, en vous basant sur vos meilleurs tireurs. Si vous avez de très bons ailiers, vous pouvez régler le priorité du tir aux ailiers, et vos défenseurs essaieront de leurs passer le ballon pour leurs donner des opportunités de tir. Si vous croyez en vos arrières, vous les ferez tirer plus souvent que d'habitude. Vous pouvez aussi régler la priorité au tir en fonction de la formation défensive de votre adversaire. Chaque tactique défensive a ses forces et ses faiblesses qui peuvent être exploitées en choisissant la priorité de tir adaptée

Temps mort
Si votre adversaire prend l'ascendant et marque plusieurs buts de suite, vous pouvez modifier cette tendance en prenant un temps mort. Vos joueurs vont se calmer et l'ascendant pris par votre adversaire va disparaître. La mi-temps a le même effet que le temps-mort. Si vous réglez l'appel du temps-mort quand vous êtes mené par un certain nombre de buts, le score de la mi-temps choisie sera pris en compte et non pas le score de tout le match. Les séries de buts accordés repartiront à 0 en début de seconde mi-temps.

Remplacements du gardien
Si un gardien accorde plusieurs buts d'affilé sans un seul arrêt, cela peut avoir un effet négatif sur sa confiance. Dans ce cas, il serait bon de le remplacer quelques instants. Le gardien se calmera sur le banc et il pourra retourner en match avec une confiance retrouvée.

	 Retour en haut de la page

PowerPlay TV


Si vous êtes connectés pendant que votre équipe joue, vous pouvez regarder le match en direct sur PowerPlay TV. La retransmission en direct peut commencer à des heures différentes selon le pays de l'équipe qui reçoit et dure environ une demi-heure. Si vous ne regardez pas le match en direct, vous pourrez toujours le voir en différé.

	 Retour en haut de la page

Tournois


Coupe Nationale
La Coupe Nationale est jouée sur le principe de l'élimination directe en match simple. Le jour de match est le jeudi. Le nombre maximum d"équipes qui peuvent participer à cette coupe dans un pays (ou la ligue mondiale) est 8 192. Il n'y a pas l'avantage de jouer à domicile et le bénéfice des places vendues est divisé en deux entre les deux équipes. Les demi finalistes vaincus se rencontreront dans un match pour la troisième place.

Coupes internationales
Les Coupes Internationales est le nom commun pour les compétitions prestigieuses pour les clubs comme la Ligue des Champions et la Coupe des vainqueurs de Coupe. Chaque compétition a 80 participants du monde entier.

Le tour préliminaire est toujours joué dans un format à double aller-retour. L'avantage du match à domicile et l'argent des places et des souvenirs vont à l'équipe receveuse. Les playoffs, se jouent en un match à élimination directe et l'avantage du match à domicile n'est pas appliqué. Les profits financiers sont divisés en parts égales entre les deux équipes.

Le nombre d'équipes par pays qui peut se qualifier est determiné par le classement par pays, qui est calculé à partir des résultats de ses équipes lors des trois dernières saisons en Ligue des Champions et en Coupe des Vainqueurs de Coupes. Une plus grande valeur est donnée à la saison la plus récente. Le champion sortant de chaque compétition est automatiquement qualifié pour la saison suivante et ne compte pas dans les quotas de son pays. Si le gagnant de la Coupe des Vainqueurs de Coupe est aussi qualifié pour la Ligue des Champions, sa place dans la CVC sera attribuée à l'équipe classée immédiatement après lui, dans le classement de la Coupe Nationale du pays.

Saison Valeur des points
1 100%
2 66%
3 33%

Les équipes les mieux classées dans la ligue la plus élevée se qualifient pour la Ligue des Champions. Par ailleurs, les équipes ayant terminé la Coupe Nationale dans les premiers rangs se qualifient pour la Coupe des Vainqueurs de Coupe. Si la même équipe se qualifie pour les deux compétitions, la priorité va à la Ligue des Champions. Dans ce cas, l'équipe suivante au classement final de la coupe se qualifie pour la Coupe des Vainqueurs de Coupes. Si la décision doit se faire entre les équipes classées de la 5ème à la 8ème place, l'équipe la mieux classée dans la liste des têtes de série se qualifie.

