Czas:

Komunikacja
Public account
  Strefa PRO
1330 kredytów
Kupno kredytów
Jesteś na koncie publicznym. Jeśli chcesz grać lub uczestniczyć w dyskusji, musisz się zalogować. Jeśli jesteś nowym użytkownikiem, musisz się najpierw zarejestrować.

  Przewodnik

2 428 984 650
Oficjalna strona PPM na Facebook'u
Polub nas na Facebook i otrzymuj najświeższe informacje szybciej niż inni.
Notatnik
Ta opcja jest częścią pakietu PRO!

Następny mecz
L's Doggos
Mecz playoff
31.12.2024 19:00:00

00
00
01
HRS
MIN
SEC




Jak zacząć?

Tutaj znajdziesz kilka wskazówek jak dobrze wystartować w PowerPlay Manager.

  • Bądź na bieżąco z przewodnikiem. Możesz znaleźć w nim wiele użytecznych informacji. Cały przewodnik możesz znaleźć w zakładce 'Informacja' lub możesz go znaleźć w prawym górnym rogu na poszczególnych stronach w postaci ikony. Kliknięcie na ikonę objaśni ci zawartość aktualnie wyświetlanej strony.
  • Ustaw swój skład i nie zapomnij o kapitanie. Nie ma nic gorszego niż skład ustawiony automatycznie.
  • Trenuj swoich zawodników w taki sposób, by mieli oni odpowiednie atrybuty dla swojej pozycji na boisku.
  • Buduj swoje obiekty i halę z rozwagą. Nie buduj tego co Ci przychodzi od razu na myśl, tylko staraj się wszystko zaplanować. Należy mieć na uwadze to, iż na samym początku klub potrzebuje innych obiektów i stanowisk niż w późniejszym etapie gry.
  • Pieniądze na koncie są oczywiście ważne, ale nie warto oszczędzać za dużo. Zachowaj pewną rezerwę, ale inwestuj w stadion i obiekty.
    Uwaga! Jeśli zespół będzie na debecie więcej niż 21 dni, będziesz zwolniony przez właścicieli drużyny. Po siedmiu dniach z debetem, zobaczysz wiadomość ostrzegającą Cię o złej sytuacji finansowej w klubie. Klubowe finanse są sprawdzane tylko podczas nocnych aktualizacji.
  • Utrzymuj zatrudnionych pracowników, ponieważ mają oni znaczący wpływ na obiekty, w których pracują. Nie zapominaj ich szkolić i trenować. Miej jednak na uwadze fakt, że lepsi pracownicy mają także wyższe zarobki, które mogą powodować problemy finansowe.
  • Prawidłowa taktyka może mieć duże znaczenie w wyrównanych meczach. Nie zapomnij, aby modyfikować swoją taktykę w zależności od wybranego składu oraz Twojego kolejnego przeciwnika.
  • Rozgrywanie spotkań na wysokiej ważności może zwiększyć wydajność drużyny, ale zawodnicy zużywają wówczas więcej energii. Przed końcem sezonu ich energia może się skończyć, dlatego ustalaj ważność meczu bardzo rozważnie.
  • Loguj się do gry regularnie ponieważ twój zespół potrzebuje twojego przywództwa. Staniesz się łatwy do przewidzenia przez rywali jeśli będziesz rozgrywał każdy mecz używając tego samego składu i taktyki. Manager, który nie zaloguje się do swojej drużyny przez więcej niż 21 kolejnych dni, zostanie zwolniony przez właścicieli drużyny. Managerowie są zawsze zwalniani o 06:00 CET.
  • Praktycznie każda strona gry posiada krótki tekst, który opisuje jej podstawowe cechy. Postaraj się czytać je wszystkie od czasu do czasu, teksty te są napisane w prostym języku i pomogą Ci one zrozumieć podstawowe mechanizmy gry.
Do góry

Organizacja gry


Sezon
Sezon trwa 16 tygodni, czyli 112 dni. Każda liga ma 14 drużyn. Każda drużyna rozegra 52 mecze ligowe w sezonie zasadniczym (4 mecze z każdym rywalem). Mecze ligowe są rozgrywane we wtorki, środy, piątki i niedziele.

Po sezonie zasadniczym 8 najlepszych zespołów kwalifikuje się do playoff. Mecze playoff odbywają się we wtorki, środy, czwartki, piątki i niedziele. Playoff jest rozgrywany w rywalizacji do dwóch zwycięstw aż do momentu, kiedy wszystkie pozycje końcowe w lidze zostaną ustalone. To oznacza, iż zespoły, które przegrają w ćwierćfinałach i półfinałach kontynuują rywalizację, by ustalić ich ostateczną pozycję w lidze. Zwycięzca playoff awansuje do wyższej ligi. Zespół z drugiego miejsca będzie grał spotkanie barażowe o awans.

Drużyny z miejsc 9-14 po zakończeniu sezonu zasadniczego zagrają w grupie spadkowej. Zagrają one dodatkowe 10 spotkań między sobą. Przed pierwszymi meczami drużyny otrzymają dodatkowe punkty w zależności od zajętego miejsca.

Pozycja Punkty
9 10
10 8
11 6
12 4
13 2
14 0



Drużyny z miejsc 9-11 będą grać baraż o utrzymanie z drużynami z 2 miejsca w niższych ligach.

Drużyny z miejsc 12-14 zostaną zdegradowane do niższych lig, a zastąpią je zwycięzcy tych lig.

Poniżej każdej ligi znajdują się trzy ligi, do których spadają drużyny właśnie z tej ligi. Jeśli jakakolwiek liga nie posiada pod sobą trzech innych lig, wówczas, jeśli na przykład ma tylko jedną ligę, to wówczas z ligi spada tylko zespół, który zajmie 14. miejsce. W takim przypadku zespół, który zajmie 13. miejsce będzie grał w barażu.

Na koniec sezonu ustalona zostaje końcowa kolejność drużyn. Ważne jest, by zająć jak najwyższe miejsce. Sponsorzy generalni i medialni są bardziej hojni dla drużyn z wyższych miejsc.

Uwaga! Wszystkie etapy fazy playoff są grane systemem przegrywający odpada, gdzie drużyna najwyżej rozstawiona gra z drużyną najniżej rozstawioną. To oznacza, że jeśli do drugiej rundy fazy playoff awansują drużyny rozstawione z numerem jeden, cztery, sześć i siedem to drużyna rozstawiona z numerem jeden zagra z siódmą, a czwarta z szóstą. Drzewo fazy playoff wyświetlane na stronie playoff ma charakter dynamiczny, tak więc będzie zmieniane po każdej rundzie w zależności od osiąganych rezultatów, nawet jeśli początkowo wskazuje, że drużyna rozstawiona z numerem jeden powinna grać z drużyną rozstawioną z czwórką.

Baraże o spadek/awans grane są do dwóch zwycięstw. Mecze są grane w poniedziałek, wtorek i środę ostatniego tygodnia sezonu. Przewagę własnej hali w 3 meczu (jeżeli będzie potrzebny) ma drużyna z wyższej ligi.

System punktacji
W lidze używany jest następujący system punktacji:
Wygrana: 2 punkty
Remis: 1 punkt
Przegrana: 0 punktów

Jeśli dwie lub więcej drużyn zakończy sezon zasadniczy z taką samą ilością punktów, to kolejność w tabeli zostanie ustalona według lepszej różnicy bramek (zdobyte bramki minus bramki stracone). Jeśli sytuacja nadal nie zostanie rozstrzygnięta, to o kolejności zadecyduje większa liczba zdobytych bramek, a jeśli i to nie przyniesie rezultatu, to decydującym czynnikiem będzie średnia ocena drużyny.

System rozgrywek
Najwyższy poziom ligowy to tylko Ekstraliga. Na drugim poziomie ligowym są 3 ligi, a na kolejnych poziomach liczba jest mnożona przez 3, więc na trzecim poziomie mamy 9 lig, na czwartym 27, na piątym 81 itd. Ligi są oznaczone kombinacją rzymskich i arabskich liczb. Liga II.3 oznacza drugi poziom ligowy, trzecią ligę (dywizję).

Przegrupowanie ligi
Na koniec każdego sezonu ma miejsce przegrupowanie dwóch najniższych poziomów ligowych w niektórych krajach. Niepotrzebne ligi zostaną zamknięte, a aktywne drużyny zostaną przeniesione do jak najmniejszej liczby lig. Przegrupowanie jest konieczne, aby gra była ciekawa, i aby uniknąć spotkań z ogromną liczbą drużyn bez managera. Podczas przegrupowania istnieje możliwość, że drużyna z niższej ligi zostanie awansowana do wyższej ligi.

Do góry

Czas w grze


Czas wyświetlany na górze strony to czas środkowoeuropejski (CET), lub czas strefy którą wybrałeś w ustawieniach konta. Kalkulacje dzienne mają miejsce zawsze o 5.00 CET. Podczas niej uaktulniana jest m.in. data i dzień sezonu.

Mecze są rozgrywane w różnych godzinach w zależności od kraju w którym gra gospodarz. Poniższa tabela zawiera godziny rozgrywania meczów w różnych krajach.

Kraj Czas meczu (CET)
Argentyna 23:00
Austria 19:00
Białoruś 19:00
Belgia 20:00
Bośnia i Hercegowina 19:00
Brazylia 23:00
Bułgaria 19:00
Kanada 23:00
Chile 23:00
Chiny 13:00
Chorwacja 19:00
Czechy 20:00
Dania 20:00
Estonia 19:00
Finlandia 19:00
Francja 20:00
Niemcy 20:00
Grecja 19:00
Węgry 19:00
Iran 13:00
Włochy 19:00
Łotwa 19:00
Litwa 19:00
Holandia 20:00
Norwegia 20:00
Polska 19:00
Portugalia 20:00
Rumunia 19:00
Rosja 19:00
Serbia 19:00
Słowacja 19:00
Słowenia 19:00
Hiszpania 20:00
Szwecja 20:00
Szwajcaria 20:00
Turcja 19:00
Ukraina 19:00
Wielka Brytania 20:00
Stany Zjednoczone 23:00
Wenezuela 23:00
Inny Kraj 19:00

Do góry

Drużyna


Liczba zawodników w drużynie
Minimalna liczba zawodników w drużynie to 7, nie ma natomiast górnego limitu. Jednakże jeśli masz więcej niż 25 zawodników, będziesz musiał płacić dzienną karę do związku piłki ręcznej. Opłata wynosi 5% od łącznych gaż wszystkich zawodników za każdego zawodnika ponad limit. Jeżeli liczba zawodników spadnie poniżej 7, zostaniesz zwolniony przez właścicieli klubu. Jeżeli w drużynie nie będzie co najmniej 5 zawodników zdolnych do gry, drużyna odda mecz walkowerem.

Średnia ocena drużyny
Ocena drużyny to długoterminowy wskaźnik osiągnięć drużyny. Odzwierciedla on popularność wśród fanów i sponsorów. Po każdym sezonie ocena jest redukowana o 30%. Ocena rośnie przy osiąganiu dobrych wyników meczów. Wszystkie mecze, poza meczami w turniejach kredytowych, mają wpływ na ocenę.

Ogólna średnia ocena drużyny ma znaczący wpływ na frekwencję i drużyny z wyższą oceną otrzymują lepsze oferty od sponsora głównego i medialnego.

Tylko jeżeli przegrasz w regulaminowym czasie gry, średnia ocena drużyny nie wzrośnie. Wzrost średniej jest wyższy, jeśli uzyskasz dobry wynik z silniejszym przeciwnikiem.

Drużyny bez menedżerów
Są dwa rodzaje drużyn bez menedżera. Pierwsze oznaczone † utraciły menedżera z pewnych powodów. Drugie oznaczone, jako Team noname nie mają jeszcze menedżera.

Jeśli drużyna nie ma aktywnego menedżera zwykle może zostać przypisana nowemu menedżerowi, jeżeli znajduje się w najniższej lidze. Jeżeli liczba lig na najniższym ligowym poziomie jest mniejsza niż na drugim najniższym poziomie to drużyny na obu poziomach będą przypisywane nowym menedżerom.

Jeśli ten sam menedżer prowadził drużynę w ostatnich dwóch sezonach to ta drużyna nie może zostać przypisana innemu menedżerowi niezależnie od poziomu ligowego. Zostanie ona zastąpiona przez Team noname podczas następnych przeliczeń sezonowych jeśli znajduje się w lidze, w której drużyny mogą być przyporządkowywane nowym menedżerom lub spadnie do takiej ligi.

Siła drużyny
Siła drużyny pokazuje poziom zespołu w ostatnim meczu ligowym. Bramkarstwo, ofensywa i defensywa są obliczane bazując na sile poszczególnych zawodników i czasie spędzonym na parkiecie. Rzut jest obliczany na podstawie wysokości tego atrybutu u ofensywnych zawodników. Ich czas na parkiecie również jest brany pod uwagę.

Doświadczenie menedżera
Każdy menedżer zwiększa swoje doświadczenie automatycznie poprzez regularną grę. Każdego dnia logowania się do zespołu zdobywasz jeden punkt doświadczenia. Natomiast 3 dni bez logowania skutkują utratą jednego punktu. Dopóki nie masz 11 punktów, nie będziesz też ich tracił nawet będąc nieaktywnym przez jakiś czas. Jeśli osiągniesz ten punkt nie spadniesz poniżej niego. Ilość zebranych punktów oznacza twój poziom doświadczenia. Czym wyższy poziom tym więcej korzyści. Uwaga! Doświadczenie jest nierozłączne z twoją drużyną, jeśli więc ją utracisz, będziesz musiał rozpocząć gromadzenie doświadczenia od zera.

Poziomy manadżera w zależności od doświadczenia
PoziomPunktyZyski
żółtodziób0-10---
początkujący11-50możliwość zakupu lub sprzedaży zawodnika bądź pracownika, możliwość wzięcia pożyczki, możliwość głosowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
amator51-100Opcja zaciągnięcia małej pożyczki, Pakiet PRO na 7 dni, możliwość startowania w wyborach na trenera drużyny narodowej
zawodowiec101-300Opcja zaciągnięcia średniej pożyczki
weteran301-600możliwość zaciągnięcia dużej pożyczki
ekspert601+możliwość wzięcia maksymalnej pożyczki


Do góry

Kalendarz


Mój kalendarz
W swoim kalendarzu możesz zobaczyć harmonogram meczy na dany miesiąc. Po kliknięciu w jedno z pól kalendarza możesz zobaczyć więcej opcji, takich jak raport z dzisiejszego meczu w większym oknie kalendarza. Cały sezon jest planowany podczas głównego obliczenia sezonowego.

Możesz zagrać dwa spotkania każdego dnia. Duże okna w kalendarzu pokazują mecze ligowe i towarzyskie. Małe okna pokazują mecze turniejów kredytowych.

Kalendarz przeciwnika
W kalendarzu rywala możesz zobaczyć jego zaplanowane spotkania. Dni w które możesz wyzwać go na pojedynek oznaczone są zieloną ikoną zawodników. Oznacza ona, że ani Ty ani rywal nie macie zaplanowanego spotkania na ten dzień.

Do góry

Wyzwania


Możesz wyzwać przeciwnika na mecz towarzyski poprzez jego kalendarz. Dni w które możesz wyzwać go na pojedynek oznaczone są zieloną ikoną zawodników. Oznacza ona, że ani Ty ani rywal nie macie zaplanowanego spotkania na ten dzień. Nie możesz jednak wysłać wyzwania na obecny dzień. Jeśli chcesz odwołać spotkanie towarzyskie, musisz to zrobić co najmniej 2 dni przed meczem.

Możesz wyzwać przeciwnika na mecz towarzyski z lub bez dogrywki. Mecz z dogrywką musi zakończyć się wyłonieniem zwycięzcy, więc w przypadku remisu zostanie rozegrana dogrywka i rzuty karne.

W meczach towarzyskich gospodarz nie ma przewagi własnego boiska.

Do góry

Finanse


Jest kilka źródeł dochodu dla klubu. Głównym źródłem jest sprzedaż biletów. Ceny biletu nie można zmienić i wynosi ona 400 dla każdej ligi. Kolejnym źródłem dochodu jest sprzedaż pamiątek, która zależy od frekwencji, popularności zawodników i liczby sklepów w hali. Kolejne źródła to sponsorzy generalny i medialny oraz wynajęcie lóż VIP.

Dochód ze sprzedaży biletów z meczu towarzyskiego jest dzielony równo między oboma zespołami. Dochody ze sprzedaży biletów w Pucharze Krajowym są również dzielone pomiędzy obydwie drużyny.

Sponsor generalny
Każda drużyna ma ważną umowę generalnego sponsoringu do czasu przejęcia przez nowego menedżera. Umowy sponsoringu na następny sezon są negocjowane na końcu każdego sezonu. Klub otrzymuje po trzy oferty każdego z trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptujesz jedną z nich nie dostaniesz kolejnych. Jeżeli nie zaakceptujesz żadnej z dziewięciu ofert właściciele następnego dnia podpiszą ofertę z tygodniowym przychodem bez bonusów. Oferta generalnego sponsoringu jest podpisywana na cały następny sezon.

Są trzy różne typy ofert sponsorskich. Pierwszy typ bazuje na regularnych tygodniowych płatnościach. W kontrakcie drugiego typu, tygodniowe wpływy są niższe, ale otrzymujesz bonus za każdą wygraną w lidze. Ma to zastosowanie do rundy zasadniczej, playoff, meczów o poszczególne miejsca w lidze i do rundy spadków/awansów. W przypadku trzeciego typu oferty, najpierw musisz wybrać docelowe miejsce w lidze, które według Ciebie jest w zasięgu Twojej drużyny. Im wyższe miejsce wybierzesz tym więcej pieniędzy możesz otrzymać, ale również większe jest ryzyko, że nie osiągniesz zakładanego celu. Bonus za miejsce w lidze jest wypłacany pięć razy w sezonie (w 24, 46, 69, 92 i 106 dniu sezonu). Jeśli Twoja drużyna nie zajmuje określonego miejsca lub wyższego bonus nie zostanie wypłacony.

Kontrakty z bonusami za wyniki mogą być renegocjowane w środku sezonu. Jeśli podpisałeś kontrakt drugiego typu, ale Twoja drużyna gra poniżej oczekiwań, możesz go zmienić na kontrakt pierwszego typu w środku sezonu. Tygodniowy wpływ od sponsora wzrośnie, ale nie będziesz dostawał bonusów za zwycięstwa. Jeśli podpisałeś kontrakt trzeciego typu, możesz zmienić go w środku sezonu na kontrakt pierwszego typu lub zmienić docelową pozycję. Jeżeli Twoja drużyna została przeniesiona do innej ligi podczas przegrupowania, a podpisałeś umowę sponsorską z bonusami, możesz renegocjować kontrakt podczas pierwszych dwóch dni sezonu.

Na wysokość oferty sponsorskiej największy wpływ mają: ostateczne miejsce w zakończonym sezonie, średnia ocena drużyny i poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich. Pierwsze oferty pojawią się w ostatni czwartek sezonu, który jest 109 dniem sezonu.

Sponsorzy biorą także pod uwagę czy drużyna awansowała czy spadła. Jeżeli awansowałeś do wyższej ligi, możesz spodziewać się lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty będą niższe. Sponsorzy zwracają specjalną uwagę na podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeżeli uznają, że drużyna była w nich specjalnie osłabiana, znajdzie to odbicie w ofertach na koniec sezonu. Mecze kluczowe to ligowe ćwierćfinały, półfinały, finały oraz baraże o spadek/awans.

Udział w kwalifikacjach do Ligi Mistrzów czy Pucharu Zdobywców Pucharów przyciągnie do klubu lepszych sponsorów. Na wysokość oferty ma również wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sponsor medialny
Podobnie jak w przypadku sponsora generalnego, drużyna posiada także ważny kontrakt ze sponsorem medialnym do momentu przybycia nowego menedżera. Oferty sponsorów medialnych na kolejny sezon są negocjowane na koniec każdych rozgrywek. Klub otrzymuje trzy oferty przez trzy kolejne dni. Jeśli zaakceptujesz pierwszą ofertę, klub nie otrzyma kolejnych. Jeśli nie zaakceptujesz żadnej z trzech ofert, właściciele drużyny podpiszą nowy kontrakt ze sponsorem medialnym następnego dnia bez Twojego potwierdzenia. Sumy oferowane przez sponsorów medialnych są podzielone na regularne tygodniowe wpłaty, które są przelewane na klubowe konto w każdą środę. By pomóc podjąć Ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii zarekomenduje Ci każdą ofertę. Suma pieniędzy jakie otrzymasz od sponsora medialnego jest głównie zależna od: końcowej pozycji na koniec sezonu, ogólnej średniej oceny, poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz pojemności hali. Uwaga! Oferty od sponsora medialnego są określane na podstawie pojemności hali. Trybuny w trakcie budowy nie są brane pod uwagę. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

Sponsorzy medialni biorą także pod uwagę czy drużyna awansowała czy spadła. Jeżeli awansowałeś do wyższej ligi, możesz spodziewać się lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty będą niższe. Sponsorzy zwracają specjalną uwagę na podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeżeli uznają, że drużyna była w nich specjalnie osłabiana, znajdzie to odbicie w ofertach na koniec sezonu.

Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepszych sponsorów medialnych. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty od sponsorów medialnych. Sponsorzy chętniej inwestują w krajach z większą liczbą lig.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Sektory VIP'ów
Kiedy budowa loży VIP zostanie ukończona, wówczas właściciele zespołu automatycznie oddają go w dzierżawę pewnej firmie aż do zakończenia obecnego sezonu. Firmy wysyłają nowe oferty na koniec każdego sezonu. Klub otrzymuje trzy oferty w ciągu trzech kolejnych dni. Jeśli zaakceptuje pierwszą, wówczas nie otrzyma pozostałych. Jeśli nie zaakceptuje żadnej z trzech ofert, wówczas właściciele drużyny wydzierżawią lożę VIP nowej firmie następnego dnia bez twojej zgody. Loże VIP są dzierżawione na okres całego następnego sezonu. Suma oferowana przez najemcę zostanie podzielona na równe tygodniowe raty, które będą przelewane do klubu w każdą środę. By pomóc podjąć ci decyzję, dział zasobów ludzkich i ekonomii oceni każdą ofertę. Wpływ na to ile pieniędzy dostaniesz z wynajmu loży VIP mają głównie: pozycja w lidze, średnia ocena drużyny, poziom działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz poziom trybun. Pierwsza oferta pojawia się w ostatni czwartek sezonu, czyli w 109 dniu sezonu.

Najemcy loży VIP biorą także pod uwagę czy drużyna awansowała czy spadła. Jeżeli awansowałeś do wyższej ligi, możesz spodziewać się lepszych ofert. Jeżeli spadłeś, oferty będą niższe. Najemcy zwracają specjalną uwagę na podejście do kluczowych meczów w sezonie. Jeżeli uznają, że drużyna była w nich specjalnie osłabiana, znajdzie to odbicie w ofertach na koniec sezonu.

Udział w Lidze Mistrzów czy Pucharze Zdobywców Pucharów przyciągnie także lepsze firmy na Twoje loże VIP. Na wartość oferty ma wpływ poziom Twojej ligi. Liczba poziomów ligowych w danym kraju również może wpływać na oferty wynajęcia lóż VIP. W krajach z większą liczbą lig popyt na loże VIP jest większy.

Za każdym razem, gdy otrzymasz ofertę masz możliwość zaakceptować ją lub odrzucić. Nowa oferta pojawi się nawet, gdy nie odrzuciłeś poprzedniej oferty. Poprzednia oferta zostaje automatycznie odrzucona zaraz po pojawieniu się nowej oferty.