Tournois à crédits
Les tournois à crédits sont des tournois avec la possibilité de gagner des crédits. Chaque équipe qui s'inscrit a un tournoi doit payer une taxe d'inscription. Le droit d'entrée est fixé par le créateur du tournoi. L'opérateur de jeux offre des crédits pour la cagnotte du tournoi. Le montant total de crédits dans la cagnotte est habituellement de 90% du nombre total de crédits provenant des droits d'entrée. La cagnotte sera répartie entre les meilleures équipes basées sur le système préétabli par le créateur. En dehors de cela, le créateur peut donner volontairement une certaine quantité de crédits qui seront ajoutés à la cagnotte.

La création d'un tournoi à crédit coûte 50 crédits. Le créateur choisit la distribution des prix, aides, droit d'entrée, nombre d'équipes et de groupes, format de jeu, la date, les jours de match et il / elle peut même définir la répartition des équipes dans des groupes ou des pots de départ. Le créateur a le droit de rejeter toute l'équipe qui s'inscrit pour le tournoi. Le créateur a donc le droit d'avoir la taxe de l'organisation partiellement remboursée (maximum 40 crédits), mais seulement si le tournoi commence effectivement. Le montant demandé en crédits sera déduit de la cagnotte du tournoi.

Le fondateur du tournoi peut choisir jusqu'à 3 aides. Ces aides ont les mêmes droits que le fondateur. Ils peuvent accepter ou refuser des équipes, les diviser en groupes ou pots, télécharger un logo de tournoi, entrer le site web, le sujet et les infos du tournoi.

Si une équipe enfreint les règles internes d'un tournoi, l'organisateur et ses assistants ont le droit de donner match perdu par forfait. Les matchs de playoffs ne peuvent pas être déclarés perdus par forfait dues à certaines raisons techniques.

Si le créateur du tournoi ou son aide refuse une équipe, les droits d'inscription que le joueur a payé en s'enregistrant seront remboursés en totalité. Cependant, si le créateur ou son aide accepte la participation d'une équipe, cette décision est finale et l'équipe ne pourra être retirée du tournoi. Si le tournoi n'atteint pas le nombre requis d'équipes, il sera annulé et les frais d'organisation seront perdus. Si le créateur a effectué un don pour les récompenses, celui-ci sera remboursé en totalité.

Une équipe ne peut pas prendre part à deux tournois ayant des dates conflictuelles. Si une équipe s'inscrit sur deux tournois tels que ceux-ci, alors elle jouera dans le tournoi qui aura accepté son inscription en premier.

Il n'y a pas l'avantage de jouer à domicile dans les matchs de tournoi. Les matchs des tournois à crédits n'ont pas d'influence sur la fatigue du joueur, sa popularité et l’évolution de son expérience. Cela veut dire que l'importance de l'intensité du match n'a pas d'influence sur ces matchs. Les spectateurs bénéficient d'entrées gratuites, donc les équipes ne tirent aucun revenus de ces matchs.

Si les équipes sont à égalité au classement, elles sont départagées par les critères suivants : différence de buts, plus grand nombre de buts marqués et évaluation générale de l'équipe.

Le classement des équipes pour les playoffs est réalisé après le tour préliminaire. Les équipes classées premières de leur groupe seront classées en fonction du nombre de points, du goal average, du plus grand nombre de buts inscrits et l'évaluation générale de l'équipe comme critère final pour départager les équipes arrivées à égalité. Les équipes que auront les places les plus basses, seront classées de la même manière. Ensuite, les adversaires en playoff seront déterminés à partir de ce classement. L'équipe la mieux classée rencontrera l'équipe la plus mal classée, l'équipe seconde au classement, rencontrera l'avant dernière, etc... La même procédure sera utilisée pour les autres tours de playoff.

Si les playoffs se jouent en 2 matchs, l'équipe avec le meilleur score cumulé sur l'ensemble des matchs continuera son parcours. Si le score est à égalité, l'équipe avec le plus de buts marqués à l'extérieur continuera. Si i y a toujours égalité le match retour sera suivi de prolongations et de jets de 7m, si nécessaire.