Nagroda pieniężna
Zespół może zasilić swoje fundusze o nagrody finansowe. Przyznawane są one na końcu sezonu zasadniczego, po fazie playoff, a także jako nagroda dla najlepszych zawodników w poszczególnych statystykach. Nagroda finansowa zależy od pozycji końcowej zespołu i/lub zawodnika oraz od poziomu twojej ligi i średniej oceny zespołu wśród wszystkich drużyn w lidze.

Pożyczka
Jeśli planujesz rozbudować halę lub kupić zawodnika, ale sytuacja finansowa na to nie pozwala, możesz zaciągnąć pożyczkę. Musisz jednak uważać, gdyż będziesz musiał spłacić także odsetki. Możesz mieć tylko jedną pożyczkę w danej chwili! Pożyczka może być spłacona wcześniej pod warunkiem, że posiadasz wystarczającą ilość pieniędzy na koncie. Im szybciej spłacisz pożyczkę, tym mniejsze będą odsetki.

Istnieje 6 rodzajów pożyczki w zależności od pożyczanej kwoty. Dla każdego typu pożyczki musisz mieć odpowiedni poziom doświadczenia managera. Im więcej pieniędzy chcesz pożyczyć, tym więcej musisz mieć doświadczenia.

Do góry

Zawodnicy


Atrybuty
Poziom zawodnika określają jego atrybuty. Każdy zawodnik ma ich 8: Bramkarstwo, Gra w polu, Rzut, Blok, Podania, Technika, Szybkość i Agresywność. Każdy atrybut ma swoją jakość, która jest przypisana do danego zawodnika i nie zmienia się w trakcie jego kariery. Dokładne jakości widzisz dopiero po obserwacji zawodnika przez twoich skautów. Od jakości atrybutu zależy szybkość trenowania.

Atrybuty

A - Wartość atrybutu określa obecne umiejętności zawodnika.
B - Jakość umiejętności określa zdolność zawodnika do poprawy danej umiejętności.



Możesz zobaczyć wartość atrybutu z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku, poprzez najechanie myszką ponad atrybut. Jakość każdego atrybutu jest wyświetlona w szarym kolorze obok wartości atrybutu. Jeśli zawodnik jest przeskautowany, jego jakości wypisane są zieloną czcionką i są dokładne.

Na występ zawodnika wpływa głównie jego atrybut główny - bramkarstwo dla bramkarza, gra w polu dla zawodników z pola. Inne atrybuty są drugorzędne i są wykorzystywane w różnym stopniu, w zależności od pozycji na parkiecie.

Opisy poszczególnych atrybutów:

Bramkarstwo: Ten atrybut znajduje zastosowanie tylko wobec bramkarzy. Określa on zdolność bramkarza do czytania gry i znajdowania się we właściwej pozycji. Wysoka wartość tej umiejętności pomaga bramkarzowi zachować wysoki procent obronionych strzałów.

Gra w polu: Ten atrybut znajduje zastosowanie tylko wobec zawodników grających w polu. Jest dla nich najważniejszą umiejętnością i określa ich zdolność do czytania gry i wykonywania założeń taktycznych.

Rzut: Rzut jest ważnym atrybutem dla wszystkich zawodników, którzy będą zdobywać bramki. Im wyższy rzut, tym większa szansa że zawodnik wykorzysta okazję na gola. Najczęściej rzucającymi zawodnikami są rozgrywający.

Blokowanie: Blokowanie jest ważne dla bramkarzy i obrońców. Dla bramkarzy oznacza ono umiejętność zatrzymywania rzutów, dla graczy z pola zarówno umiejętność zablokowania rzutu, jak i zawodnika przygotowującego się do rzutu. Przydaje się też do przechwytywania podań rywala.

Podania: W piłkę ręczną nie można grać bez podań. Każdy zawodnik, nawet bramkarz, musi umieć dokładnie podać piłkę. Ten atrybut jest najważniejszy dla rozgrywających, mniej używany przez skrzydłowych i obrotowych. Bramkarze używają podań aby rozpocząć szybki atak.

Technika: Ten atrybut ma wiele zastosowań. Potrzebny jest wszystkim zawodnikom, łącznie z bramkarzem. Technika reprezentuje zdolność zawodnika do dryblingu i wykonywania zwodów.

Szybkość: Szybkość jest najważniejsza dla skrzydłowych, ale inni zawodnicy także muszą ją trenować. Jest kluczowym atrybutem przy grze szybkimi atakami, ale jest także ważna dla obrony przed takim stylem ofensywy.

Agresywność: Piłka ręczna jest trudną dyscypliną sportową i zawodnicy muszą być na to przygotowani. Agresywność jest głównie używana przez obrotowych, którzy najczęściej mają kontakt z przeciwnikiem. Obrotowi, którzy nie radzą sobie z fizyczną grą są w piłce ręcznej bezużyteczni. Skrzydłowi i boczni rozgrywający również muszą posiadać pewien poziom agresywności. Jakkolwiek, ma to również negatywne skutki. Zawodnicy z wysoką agresywnością i słabą techniką popełniają więcej fauli.

Użycie drugorzędnego atrybutu
Poniższa tabela pokazuje poziom wykorzystania atrybutów drugorzędnych w zależności od pozycji.

PozycjaDuży wpływŚredni wpływNiewielki wpływ
BramkarzBlokowaniePodaniaTechnika, Szybkość
RozgrywającyPodaniaTechnikaSzybkość, Agresywność
ObrotowyAgresywnośćTechnikaPodania, Szybkość
SkrzydłowySzybkośćTechnikaPodania, Agresywność

Preferowana strona
Niektórzy zawodnicy mają preferowaną stronę, inni - uniwersalni - grają równie dobrze na środku parkietu jak i po prawej czy lewej stronie. Preferowana strona nie ma żadnego wpływu na grę bramkarzy, obrotowych i środkowych rozgrywających. Ma za to spory wpływ na grę skrzydłowych, oraz trochę mniejszy na grę bocznych rozgrywających.

Długość kariery
Kolejną ważną cechą zawodnika jest jego długość kariery. Długość kariery wskazuje jak długo zawodnik będzie w stanie polepszać swoje umiejętności. Długość kariery ma 7 poziomów. Jeżeli zawodnik osiągnie najniższy poziom (0/6), jego umiejętności przestaną rosnąć i atrybuty zaczną się obniżać. Szybkość pogorszania się atrybutów zwiększa się z wiekiem.

Długość kariery jest aktualizowana raz w sezonie podczas przeliczeń sezonowych. Jej wartość nie może wzrosnąć, ale może wielokrotnie pozostać na tym samym poziomie. U starszych zawodników długość kariery ma tendencję do szybszego spadku.

Popularność
Każdy z zawodników posiada pewien poziom popularności, który pokazuje jak popularny jest dany zawodników wśród kibiców. Popularność rośnie, gdy zawodnik otrzymuje wyróżnienia i nagrody. Popularność szybciej rośnie w wyższych ligach. Poziomy popularności od najniższego do najwyższego: Nieznany, Znany, Popularny, Uwielbiany, Sławny, Celebryta, Światowa Gwiazda i Supergwiazda. Są dwie główne zalety posiadania popularnych zawodników w zespole. Zwiększają oni frekwencję na trybunach oraz sprzedaż pamiątek klubowych.

Popularność zawodnika może również spadać. Im gracz jest popularniejszy tym więcej punktów popularności traci po każdym przegranym spotkaniu. Tej zasady nie stosuje się w meczach towarzyskich oraz turniejowych, gdyż nie wywierają żadnego wpływu na popularność zawodników.

Energia
Energia zawodnika jest określana dwoma liczbami - bieżącą energią i sezonową energią. Jest ona wyświetlana w następującym formacie: np. 80/100. Pierwsza liczba wskazuje obecną energię zawodnika, energię jaką zawodnik posiada w danej chwili. Drugą liczbą jest energia sezonowa i jest to maksymalna energia, jaką zawodnik może osiągnąć w czasie sezonu. Energia sezonowa maleje wraz z liczbą rozegranych przez zawodnika spotkań. Maleje ona szybciej, gdy spotkania są rozgrywane z wysoką ważnością. Energia sezonowa nie może wzrosnąć. Jej wartość powraca do maksymalnej wraz z początkiem nowego sezonu, po głównych obliczeniach sezonowych. Energia zawodnika jest bardzo ważna, ponieważ niska energia może powodować gorsze występy zawodnika w spotkaniach. Każdy zawodnik, którego energia spadła po spotkaniu, otrzymuje ją z powrotem, aż do maksymalnej energii sezonowej, w procesie regeneracji.

Spadek dziennej i sezonowej energii zawodników zależy od czasu spędzonego na boisku wliczając w to dodatkowy czas podczas grania w dogrywce.

Energia sezonowa zawodników spada zgodnie z poniższą tabelą (dane dla rozegranych 60 minut):

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Spotkania ligowe i pucharowe 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Notatka: Wszystkie mecze grane w lidze, Pucharze Krajowym, pucharach międzynarodowych oraz mecze reprezentacji (z wyjątkiem towarzyskich) są meczami oficjalnymi. Turnieje kredytowe nie mają wpływu na energię zawodników.

Doświadczenie
Zawodnicy zyskują doświadczenie grając w meczach. Im trudniejsze mecze, tym zawodnik zyskuje więcej doświadczenia. Doświadczenie ma bezpośredni wpływ na występ zawodnika w meczu. Ważność meczu ma również wpływ na doświadczenie zawodnika. Im wyższa ważność tym więcej zawodnik zyskuje doświadczenia.

Kontuzje
W PowerPlay Manager maksymalna długość rehabilitacji po kontuzji wynosi 28 dni. Jakkolwiek, kontuzje trwające dwa tygodnie są bardziej powszechne. Częstotliwość kontuzji w twojej drużynie jest determinowana przez szereg czynników. Drużyna z większą liczbą zawodników będzie więc mieć więcej kontuzji. Będziesz miał mniej kontuzji i czas rekonwalescencji będzie krótszy, jeśli będziesz miał wysoki poziom centrum medycznego i jeśli zatrudnisz dobrych lekarzy.

Zawodnicy, którym do wyzdrowienia pozostało mniej niż 6 dni, mają status lekkiego urazu. Mogą oni występować w meczach, ale im dłuższy czas do wyzdrowienia, tym gorzej zagrają. Możesz ustawić, aby zawodnicy z lekkim urazem automatycznie występowali lub nie występowali w meczach. Uwaga! Ustawienia mają zastosowanie tylko dla zawodników, którzy będą kontuzjowani w przyszłości. Ustawienia aktualnie kontuzjowanych zawodników muszą być zmienione indywidualnie dla każdego zawodnika.

Zwolnienie zawodnika
Jeżeli zawodnik, którego całkowita umiejętność jest większa niż 250 zostanie zwolniony lub jego kontrakt nie zostanie przedłużony, automatycznie trafi on na rynek transferowy. Jeżeli jego całkowita umiejętność jest niższa lub równa 250, zawodnik przejdzie na emeryturę. Jeśli menedżer nie przedłuży kontraktu z wolnym agentem, który nie otrzymał żadnych ofert z innych klubów to ten zawodnik zakończy karierę.

Zawodnicy drużyny narodowej
Jeśli zawodnik gra w drużynie narodowej i jego klub straci menedżera, zawodnik zostanie automatycznie wystawiony na rynek transferowy, niezależnie od jego całkowitej umiejętności.

Do góry

Kontrakty


Kontrakty debiutanckie z młodymi zawodnikami z akademii sportowej są podpisywane na okres od 56 do 168 dni. Jeśli pozyskasz zawodnika na rynku transferowym długość jego kontraktu będzie wynosiła tyle samo ile w jego poprzednim zespole. Za każdym razem, gdy przedłużasz kontrakt zawodnika jest on przedłużany na okres 112 dni (czas trwania jednego sezonu). W przypadku, gdy nie chcesz przedłużyć kontraktu zawodnika, wyłącz opcję automatycznego przedłużania kontraktu na stronie 'Zawodnicy - Kontrakty'. Inna opcją jest przedterminowe rozwiązanie kontraktu z zawodnikiem w jego profilu. Jakkolwiek, jeśli rozwiążesz przedterminowo kontrakt będziesz musiał zapłacić 50% pozostałej wartości kontraktu jako rekompensatę.

Jeśli kontrakt zawodnika wygaśnie i nie będzie on żądał bonusu za podpisanie nowego, a opcja automatycznego przedłużania jest aktywna, kontrakt będzie automatycznie przedłużony. Długość nowego kontraktu zależy od typu wolnego agenta.

Uwaga! Automatyczne przedłużanie kontraktu jest "wyłączone" jeśli APK ustawimy na "Nie".

Wynagrodzenie zawodnika zależy głównie od wysokości dwóch najwyższych atrybutów, doświadczenia, popularności i poziomu ligowego. Wyższa liga oznacza większe wydatki na pensje. Zawodnicy z zagranicy mają 25% wyższe wynagrodzenie niż gracze z Twojego kraju. W lidze międzynarodowej wszyscy zawodnicy są uznawani jako krajowi niezależnie od ich pochodzenia.

Wynagrodzenie pracownika w głównej mierze jest uzależnione od wartości jego najwyższego atrybutu, w mniejszym stopniu od drugiego atrybutu. W wyższych ligach pracownicy są drożsi.

Wolni agenci
Po osiągnięciu określonego wieku, zawodnicy stają się wolnymi agentami i mogą bez zgody klubu negocjować kontrakt z innymi drużynami. Są trzy typy wolnych agentów:
  • Ograniczony Wolny Agent
    Zawodnik, który skończył 26 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 15 do 70%, w zależności od liczby bonusów sezonowych, jakie otrzymał zawodnik. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna dostanie 50% tego bonusu jako rekompensatę za utratę ograniczonego wolnego agenta.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy I
    zawodnik, który skończył 29 lat, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 336 dni (3 sezony). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.
  • Nieograniczony Wolny Agent Grupy II
    zawodnik, który skończył 32 lata, a jego kontrakt wygasa za 14 dni. Taki zawodnik ma prawo negocjować kontrakt z innymi drużynami. Jego nowy kontrakt będzie się składał z dziennej pensji oraz jednorazowego bonusu za podpisanie kontraktu. Kontrakt zostanie podpisany na 112 dni (1 sezon). Drużyny mogą wysyłać zawodnikowi swoje propozycje finansowe w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem kontraktu. Obecna drużyna zawodnika ma ostatnie 7 dni, aby wyrównać najwyższą ofertę. Nie musi jednak płacić całości najwyższej kwoty aby zatrzymać zawodnika w zespole, a jedynie od 35% do 90%, w zależności od liczby wydanych zawodnikowi bonusów sezonowych. Jeśli obecna drużyna nie może lub nie chce zapłacić tej sumy, zawodnik odejdzie do drużyny, która zaproponowała największy bonus za podpisanie kontraktu. Obecna drużyna nie dostanie żadnej rekompensaty, gdyż gracz jest nieograniczonym wolnym agentem.

Premie sezonowe
W każdym sezonie możesz przyznać premie najwyżej trzem zawodnikom poniżej 25 lat, aby zyskać ich lojalność. Wartość premii wynosi dziesięciokrotność dziennej pensji zawodnika, a w zamian za każdą premię otrzymasz 5% zniżki przy podpisywaniu kontraktu, kiedy zawodnik stanie się wolnym agentem. Oznacza to, że maksymalnie możesz nagrodzić zawodnika 11 razy (od 15 do 25 lat). Otrzymasz wtedy 55% zniżki przy podpisywaniu kontraktu. Wydane zawodnikowi premie nie są widoczne dla innych graczy.

Do góry

Trening


Jest kilka czynników które wpływają na efektywność treningu. Najważniejszym jest poziom zaplecza treningowego i centrum odnowy biologicznej oraz jakość pracowników tam pracujących. Im wyższa jakość trenowanego atrybutu, tym szybciej będzie on wzrastał. Wraz ze spadkiem długości kariery i starzeniem się zawodnika, jego zdolność rozwoju również się zmniejsza. Zawodnicy, którzy grają więcej minut muszą się dłużej regenerować przez co po meczu będą mniej trenowali. Regeneracja jest automatyczna. Zawodnicy, którzy grają w meczu otrzymają mniejszy postęp treningu za dany dzień w porównaniu do zawodników, którzy odpoczywali. Mniejszy postęp treningu jest rekompensowany poprzez zdobywane doświadczenie, które również ma pewien wpływ na wydajność zawodnika. Im lepsze jest centrum odnowy biologicznej, tym szybciej zawodnicy regenerują się po meczu i ich niedobór treningu w porównaniu do zawodników którzy odpoczywali maleje.

Atrybuty są podzielone na ofensywne (strzał, podanie), defensywne (bramkarstwo, blokowanie) i uniwersalne (gra w polu, technika, szybkość, agresywność). Jeśli Twoi zawodnicy trenują ofensywne umiejętności, wówczas trenerzy używają swoich ofensywnych umiejętności. Szybkość regeneracji tych zawodników jest uzależniona od fizjoterapeutów i ich umiejętności regeneracji ofensywnych atrybutów. Jeśli Twoi zawodnicy trenują defensywne umiejętności, wówczas trenerzy używają swoich defensywnych umiejętności. Szybkość regeneracji tych zawodników jest uzależniona od fizjoterapeutów i ich umiejętności regeneracji defensywnych atrybutów. Jeśli Twoi zawodnicy trenują uniwersalne umiejętności, wówczas trenerzy używają średniej wartości swoich dwóch umiejętności. Szybkość regeneracji tych zawodników jest uzależniona od fizjoterapeutów i średniej wartości ich dwóch umiejętności.

Do góry

Transfery


Jeśli chcesz wzmocnić swoją kadrę o określonego zawodnika lub potrzebujesz pracownika, rynek transferowy daje ci możliwość znalezienia ich. Rynek transferowy działa na zasadzie aukcji, która jest wygrana przez menedżera, który zaproponuje najwyższą ofertę. Jeśli ktoś zaoferuje najwyższą kwotę i do końca aukcji pozostało mniej niż jedna minuta, to czas zakończenia aukcji jest przesuwany o kolejną minutę. Po zakończeniu aukcji transfery są dokonywane w godzinnych odstępach, co oznacza że zawodnik lub pracownik dołączy do drużyny wkrótce po zakończeniu aukcji.

Od każdego transferu jest pobierana przynajmniej 5% opłata naliczana od sumy transferowej, która jest przekazywana do związku piłki ręcznej, wynosi ona przynajmniej 10,000. Opłata 5% jest naliczana dla pierwszych 10 transferów w ciągu ostatnich 112 dni. Jeśli zespół sprzeda więcej niż 10 zawodników w ciągu 112 dni, opłata rośnie o kolejne 2% z każdym transferem powyżej limitu. Maksymalna opłata może wynieść 50% sumy transferowej. Opłata jest zawsze płacona przez zespół sprzedający i jest uiszczana niezależnie od tego, czy transfer doszedł do skutku. Jeśli nie było chętnych na zakup zawodnika, wówczas opłata wynosi 5% kwoty, za którą zawodnik został wystawiony na listę transferową (minimalnie 10,000, a maksymalnie 5,000,000).

UWAGA: Jeśli zatrudnisz zawodnika, nie będziesz mógł go sprzedać przez najbliższe 50 dni. Ta zasada nie jest stosowana do zawodników z akademii sportowej i wychowanków.

Takie same zasady dotyczące transferu dotyczą pracowników. Liczba sprzedaży zawodników nie liczy się łącznie z liczbą sprzedaży pracowników. Oznacza to, że opłata za transfer zawodników nie jest połączona z opłatą za sprzedaż pracowników.

By móc sprzedawać lub kupować zawodników i pracowników musisz co najmniej 11 punktów doświadczenia jako menedżer. Zostało to wprowadzone, by zapobiegać oszukiwaniu i chronić nowych menedżerów przed podejmowaniem złych decyzji.

Uwaga: Pracownik, który odejdzie na emeryturę w ciągu 11 dni, nie może zostać wystawiony na sprzedaż.

Wolni agenci
Ograniczeni i nieograniczeni wolni agenci są wyróżnieni na rynku transferowym. Dotyczą ich inne zasady niż zwykłych transferów. Możesz wysłać tylko jedną ofertę do każdego agenta. Pieniędzy nie oferujesz drużynie, ale bezpośrednio zawodnikowi w postaci bonusu za podpisanie kontraktu. Agent przyjmuje oferty w czasie od 14 do 8 dni przed wygaśnięciem jego kontraktu. Wszystkie oferty są tajne.

Zawodnik wybiera najwyższą ofertę i daje swojej obecnej drużynie 7 dni aby spełnić jego żądania finansowe. Te zależą od rodzaju wolnego agenta oraz od lojalności wobec swojego obecnego klubu. Nawet jeśli zawodnik wybierze Twoją ofertę, nie oznacza to, że przejdzie do Twojej drużyny. To zależy już tylko od jego obecnego klubu, który może spełnić wymagania finansowe zawodnika bądź ich nie spełnić.

Jeśli gracz dostanie kilka ofert o tej samej wartości, wybierze drużynę z ligi, w której średnia ocena grających tam zespołów jest najwyższa. Jeśli ta średnia jest taka sama (czyli np. drużyny są w jednej lidze), wybierze drużynę z wyższą średnią oceną.

Jeśli uda Ci się pozyskać ograniczonego wolnego agenta, podpiszesz z nim kontrakt na 336 dni (3 sezony), a jego poprzedni klub otrzyma rekompensatę w wysokości 50% Twojej oferty. W przypadku nieograniczonego wolnego agenta grupy I, długość kontraktu również wynosi 336 dni (3 sezony), jednak poprzedni klub nie dostanie ani grosza. Nieograniczony wolny agent grupy II podpisze kontrakt tylko na 112 dni (1 sezon).

Uwaga: Zawodnik, który zostanie wolnym agentem w ciągu 9 dni nie może zostać wystawiony na sprzedaż (mniej niż 23 dni przed wygaśnięciem kontraktu).

Do góry

Hala


Na początek każdy klub ma małą halę mogącą pomieścić 400 kibiców na najtańszych trybunach. Hala ma 8 sektorów, oznaczonych od A do H. Na każdym sektorze możesz zbudować inny rodzaj trybuny i akcesoriów. Poniższa tabela pokazuje rodzaje trybun, ich pojemności i dostępne akcesoria:

Poziom Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Bar z przekąskami Restauracja Loża VIP Centrum prasowe Sklep z pamiątkami
1 Mały stojący 50 100 1 0 0 0 1
2 Średni stojący 100 200 1 0 0 0 1
3 Duży stojący 150 250 1 0 0 1 1
4 Mały z siedzeniami 200 300 2 0 0 1 2
5 Średni z siedzeniami 250 450 2 0 0 1 2
6 Duży z siedzeniami 300 600 2 1 0 2 2
7 Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 2 1 1 2 3
8 Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Im lepsze masz trybuny, tym większej widowni możesz się spodziewać. Oczywiście ceny idą w górę wraz z wyższymi poziomami i czas budowy również rośnie, jak możesz zaobserwować w następnej tabeli:

Rodzaj trybuny Minimalna pojemność Maksymalna pojemność Minimalna cena Maksymalna cena Budownictwo
(Dni)
Pojemność ulepszona
(Dni)
Min/Max dzienne koszty
Mały stojący 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Średni stojący 100 200 270,000 420,000 5-6 2-3 540/840
Duży stojący 150 250 1,100,000 1,700,000 10-11 3-4 2,200/3,400
Mały z siedzeniami 200 300 3,500,000 5,000,000 24-25 7-8 7,000/10,000
Średni z siedzeniami 250 450 6,000,000 10,000,000 29-33 10-12 12,000/20,000
Duży z siedzeniami 300 600 10,500,000 18,000,000 35-40 12-15 21,000/36,000
Wielofunkcyjna pojedyncza podłoga 400 800 17,400,000 27,800,000 48-56 16-20 34,800/55,600
Wielofunkcyjna podwójna podłoga 600 1,500 24,800,000 50,000,000 57-75 20-32 49,600/100,000
Wielofunkcyjna potrójna podłoga 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 70-100 26-46 76,000/163,000

Możesz budować różnorodne stanowiska na każdym typie trybun. Bary z przekąskami i restauracje sprowadzą więcej ludzi na halę. Sklepy z pamiątkami zwiększą wpływy ze sprzedaży pamiątek. Wynajęcie skyboxów może przynieść sporo pieniędzy klubowi. Centra prasowe pozwolą dziennikarzom sporządzać relacje ze spotkań, co zwiększy motywację zawodników i poprawi ich postawę w meczu. Niektóre typy stanowisk mogą być tylko budowane na droższych trybunach. Jeśli chcesz zbudować lepszy typ trybuny, musisz najpierw zburzyć wszystkie stanowiska na obecnej trybunie, a później samą trybunę. Po zburzeniu otrzymasz 50% wartości poprzedniej trybuny i jej stanowisk. Uwaga! W czasie prac budowlanych sektor będzie wyłączony z korzystania.