	 Retour en haut de la page

Équipe nationale


Chaque pays avec sa propre ligue a aussi ses équipes nationales. Chacun de ces pays à une équipe U 21 et une U 19 en plus de l'équipe sénior. Les équipes sont gérées par les managers généraux élus par d'autres managers. Les managers généraux sont aidés par les managers adjoints choisis par les managers généraux eux-mêmes. Les managers généraux peuvent changer les managers adjoints, sans aucune restriction, mais ils ne peuvent avoir qu'un assistant à la fois.

Il y a deux tours d'élection. Pendant le premier tour, les managers peuvent voter pour les candidats à n'importe quel moment de la saison. Ces votes peuvent être annulés et donnés à un autre candidat avant la fin de la saison. Les managers peuvent voter seulement dans leur pays d'origine et seulement si ils remplissent les critères minimum. Les élections sont distinctes pour chaque catégorie d'âge.

Le second tour des élections se déroule toujours la première semaine de la saison. Les résultats sont publiés peu après la fin des élections. Le mandat du sélectionneur national est d'une saison.

Les managers qui réunissent les critères peuvent se présenter comme candidat à l'élection de manager de l'équipe nationale dans un pays maximum. Il est possible de se présenter dans un pays étranger.

Il est possible d'enregistrer sa candidature à tout moment durant la saison. Dès qu'un manager fait partie des candidats, les autres managers du pays concerné peuvent leur apporter leur soutien. Les 10 managers ayant le plus de soutiens accèdent au second tour.

Le sélectionneur de l'équipe nationale peut choisir jusqu'à 30 joueurs par saison. Les joueurs sélectionnés après la première semaine de la saison ne peuvent être renvoyés plus tard dans la saison. Les joueurs choisis lors des précédentes saisons ou par un autre manager peuvent être renvoyés jusqu'au 14e jour de la saison. L'alchimie des joueurs retirés de l'équipe nationale est ramenée à 20% de la valeur lors du retrait du joueur.

Avant chaque match, amical ou qualificatif, le manager de l'équipe national peut convoquer un maximum de 18 joueurs qui seront disponibles pour le jour du match. Ce groupe de joueurs doit être sélectionné au moins une journée avant le match.

Le manager général peut utiliser un maximum de 18 joueurs pendant les championnats du monde. Les joueurs peuvent être ajoutés à l'alignement pendant le tournoi tant que les 18 places ne sont pas complétées. Il n'y a pas besoin de convoquer les joueurs un jour à l'avance pendant les championnats du monde.

Le manager général de l'équipe nationale doit définir la composition et les tactiques avant le début du calcul du match. Les horaires des calculs de match selon le lieu sont listés dans la table ci-dessous en heure normale d'Europe centrale (CET).

Pays Sénior Moins de 21 ans Moins de 19 ans
Argentine 23:15 21:45 20:45
Autriche 19:15 17:45 16:45
Biélorussie 19:15 17:45 16:45
Belgique 20:15 18:45 17:45
Bosnie-Herzégovine 19:15 17:45 16:45
Brésil 23:15 21:45 20:45
Bulgarie 19:15 17:45 16:45
Canada 23:15 21:45 20:45
Chili 23:15 21:45 20:45
Chine 13:15 11:45 10:45
Croatie 19:15 17:45 16:45
République Tchèque 20:15 18:45 17:45
Danemark 20:15 18:45 17:45
Estonie 19:15 17:45 16:45
Finlande 19:15 17:45 16:45
France 20:15 18:45 17:45
Allemagne 20:15 18:45 17:45
Grèce 19:15 17:45 16:45
Hongrie 19:15 17:45 16:45
Iran 13:15 11:45 10:45
Italie 19:15 17:45 16:45
Lettonie 19:15 17:45 16:45
Lituanie 19:15 17:45 16:45
Pays-Bas 20:15 18:45 17:45
Norvège 20:15 18:45 17:45
Pologne 19:15 17:45 16:45
Portugal 20:15 18:45 17:45
Roumanie 19:15 17:45 16:45
Russie 19:15 17:45 16:45
Serbie 19:15 17:45 16:45
Slovaquie 19:15 17:45 16:45
Slovénie 19:15 17:45 16:45
Espagne 20:15 18:45 17:45
Suède 20:15 18:45 17:45
Suisse 20:15 18:45 17:45
Turquie 19:15 17:45 16:45
Ukraine 19:15 17:45 16:45
Royaume-Uni 20:15 18:45 17:45
États-Unis 23:15 21:45 20:45
Venezuela 23:15 21:45 20:45

Les joueurs en équipe nationale ont un bonus d'entrainement, gagnent plus d'expérience, leur popularité augmente plus rapidement et ils apportent un peu d'argent à leur club pour chaque match joué.