Parking, tablica wyników, oświetlenie i nagłośnienie, jak również jakość parkietu może być ulepszana. Wszystkie te rzeczy wpływają na frekwencję. Każdy poziom parkingu to 500 miejsc parkingowych. Możesz wybudować maksymalnie 2500 miejsc parkingowych.

Przewidywany okres rozbudowy wyposażenia w dniach:

Ulepszenia hali Czas trwania budowy
Bar z przekąskami 15
Sklep z pamiątkami 15
Centrum prasowe 15
Restauracja 30
Loża VIP 30
Parking 15
Tablica wyników 30
Jakość parkietu 30
Oświetlenie i nagłośnienie 30

Ceny akcesoriów wzrosną wraz z poziomem trybuny, na której zostaną wybudowane.

Poziom trybuny Koszt Dzienne wydatki
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Ceny ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość parkietu Oświetlenie i nagłośnienie
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Dzienne wydatki na utrzymanie ulepszeń hali:

Poziom Parking Tablica wyników Jakość parkietu Oświetlenie i nagłośnienie
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Frekwencja

Następujące czynniki zwiększają widownię:
  • Pojemność hali
  • Poziom trybun
  • Stanowiska na trybunach (głównie bar z przekąskami i restauracja)
  • Poziom tablicy wyników
  • Jakość parkietu
  • Poziom oświetlenia i nagłośnienia
  • Liczba miejsc parkingowych
  • Pozycja twojego zespołu w ligowej tabeli
  • Pozycja przeciwnika w ligowej tabeli
  • Poziom ligi
  • Średnia ocena drużyny
  • Popularność twoich i rywala zawodników
  • Derby (mecz pomiędzy drużynami z tego samego regionu)
Jeżeli zagrasz mecz ligowy (lub jego część) na bardzo niskiej lub niskiej ważności i nie wygrasz to kibice zapamiętają, że zawodnicy zagrali z małym zaangażowaniem i mogą nie pójść na następny mecz na własnym stadionie. Spadek liczby kibiców będzie większy jeśli zagrasz bardzo nisko i mniejszy jeśli zagrasz na niskiej ważności. Również część meczu, w której zagrasz na bardzo niskiej lub niskiej ważności będzie brana pod uwagę. Jeżeli wygrasz spotkanie ważność meczu nie będzie miała wpływu na widownię w następnym spotkaniu. Również, jeśli Twoja drużyna jest sporo słabsza od przeciwnika, Twoi kibice wybaczą Ci, jeżeli zagrasz na bardzo niskiej ważności i przegrasz.

Do góry

Obiekty


Istotną częścią każdego klubu są jego obiekty. Jest siedem typów obiektów. Na samym początku każdy klub posiada obiekty na pierwszym poziomie. Każdy obiekt można rozbudować do 15 poziomu, a im wyższy poziom tym większe koszty utrzymania danego obiektu. Czas trwania rozbudowy i jego cena rośnie wraz z każdym poziomem.

Obiekty są podzielone na trzy kategorie cenowe:
  • Grupa 1 - Zaplecze treningowe, Dział ekonomii i zasobów ludzkich
  • Grupa 2 - Centrum odnowy biologicznej, Akademia sportowa
  • Grupa 3 - Centrum konserwacyjne, Centrum edukacji, Centrum medyczne
Poziom obiektu Czas trwania budowy (Dni) Koszt
Grupa 1
Dzienne wydatki
Grupa 1
Koszt
Grupa 2
Dzienne wydatki
Grupa 2
Koszt
Grupa 3
Dzienne wydatki
Grupa 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400,000 1,333 300,000 1,000 200,000 667
3 5 600,000 2,000 450,000 1,500 300,000 1,000
4 9 1,000,000 3,333 750,000 2,500 500,000 1,667
5 14 1,600,000 5,333 1,200,000 4,000 800,000 2,667
6 20 2,600,000 8,667 1,950,000 6,500 1,300,000 4,333
7 27 4,200,000 14,000 3,150,000 10,500 2,100,000 7,000
8 35 6,800,000 22,667 5,100,000 17,000 3,400,000 11,333
9 44 11,000,000 36,667 8,250,000 27,500 5,500,000 18,333
10 54 17,800,000 59,333 13,350,000 44,500 8,900,000 29,667
11 65 28,800,000 96,000 21,600,000 72,000 14,400,000 48,000
12 77 46,600,000 155,333 34,950,000 116,500 23,300,000 77,667
13 90 75,400,000 251,333 56,550,000 188,500 37,700,000 125,667
14 104 122,000,000 406,667 91,500,000 305,000 61,000,000 203,333
15 119 197,400,000 658,000 148,050,000 493,500 98,700,000 329,000

Typy obiektów
  • Zaplecze treningowe - Obiekty treningowe stwarzają warunki do tego, by zawodnicy mogli trenować, szkolić się i rozwijać się jak najbardziej efektywnie. Możesz zatrudnić członka sztabu - trenera, by zwiększyć znaczenie obiektów treningowych.
  • Centrum odnowy biologicznej - Mecze są męczące dla zawodników, w związku z czym nie są oni w stanie skutecznie po nich trenować. Dzięki budowie centrum odnowy biologicznej można uniknąć tego problemu. Możesz zatrudnić pracownika - fizjoterapeutę, aby zwiększyć wpływ centrum odnowy biologicznej. Dobre centrum odnowy biologicznej oraz jego pracownicy pomagają zwiększyć wydajność treningu zawodników, którzy nie grali w meczu, aczkolwiek w mniejszym stopniu.
  • Dział ekonomii i zasobów ludzkich - Łatwiejsze negocjacje ze sponsorem, lepsza sprzedaż pamiątek klubowych, zatrudnienie lepszych pracowników i szybsze obserwacje własnych zawodników, a także rywala jest uzyskiwane dzięki temu obiektowi. Możesz także zatrudnić pracownika - menedżera, który zwiększy wpływ działu zasobów ludzkich i ekonomii.
  • Centrum konserwacyjne - Każda hala będzie się powoli zużywać. Aby zminimalizować koszty utrzymania i uniknąć dewastacji przez pseudokibiców, musisz rozbudować centrum konserwacyjne. Możesz zatrudnić opiekuna hali, który zwiększy wpływ centrum konserwacyjnego.
  • Centrum edukacji - Jeżeli chcesz, aby Twój sztab kontynuował swój rozwój i trening, musisz zainwestować w centrum edukacji. Możesz zatrudnić członka sztabu - wykładowcę, aby podnieść wpływy z tego obiektu.
  • Akademia sportowa - Poziom Twojej akademii sportowej wpływa na to jacy juniorzy trafiają do Twojego klubu. Wyższy poziom, więcej juniorów przybywa do klubu i są oni lepiej przygotowani. Twoi seniorzy także trafiają do akademii sportowej na obozy, gdzie poprawiają oni szybciej swoje umiejętności. Możesz także zatrudnić członka sztabu - dyrektora sportowego aby zwiększyć wpływ akademii sportowej.
  • Centrum medyczne - Kontuzje są przekleństwem każdego zespołu. Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia kontuzji albo przyspieszyć rekonwalescencje zawodników po kontuzjach możesz zbudować centrum medyczne. Możesz także zatrudnić członków sztabu - lekarzy aby zwiększyć wpływ centrum medycznego.


Do góry

Pracownicy


Obiekty mają wpływ na działanie klubu nawet jeżeli nie ma w nich pracowników. Wpływ każdego obiektu może być zwiększony przez od 2 do 4 pracowników. Pracownik oznaczony jako główny będzie miał największy wpływ, asystenci trochę mniejszy. Jeżeli nie oznaczysz pracownika jako głównego lub asystenta, nie będzie on miał żadnego wpływu na działanie obiektu. Możesz mieć do 8 pracowników w każdym obiekcie.

Kandydaci na pracowników przysyłają swoje aplikacje poprzez dział ekonomii i zasobów ludzkich raz na tydzień. Liczba kandydatów wzrasta gdy posiadasz wyższy poziom tego działu. Wpływ na to mają także Twoi menadżerowie (atrybut: obserwacje). Masz zagwarantowane, że przynajmniej jeden pracownik złoży aplikacje, lecz możesz mieć nawet do 4 aplikacji w tym samym czasie.

Nowi są generowani w momencie kiedy ich oglądasz. Jeżeli jednak nie sprowadzisz nowych na koniec sezonu, zostaną oni automatycznie wygenerowani tuż przed początkiem nowego sezonu.

Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę pracowników w zależności od poziomu działu ekonomii i zasobów ludzkich.

Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Atrybuty aplikantów zależą głównie od poziomu obiektu w którym będą pracować. Jeśli więc masz zaplecze treningowe na poziomie 10, zgłoszą się lepsi trenerzy niż gdybyś miał zaplecze na poziomie 3. Jeżeli nie przyjmiesz kandydatów, odejdą oni w momencie przyjścia nowych.

Pracownik zawsze podpisuje kontrakt na następne 112 dni. Jeżeli nie chcesz przedłużyć z nim umowy, wyłącz automatyczne przedłużanie kontraktu w jego profilu lub na stronie Pracownicy. Możesz także zwolnić pracownika przez rozwiązanie jego kontraktu. Jednakże, jeśli zwolnisz członka sztabu, będziesz musiał wypłacić mu w ramach rekompensaty połowę wartości pozostałego kontraktu. Pracownika również można się pozbyć wystawiając go na rynku transferowym.

Kandydaci na pracowników mogą być w wieku od 50 do 55 lat. Każdy członek personelu przechodzi na emeryturę w wieku 61 lat, co oznacza, że nie będziesz zdolny przedłużyć jego kontraktu. Pracownicy posiadają dwa atrybuty oraz przypisane im jakości. Dokładne jakości możesz poznać dopiero po dokonaniu obserwacji przez dział ekonomii i zasobów ludzkich.

Atrybut pracownika oznacza jego procentowy wpływ na działanie obiektu. Maksymalny wpływ to 100%. Wpływ na obiekt zależy od atrybutów głównego pracownika i jego asystentów. Maksymalna wysokość atrybutu wynosi 100, co oznacza że pracownik może mieć maksymalnie 200 punktów w atrybutach.

  • Trener jest pracownikiem centrum treningowego. Jego atrybutami są:
    • Trening defensywy – ten atrybut określa zdolność do trenowania umiejętności defensywnych (bramkarstwo, blokowanie) i częściowo wpływa także na trening umiejętności uniwersalnych (grę w polu, technikę, szybkość, agresywność).
    • Trening ofensywy – ten atrybut określa zdolność do trenowania umiejętności ofensywnych (strzał, podanie) i częściowo wpływa także na trening umiejętności uniwersalnych (grę w polu, technikę, szybkość, agresywność).

    Liczba potrzebnych trenerów zależy od liczby zawodników w drużynie. Im więcej zawodników, tym więcej trenerów będziesz potrzebował aby zachować odpowiednią intensywność treningu.

    Ilość zawodników Liczba trenerów
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, efektywność pracy trenerów spada o 3%

  • Fizjoterapeuta jest pracownikiem centrum odnowy biologicznej. Jego atrybutami są:
    • Regeneracja defensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują umiejętności defensywne (bramkarstwo, blokowanie) i częściowo wpływa także na regenerację zawodników, którzy trenują umiejętności uniwersalne (grę w polu, technikę, szybkość, agresywność).
    • Regeneracja ofensywy – ten atrybut określa zdolność do regeneracji zawodników, którzy trenują umiejętności ofensywne (strzał, podanie) i częściowo wpływa także na regenerację zawodników, którzy trenują umiejętności uniwersalne (grę w polu, technikę, szybkość, agresywność).

  • Liczba potrzebnych fizjoterapeutów zależy od liczby zawodników. Im więcej zawodników, tym więcej fizjoterapeutów potrzebujesz aby dali oni radę efektywnie regenerować graczy.

    Ilość zawodników Liczba fizjoterapeutów
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, efektywność regeneracji fizjoterapeutów spada o 3%

  • Menedżer jest pracownikiem działu zasobów ludzkich i ekonomii. Jego atrybutami są:
    • Obserwacje - ten atrybut określa zdolność do dokładnego oszacowania jakości zawodników i pracowników, a także wpływa na szybkość obserwacji ludzi znajdujących się w kolejce do obserwacji. Ten atrybut określa także zdolność do otrzymywania większej liczby ofert pracy.
    • Marketing - ta umiejętność określa zdolność do negocjowania lepszych kontraktów ze sponsorami generalnymi i medialnymi.

    Każdy zespół może mieć do dwóch prowadzących menedżerów. Jednego głównego i jego pomocnika.

  • Opiekun hali jest pracownikiem centrum konserwacyjnego. Jego atrybutami są:
    • Służby bezpieczeństwa - ten atrybut określa zdolność do eliminowania wandalizmu na hali i zmniejsza wydatki na utrzymanie trybun i stanowisk.
    • Utrzymywanie - ten atrybut określa zdolność do naprawy uszkodzeń obiektów oraz zmniejsza wydatki na utrzymanie obiektów.

    Liczba potrzebnych opiekunów hali zależy od jej pojemności. Im większa hala, tym więcej będziesz potrzebował opiekunów.

    Pojemność hali Liczba opiekunów hali
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Wykładowca jest pracownikiem centrum edukacji. Jego atrybutami są:
    • Trening managementu - ten atrybut określa zdolność do trenowania następujących pracowników: menedżer, dyrektor sportowy i opiekun hali.
    • Trening praktyczny - ten atrybut określa zdolność do trenowania poszczególnych pracowników: trenera, fizjoterapeuty i lekarza.

    Wykładowcy trenują się sami i oba ich atrybuty mają zastosowanie w czasie treningu! Liczba potrzebnych wykładowców zależy od liczby pracowników. Im więcej pracowników, tym więcej wykładowców potrzebujesz aby zachować odpowiedni poziom szkolenia.

    Liczba pracowników Liczba wykładowców
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - dla każdego pracownika powyżej limitu, efektywność treningu wykładowców spada o 5%

  • Dyrektor sportowy jest pracownikiem akademii sportowej. Jego atrybutami są:
    • Trening młodzieży - ten atrybut określa zdolność do sprowadzania większej liczby juniorów z akademii sportowej. Ten atrybut ma także wpływ na ogólną jakość juniorów przychodzących do drużyny na okres próbny.
    • Trening zawodnika - Ten atrybut wskazuje zdolność organizowania obozów szkoleniowych dla większej liczby zawodników, zapewniając wyższy bonus trenowania.

    Każdy zespół może mieć do dwóch aktywnych dyrektorów sportowych. Jednego głównego i jego asystenta.

  • Lekarz jest pracownikiem centrum medycznego. Jego atrybutami są:
    • Zapobieganie - ten atrybut określa zdolność do minimalizowania liczby kontuzji twoich zawodników.
    • Leczenie - ten atrybut określa zdolność do rekonwalescencji kontuzjowanych zawodników.

  • Liczba potrzebnych lekarzy zależy od liczby zawodników. Im więcej zawodników, tym więcej lekarzy potrzebujesz aby zachować odpowiedni poziom opieki medycznej.

    Ilość zawodników Liczba lekarzy
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - dla każdego zawodnika powyżej limitu, zapobieganie i leczenie poprzez lekarzy spada o 3%

Zauważ, że im wyższy poziom obiektów posiadasz, tym wyższe atrybuty posiadają aplikanci starający się o pracę!

Do góry

Obserwacje


Jakość atrybutów twoich zawodników i pracowników jest na początku określona wartościami tylko szacunkowymi. Dokładność oszacowania zależy od poziomu działu zasobów ludzkich i ekonomii oraz atrybutów menedżerów pracujących w nim. Wartości atrybutów twoich zawodników i pracowników są tobie znane, ale już u zawodników twojego rywala możesz sprawdzić tylko sumę atrybutów.

Jeśli chcesz znać dokładną wartość jakości atrybutów twoich zawodników lub pracowników, powinieneś obserwować ich przy pomocy działu zasobów ludzkich lub ekonomii. Wartość jakości atrybutów nieprzeskautowanych zawodników i pracowników są regularnie uaktualniane, bazując na podstawie aktualnego poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich oraz zatrudnionych w tym dziale menedżerów.

Możesz także poddać obserwacji zawodników i pracowników innych drużyn, w celu uzyskania większej ilości informacji na ich temat. W tym celu przejdź do profilu interesującego Cię zawodnika lub członka danej drużyny i dodaj go do obserwacji. Prędkość skautowania zależy od poziomu Działu ekonomii i zasobów ludzkich i pracowników w nim pracujących. Jeśli usuniesz kogoś z kolejki skautowania przed jego ukończeniem, następnym razem będziesz musiał rozpoczynać od początku. Jeśli tylko przesuniesz go w kolejce na inne miejsce jego postęp skautowania będzie zapamiętany. Tylko u przeskautowanych zawodników i pracowników, zobaczysz dokładną wartość ich jakości atrybutów.

Do góry

Centrum edukacji


Personel może być szkolony i dokształcany poprzez wykłady w centrum szkoleniowym. Wielkość wzrostu atrybutu będzie zależna od jakości trenowanego atrybutu, poziomu centrum szkoleniowego oraz wykładowców w Twoim klubie. Wykładowcy mogą być kształceni tak samo jak członkowie sztabu szkoleniowego w tym samym centrum edukacyjnym. Maksymalna wartość atrybutu jaką może osiągnąć członek personelu wynosi 100.

Do góry

Akademia sportowa


Młode talenty trenują w akademii sportowej. Dyrektor sportowy regularnie przysyła ich na testy do pierwszej drużyny. Możesz podpisać kontrakt z młodzikiem i przyjąć go do zespołu, bądź odrzucić jego kandydaturę, jednak w tym przypadku junior już nigdy nie wróci. Jeśli nie podejmiesz żadnej decyzji, gracze odejdą, kiedy dyrektor sportowy przyśle nową grupę młodzików na testy. Im lepszy poziom akademii i dyrektorów sportowych, tym większa szansa na lepszych juniorów. Maksymalnie w grupie może przybyć trzech młodzików.

Juniorzy są generowani w momencie ich pierwszej odsłony. Aczkolwiek, jeżeli nie obejrzysz ostatniej grupy juniorów w danym sezonie, zostaną oni wygenerowani automatycznie tuż przed startem nowego sezonu.

Poniższa tabela przedstawia potencjalną liczbę zawodników w zależności od poziomu akademii sportowej.
Poziom obiektu Minimalnie Maksymalnie
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 1 1
5 1 1
6 1 2
7 1 2
8 1 2
9 1 2
10 1 2
11 1 2
12 1 3
13 2 3
14 2 3
15 2 3

Rozbudowując akademię sportową miej na uwadze to, by Twoi zawodnicy mieli odpowiednie możliwości do rozwoju i treningu. Poziom akademii sportowej i jej pracownicy mają nie tylko wpływ na liczbę zawodników przychodzących do klubu, ale także na ich ogólną ocenę. Z drugiej strony średnia ocena jakości ich umiejętności jest zależna od poziomu obiektów i dyrektorów sportowych.

Obóz szkoleniowy
Dwa razy w sezonie możesz zorganizować obóz treningowy w akademii sportowej. Zawodnicy, których wyślesz na ten obóz będą szybciej trenować. Im wyższy poziom akademii sportowej, tym więcej zawodników możesz wysłać na obóz i tym lepiej będą trenować. Maksymalny czas trwania obozu to 7 dni. Uwaga! Zawodnicy będący na obozie treningowym nie mogą występować w meczach (wyjątkiem są mecze turniejów kredytowych). Jeśli zagrasz losowym składem (na przykład jeśli nie masz wystarczającej ilości zdrowych graczy), niektórzy zawodnicy mogą wrócić z obozu na jeden dzień by zagrać w meczu. W tym przypadku nie otrzymają bonusu treningowego.

Do góry

Draft


W każdej lidze dwa razy w sezonie odbywa się draft. W tygodniu draftu nie ma nowych zawodników z akademii sportowej. Cztery tygodnie przed draftem będziesz mógł zobaczyć listę zawodników, którzy wezmą w nim udział. Możesz wykorzystać te cztery tygodnie na przeskautowanie tych graczy. Jedynymi informacjami, które posiadasz o tych zawodnikach są ich imię i nazwisko, długość kariery, preferowana strona i pozycja. Codziennie możesz przeskautować tylu graczy, ile masz wyborów w drafcie oraz jednego zawodnika dodatkowo. Raport ze skautingu otrzymasz następnego dnia.

Skauting odkryje szacowany potencjał zawodnika (A+, A, B, C lub D). Dokładność tych szacunków zależy od poziomu Twojego działu ekonomii i zasobów ludzkich i efektywności obserwacji menedżerów. W każdym drafcie może być do czterech zawodników, które są ukrytymi talentami. Dzięki temu nawet w późniejszych rundach draftu nie tracisz szansy na dobrego juniora. Skauting zawodników biorących udział w drafcie jest niezależne od normalnych obserwacji zawodników i pracowników.

Liczba Twoich wyborów w drafcie zależy od poziomu Twojej akademii sportowej i efektywności treningu młodzieży Twoich dyrektorów sportowych. Możesz mieć od 1 wyboru maksymalnie do 3 wyborów.

Są dwa typy draftu. W pierwszym z nich, drużyny z najlepszą akademią i dyrektorami sportowymi o najwyższych umiejętnościach treningu młodzieży mają największą szansę wybierać jako pierwsze. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 8. W drugim rodzaju, drużyna z ostatniego miejsca w lidze będzie miała największe szanse na pierwszy wybór. Ten typ draftu ma miejsce w tygodniu 16. W obu rodzajach draftu porządek wyboru jest określany przez losowanie, w którym drużyna może przesunąć się maksymalnie o trzy miejsca w górę lub w dół. Porządek wyboru jest odwracany po każdej rundzie draftu. Co oznacza, że drużyna, która wybierała pierwsza w pierwszej rundzie będzie wybierała jako ostatnia w drugiej.

Draft jest przeprowadzany online w określonym czasie dla danego kraju. Każdy menedżer będzie miał jedną minutę na wybór. Jeśli nie jesteś online, automatycznie zostanie wybrany zawodnik z góry listy.