Les joueurs âgés de 19 ans ou moins ne peuvent jouer qu'en équipe nationale des moins de 19 ans. De la même façon, les joueurs âgés de 20 ou 21 ans ne peuvent jouer qu'avec l'équipe nationale des moins de 21 ans. Au début de chaque saison, tous les joueurs dépassant la limite d'âge sont automatiquement renvoyés de l'équipe. L'entente de ces joueurs est réduite de 20% de sa valeur au moment du renvoi et est conservée pour la catégorie d'âge suivante.

Les équipes nationales peuvent disputer des matchs amicaux les unes contre les autres indépendamment des catégories d'âge.

L'énergie saisonnière des joueurs en équipe nationale est indépendante de l'énergie saisonnière en club et elle décroit suivant le tableau suivant (basé sur 60 minutes jouées) :

Type de match Très faible Faible Normale Haute Très haute
Matchs amicaux 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Matches de compétition 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Si un joueur est appelé pour un match de l'équipe nationale et que son club joue un match amical le même jour, le joueur jouera pour l'équipe nationale et ne participera pas au match de son club. S'il est en camp d'entrainement, il jouera pour l'équipe nationale, mais il recevra le bonus d'entraînement de son camp. Si un joueur a un match de promotion/relégation ou un match de série de relégation et un match en équipe nationale le même jour, il pourrait apparaître dans les deux.

	 Retour en haut de la page

Défis instantanés


Les défis instantanés vous permettent de jouer immédiatement, sans attendre, contre n'importe quelle équipe. La seule exception est que vous ne pouvez pas défier une équipe avec laquelle vous avez déjà un match de programmé ce jour là. Vous pouvez défier chaque équipe une seule fois chaque jour. Vous pouvez défier un adversaire via son profil d'équipe, via la page des adversaires recommandés ou via le classement quotidien. Vous pouvez jouer jusqu'à 5 défis par jour gratuitement.

Les défis instantanés n'ont aucune influence sur l'énergie, l'alchimie, l'expérience ou la popularité des joueurs. L'équipe n'obtient pas non plus de points d'évaluation globale d'équipe ou d'argent pour ces matches.

Avant chaque défi, vous pouvez sélectionner l'un de vos alignements ou une de vos tactiques. L'adversaire utilisera son alignement par défaut et une tactique générée aléatoirement. Le réglage de l'importance sera neutre pour les deux équipes. Il n'y a aucun avantage de jouer à domicile en défis instantanés.

Vous gagnez des points pour le classement quotidien à chaque victoire. Plus fort est l'adversaire vous battez, plus vous gagnerez de points. Les points sont calculés comme le ratio de la force de l'adversaire versus la force de votre équipe durant le match. La force de l'équipe dans ce match peut être différente de la force d'équipe affichée dans le profil de l'équipe.

Les groupes pour les classements quotidiens sont tirés chaque jour. Le nombre maximum d'équipes dans un groupe est de 100. Si vous atteignez le top trois de votre groupe, vous gagnerez des points pour le classement hebdomadaire et un trophée. Le classement quotidien est clôturé tous les jours à 8.00 CET.

Classement quotidien Points au classement hebdomadaire
1 3000 + points gagnés ce jour
2 2000 + points gagnés ce jour
3 1000 + points gagnés ce jour

Tous les managers qui ont terminé au moins une fois dans les trois premiers de leur groupe dans le classement quotidien seront classés dans le classement hebdomadaire. Les managers de la semaine les plus performants obtiendront des récompenses en crédits et des trophées spéciaux. Le classement hebdomadaire est clôturé chaque lundi à 8.00 CET.

	 Retour en haut de la page