Dzień po drafcie zobaczysz atrybuty zawodników, których wybrałeś. Te atrybuty będą zależały od poziomu Twojej akademii sportowej i dyrektorów sportowych. Będziesz miał czas na decyzję czy przyjąć tych juniorów do pojawienia się nowych zawodników z akademii.

Do góry

Skład


Ustawianie składu podstawowego jest kluczowe dla osiągnięcia sukcesu. Jeśli nie stworzysz składu podstawowego, będzie on losowo generowany za Ciebie, co oznacza, że wydajność Twojego zespołu nie będzie optymalna. Podstawowy skład zapisany jako domyślny jest stosowany automatycznie.

Ustawienie składu jest jednym z najważniejszych elementów taktycznych w grze. Na każdy mecz możesz ustawić do czterech różnych formacji ofensywnych i defensywnych na różne sytuacje w meczu. Najpierw ustaw formacje początkowe, to one powinny rozegrać większość spotkania.

Zawodnicy z dobrym rzutem bardziej przydadzą się w ataku. Zawodnicy z dobrym blokiem zagrają lepiej w obronie.

Oprócz formacji wyjściowych możesz także stworzyć dodatkowe, które zostaną użyte tylko w sytuacji spełnienia założonych warunków. Na przykład, jeśli osiągniesz wystarczającą przewagę, będziesz mógł oszczędzić swoich najlepszych zawodników i odesłać ich na ławkę rezerwowych.

Na początku wybierz zawodników do meczu poprzez zaznaczanie kwadracików obok ich imion i nazwisk. Wówczas Ci zawodnicy zostają dodani do listy na górze ekranu. Następnie możesz każdego z zawodników umieścić na boisku na pożądanej pozycji poprzez zaznaczanie go myszką i przeniesienie na boisko.

Nie zapomnij ustawić przynajmniej jednej formacji ofensywnej i defensywnej. Nie musisz ustawiać maksymalnej liczby formacji. Ustaw swoich bramkarzy, strzelców rzutów karnych i kapitana w zakładce ustawienia.

Oprócz wybrania zawodników na poszczególne pozycje na podstawie atrybutów, musisz także wziąć pod uwagę jego preferowaną stronę. Zawodnicy, którzy nie występują na swojej ulubionej stronie, nie czują się komfortowo na boisku i prezentują się przez to gorzej. Jest to szczególnie istotne dla skrzydłowych i mniej ważne dla lewego i prawego rozgrywającego.

Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest zgranie. Zgranie pomiędzy zawodnikami rośnie wraz z liczbą minut spędzonych na boisku, aż osiągnie maksymalną wartość - 100%. Zawodnicy zdobywają również zgranie podczas treningu ale nie aż w tak dużym stopniu jak podczas meczu oraz do momentu aż osiągną pewien poziom. Gracze, którzy przekroczyli pewien poziom i nie grają w meczach, tracą zgranie każdego dnia nawet jeśli trenują razem z drużyną. Zawodnicy którzy są kontuzjowaniu nie trenują razem z drużyną i przez to tracą zgranie. Ważność meczu ma również wpływ na wzrost zgrania zawodnika. Im wyższa ważność, tym szybciej rośnie zgranie zawodników.

Oznaczenia pozycji:

Skrót Pozycja
GK Bramkarz
LB Lewy rozgrywający
CB Środkowy rozgrywający
RB Prawy rozgrywający
LW Lewy skrzydłowy
RW Prawy skrzydłowy
PV Obrotowy



Jeśli jeden z zawodników jest kontuzjowany lub nie może grać z innych powodów, zostanie zastąpniony przez innego zawodnika którzy są wybrani do meczu. Możesz wybrać pozycję na którą wejdzie dany zawodnik rezerwowy, po prostu kliknij na myślnik obok nazwiska zawodnika na liście wybranych graczy.

Rezerwowi na poszczególne pozycje wybierani są w następujący sposób :

Pozycja w składzie Kolejność zmian
Bramkarz GK,-
Lewy rozgrywający LB,RB,CB,-
Środkowy rozgrywający CB,LB,RB,-
Prawy rozgrywający RB,LB,CB,-
Lewy skrzydłowy LW,RW,-
Prawy skrzydłowy RW,LW,-
Obrotowy PV,-

Jeśli, na przykład, Twój obrotowy jest kontuzjowany, zostanie zastąpiony przez rezerwowego oznaczonego PV (z angielskiego pivot - obrotowy). Jeśli nie masz takiego rezerwowego, wejdzie za niego zawodnik bez ustawienia (oznaczony myślnikiem). Powinien to być zawodnik uniwersalny, mogący wejść na każdą pozycję. Jeśli nie masz także takiego zmiennika, mecz zostanie rozegrany przez losowy skład.

Jeżeli masz więcej niż jednego rezerwowego przypisanego na tę samą pozycję, to ten, który jest wyżej na liście wybranych graczy będzie użyty w pierwszej kolejności.

Jeśli Twój zawodnik otrzyma czerwoną kartkę podczas meczu zostanie zastąpiony w formacji przez pierwszego zawodnika z tą samą pozycją z listy rezerwowych lub przez pierwszego zawodnika z tej listy, który nie ma ustawionej pozycji.

Strona Następny mecz pokazuje między innymi twój skład na następny mecz oraz wybraną taktykę. Ustawienie i taktyka musi być zatwierdzona co najmniej na 60 minut przed meczem. Zmiany wprowadzone później nie będą uwzględnione.

Losowe ustawienie
Jeżeli mecz z jakiegokolwiek powodu rozgrywany jest przez losowy skład, możliwe jest że gracze z lekkimi urazami będą grali w meczu mimo tego, że Twoje ustawienia były inne.

Ustaw skład z poprzedniego meczu
Jeśli nie chcesz tworzyć wielu ustawień składu możesz użyć dodatku, który pozwala załadować skład z poprzedniego meczu twojego zespołu rozegranego w ciągu ostatnich 7 dni. W prosty sposób wybierz mecz, z którego chcesz załadować skład na stronie Formacje. Skład jest załadowany dokładnie taki sam, jak ten, który wystąpił w żądanym spotkaniu. Oznacza to, że jeśli zmiennicy zagrali w tym spotkaniu, to takie same zmiany zostaną umieszczone w identyczny sposób w załadowanym składzie. Uwaga! Formacja została załadowana bez ustawionych wykonawców rzutów karnych i kapitana.

Kopiuj linie
Jeśli masz możliwość stworzenia wielu ustawień linii, możesz użyć opcji kopiowania. Na przykład, jeśli chcesz stworzyć ustawienie A lub B i ma ono być podobne do ustawienia domyślnego, możesz skopiować ustawienie domyślne i dokonać tylko małych zmian, w zależności jak bardzo te dwa ustawienia mają się między sobą różnić. W ten sposób nie musisz za każdym razem tworzyć ustawienia na nowo.

Do góry

Taktyka


Aby osiągać dobre wyniki, nie można nie doceniać przygotowania taktycznego zespołu. Na stronie Taktyka można znaleźć wiele opcji taktycznych, których można używać aby mieć bezpośredni wpływ na wynik meczu.

Ważność meczu
Ważność meczu jest istotną opcją taktyczną. Musisz używać jej rozsądnie, gdyż mimo tego, że wysoka ważność daje większe zaangażowanie Twoich piłkarzy w mecz, ich energia sezonowa spada szybciej. Niższa ważność nie zabiera aż tyle energii, ale piłkarze nie dają z siebie wszystkiego podczas meczu. Ważność meczu również wpływa na zgranie i doświadczenie zawodników. Im wyższa ważność, tym więcej zgrania i doświadczenia zyskują zawodnicy.

Gra defensywna
Tutaj możesz wybrać formację defensywną. Obrona 6-0 oznacza że wszyscy zawodnicy swoją na linii 6 metrów. W obronie 5-1, jeden zawodnik stoi przed linią obrony i próbuje przeszkadzać rozgrywającym. W taktyce 4-2 takich zawodników jest dwóch. Przy graniu 3-2-1 jeden zawodnik jest wysunięty, a dwóch porusza się między linią 6 metra a rozgrywającymi przeciwników.

Gra ofensywna
Jeśli masz szybkich zawodników i bramkarza który umie podawać, możesz wybrać opcję szybkich ataków. W takich sytuacjach bramkarze będą częściej próbować długich podań inicjując kontratak. Ta taktyka sprawdza się najlepiej w połączeniu z formacją 4-2 lub 3-2-1 w obronie. Jeżeli grasz 6-0, efektywność szybkich ataków będzie mniejsza.

Preferowane rzuty
Rozgrywający są najczęściej rzucającymi na bramkę zawodnikami. Możesz zmieniać stosunek oddawania rzutów przez rozgrywających, skrzydłowych i obrotowego w zależności od tego gdzie masz najlepszych rzucających. Jeśli masz mocne skrzydła, możesz ustawić preferencję na skrzydłowych, wtedy rozgrywający będą częściej próbować podań do bocznych sektorów parkietu. Jeśli ufasz rozgrywającym, możesz im pozwolić rzucać jeszcze częściej niż zazwyczaj. Każda taktyka defensywna ma swoje mocne i słabe strony, możesz to wykorzystać przy ustawianiu preferencji rzutowych.

Czas
Jeśli drużyna przeciwna złapała wiatr w żagle i rzuciła kilka bramek z rzędu, możesz spróbować wybić ich z rytmu poprzez wzięcie czasu. Twoi gracze złapią chwilę oddechu, a przeciwna drużyna straci rozpęd. Przerwa pomiędzy połowami meczu daje taki sam efekt, jak wzięcie czasu. Jeśli ustawisz wzięcie czasu kiedy przegrywasz określoną różnicą bramek, pod uwagę brany jest tylko wynik odpowiedniej połowy meczu, a nie łączny. Serie straconych bramek resetują się podczas przerwy po pierwszej połowie.

Zmiany bramkarzy
Jeśli bramkarz nie obroni żadnego rzutu i wpuści kilka bramek z rzędu to może to wywrzeć niekorzystny wpływ na jego pewność siebie. W takim przypadku dobrym pomysłem będzie posadzenie go na chwilę na ławce rezerwowych. Bramkarz wtedy uspokoi się i będzie mógł powrócić na parkiet z odnowioną pewnością siebie.

Do góry

PowerPlay TV


Jeżeli jesteś on-line w trakcie rozgrywania meczu przez Twoją drużynę, możesz go obejrzeć na żywo w PowerPlay TV. Transmisja na żywo może rozpoczynać się w różnym czasie w zależności od kraju z jakiego pochodzi drużyna gospodarzy i trwa około pół godziny. Jeżeli nie uda Ci się obejrzeć meczu na żywo, zawsze możesz zobaczyć powtórki.

Do góry

Turnieje


Puchar Krajowy
Puchar Krajowy jest grany systemem 'przegrany odpada'. Mecze rozgrywane są w czwartki. Maksymalna liczba uczestniczących drużyn to 8192. W Pucharze nie ma przewagi własnej hali, a dochody z biletów są dzielone po połowie. Drużyny pokonane w półfinałach mierzą się w meczu o 3 miejsce.

Puchary międzynarodowe
Puchary międzynarodowe to ogólna nazwa rozgrywek klubowych: Ligi Mistrzów i Pucharu Zdobywców Pucharów. W obu turniejach zagra 80 drużyn z całego świata.

Runda eliminacyjna polega na dwumeczu, u siebie i na wyjeździe. Drużyna gospodarza ma przewagę własnej hali a pieniądze ze sprzedaży biletów i pamiątek trafiają tylko do niego. W playoffach jest jeden mecz, w którym przegrany odpada. Nie ma przewagi własnej hali, a dochód jest dzielony po równo między drużyny.

Liczba zespołów, które mogą się zakwalifikować z poszczególnych krajów jest uzależniona od rankingu krajów, który jest tworzony na podstawie rezultatów zespołów z poszczególnych krajów w ciągu ostatnich trzech sezonów w Lidze Mistrzów i Pucharze Zdobywców Pucharu. Najwyższą wartość oczywiście ma ostatni sezon. Mistrzowie obu turniejów kwalifikują się automatycznie do tych rozgrywek na następny sezon i nie są wliczani w liczbę zespołów z danego kraju. Jeśli zwycięzca Pucharu Krajowego zakwalifikuje się także do Ligi Mistrzów, jego miejsce w Pucharze Zdobywców Pucharów zajmie kolejna drużyna w rankingu Pucharu Krajowego.

Sezon Wartość punktów
1 100%
2 66%
3 33%

Najwyżej sklasyfikowane zespoły w najwyższej lidze kwalifikują się do Ligi Mistrzów. Z drugiej strony, najlepsze zespoły z Pucharu Krajowego zagrają w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli ten sam zespół zakwalifikuje się do obu turniejów, to wówczas Liga Mistrzów ma wyższy priorytet. W tym przypadku, następny zespół w kolejności zagra w Pucharze Zdobywców Pucharu. Jeśli decyzja na zapaść pomiędzy zespołami sklasyfikowanymi w rozgrywkach Pucharu Krajowego na pozycjach 5-8, to wówczas kwalifikuje się zespół o wyższym rozstawieniu.

Turnieje kredytowe
W turniejach kredytowych możesz wygrać kredyty. Każda drużyna musi wpłacić wpisowe określone przez organizatora. Organizator wpłaca kredyty do puli nagród. Łączna liczba kredytów w puli jest zazwyczaj równa 90% sumy wpisowych. Pula kredytów będzie podzielona pomiędzy wygranych według określonych przez organizatora proporcji. Organizator może dobrowolnie wpłacić dowolną sumę kredytów, która będzie dodana do puli.

Utworzenie turnieju kredytowego kosztuje 50 kredytów. Organizator ustala system podziału nagród, wpisowe, pomocników, liczbę drużyn i grup, system gry, datę początkową, dni tygodnia, w których będą rozgrywane mecze oraz ma możliwość przydzielenia zespołów do grup lub koszyków. Organizator ma prawo odrzucić zgłoszenie drużyny do turnieju. Organizator ma prawo do zwrotu części opłaty za stworzenie turnieju (maksymalnie 40 kredytów), ale tylko w przypadku, gdy turniej rozpocznie się normalnie. Kredyty zostaną potrącone z puli nagród.

Twórca turnieju może wybrać trzech pomocników. Pomocnicy posiadają takie same prawa jak założyciel. Mogą akceptować oraz odrzucać drużyny, rozdzielać je miedzy grupy lub koszyki, wybrać logo turnieju, uzupełnić adres strony internetowej, wątku na forum oraz informacji o turnieju.

W przypadku, gdy drużyna złamie wewnętrzne zasady turnieju, założyciel turnieju lub jego pomocnicy mają możliwość anulowania spotkań tej drużyny. Mecze playoff nie mogą być anulowane z technicznych przyczyn.

Jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik odrzuci zgłoszenie drużyny, to wpisowe tego użytkownika zostanie mu w pełni zwrócone. Jednakże, jeśli założyciel turnieju lub jego/jej pomocnik zaakceptuje zgłoszenie, to taka decyzja jest nieodwołalna i drużyna nie może zostać wycofana z turnieju. Jeśli turniej nie osiągnie wymaganej liczby graczy, to zostanie on odwołany, a opłata za organizację turnieju przepadnie. Jeśli założyciel turnieju wpłaci jakąś kwotę do puli nagród, to zostanie mu ona zwrócona.

Jedna drużyna nie może wziąć udziału w dwóch turniejach z nachodzącymi na siebie datami ich rozegrania. Jeśli drużyna zostanie zapisana do dwóch takich turniejów, to zagra tam, gdzie zostanie wcześniej zaakceptowany.

W meczach turniejowych nie ma przewagi własnego boiska. Turnieje kredytowe nie mają wpływu na zmęczenie, zgranie, popularność czy doświadczenie zawodników. Oznacza to że ważność meczu nie ma wpływu na sam mecz turniejowy. Wstęp na takie mecze jest wolny, nie ma więc dodatkowego zarobku.

Jeśli drużyny zdobędą identyczną ilość punktów, to o kolejności w tabeli decydują kolejno: różnica bramek, większa liczba zdobytych bramek i średnia ocena drużyny.

Ranking drużyn w fazie pucharowej jest tworzony po sezonie zasadniczym. Czynnikami decydującymi są w kolejności: liczba punktów, różnica bramek, większa liczba strzelonych bramek, średnia ocena drużyny. Bazując na tym rankingu zostaną utworzone pary playoff: pierwsza drużyna zagra z ostatnią, druga z przedostatnią itd. Ta sama procedura jest stosowana przed każdą kolejną rundą fazy pucharowej.

Jeśli grany jest dwumecz, drużyna z lepszym łącznym bilansem bramkowym przechodzi dalej. Jeżeli jest remis, awansuje drużyna która rzuciła więcej bramek na wyjeździe. Jeżeli wciąż jest remis, potrzebna jest dogrywka i w razie potrzeby rzuty karne.

Do góry

Drużyna narodowa


Każde państwo z własną ligą posiada także drużynę narodową. Każdy z tych krajów ma także drużynę U21 i U19. Reprezentacje są prowadzone przez menedżerów, którzy zostali wybrani przez innych. Selekcjonerzy mają także asystentów wybranych przez siebie. Selekcjonerzy mogą zmieniać asystentów bez żadnych obostrzeń, ale w tym samym czasie mogą mieć tylko jednego pomocnika.

Wybory mają dwie tury. Podczas pierwszej, gracze udzielają wsparcia kandydatom podczas trwania sezonu. Głos wsparcia może być cofnięty lub udzielony innemu kandydatowi w dowolnym momencie, aż do zakończenia sezonu. Można głosować tylko w swoim kraju i tylko po spełnieniu określonych wymagań. Do każdej kategorii wiekowej rozpisane będą osobne wybory.

Druga runda wyborów zawsze ma miejsce w trakcie pierwszego tygodnia sezonu. Wyniki drugiej rundy zostaną opublikowane wkrótce po zakończeniu wyborów. Kadencja menedżera generalnego drużyny narodowej trwa jeden sezon.

Managerowie, którzy spełnili określone wymogi mogą zgłosić swoją kandydaturę tylko na selekcjonera tylko jednej reprezentacji. Można kandydować w wyborach zagranicznych.

Możesz zgłosić swoją kandydaturę w dowolnym dniu trwającego sezonu. Gdy tylko dany menadżer dostanie się na listę jako kandydat, inni menadżerowie z tego kraju będą mogli wysyłać na niego głosy, które zadecydują o kolejności. 10 menadżerów z najwyższą liczbą głosów przejdzie do kolejnej rundy.

Selekcjoner reprezentacji może wybrać do 30 zawodników do szerokiej kadry podczas jednego sezonu. Zawodników można wybierać po pierwszym tygodniu sezonu, i w czasie trwania tego sezonu nie mogą oni zostać wyrzuceni. Zawodnicy, którzy byli w kadrze w poprzednim sezonie, mogą zostać zwolnieni najpóźniej w 14 dniu sezonu. Zawodnicy powołani w poprzednich sezonach lub przez poprzedniego menedżera mogą być zwolnienie do 14 dnia sezonu. Zgranie zawodników wyrzuconych z kadry jest zredukowane do 20% wartości zgrania w momencie wyrzucenia.

Przed każdym spotkaniem towarzyskim lub eliminacyjnym selekcjoner może powołać maksymalnie 18 zawodników, którzy będą dostepni w dniu meczu. Zmiany w kadrze mogą być dokonaywane najpóźniej na jeden dzień przed terminem meczu.

Selekcjoner może powołać maksymalnie 18 w czasie trwania Mistrzostw Świata. Zawodnicy mogą być dodawani do kadry w czasie trwania turnieju aż do momentu kiedy 18 miejsc zostanie zapełnionych. Nie ma konieczności powoływania zawodników na dzień przed rozpoczęciem turnieju.

Selekcjoner drużyny narodowej musi ustawić skład i taktykę przed rozpoczęciem kalkulacji meczu. Czas rozpoczęcia kalkulacji meczu w określonym kraju został podany w poniższej tabeli według czasu środkowoeuropejskiego.

Kraj Seniorzy U21 U19
Argentyna 23:15 21:45 20:45
Austria 19:15 17:45 16:45
Białoruś 19:15 17:45 16:45
Belgia 20:15 18:45 17:45
Bośnia i Hercegowina 19:15 17:45 16:45
Brazylia 23:15 21:45 20:45
Bułgaria 19:15 17:45 16:45
Kanada 23:15 21:45 20:45
Chile 23:15 21:45 20:45
Chiny 13:15 11:45 10:45
Chorwacja 19:15 17:45 16:45
Czechy 20:15 18:45 17:45
Dania 20:15 18:45 17:45
Estonia 19:15 17:45 16:45
Finlandia 19:15 17:45 16:45
Francja 20:15 18:45 17:45
Niemcy 20:15 18:45 17:45
Grecja 19:15 17:45 16:45
Węgry 19:15 17:45 16:45
Iran 13:15 11:45 10:45
Włochy 19:15 17:45 16:45
Łotwa 19:15 17:45 16:45
Litwa 19:15 17:45 16:45
Holandia 20:15 18:45 17:45
Norwegia 20:15 18:45 17:45
Polska 19:15 17:45 16:45
Portugalia 20:15 18:45 17:45
Rumunia 19:15 17:45 16:45
Rosja 19:15 17:45 16:45
Serbia 19:15 17:45 16:45
Słowacja 19:15 17:45 16:45
Słowenia 19:15 17:45 16:45
Hiszpania 20:15 18:45 17:45
Szwecja 20:15 18:45 17:45
Szwajcaria 20:15 18:45 17:45
Turcja 19:15 17:45 16:45
Ukraina 19:15 17:45 16:45
Wielka Brytania 20:15 18:45 17:45
Stany Zjednoczone 23:15 21:45 20:45
Wenezuela 23:15 21:45 20:45

Zawodnicy z drużyny narodowej otrzymują bonus treningowy, więcej doświadczenia, ich popularność rośnie szybciej a część zarobków muszą oddać swojemu klubowi za każdy mecz w którym zagrają.

Zawodnicy w wieku 19 lat i poniżej grają w reprezentacji U19. Na tej samej zasadzie zawodnicy w wieku 20 lub 21 lat grają w reprezentacji U21. Na początku sezonu wszyscy zawodnicy, którzy przekroczą limity wiekowe zostają automatycznie usunięci z kadry. Zgranie takich zawodników zostaje zredukowane do 20% zgrania, które posiadali w momencie usuwania z kadry i może zostać przeniesione do następnej kategorii wiekowej.

Drużyny narodowe w różnych kategoriach wiekowych mogą między sobą grać spotkania towarzyskie.

Energia sezonowa zawodników w reprezentacji jest niezależna od klubowej i spada zgodnie z poniższą tabelą (dane dla 60 rozegranych minut):

Rodzaj gry Bardzo niska Niska Normalna Wysoka Bardzo wysoka
Mecze towarzyskie 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Spotkania ligowe i pucharowe 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Jeśli zawodnik jest powołany na mecz reprezentacji narodowej, a tego samego dnia miałby grać w meczu swojego klubu, pojedzie on na zgrupowanie reprezentacji i nie wystąpi w spotkaniu klubowym. Jeśli powołany gracz jest na obozie, będzie mógł zagrać dla reprezentacji a także dostanie bonus treningowy z obozu. Jeśli zawodnik ma w tym samym dniu mecz reprezentacji i mecz rundy spadków/awansów lub rundy spadkowej, może zagrać w obu.

Do góry

Błyskawiczne wyzwania


Wyzwania błyskawiczne pozwalają Ci grać bez oczekiwania przeciwko każdej drużynie. Jedyny wyjątek to brak możliwości gry z drużyną, z którą masz zaplanowany mecz w tym samym dniu. Możesz zmierzyć się z każdą drużyną raz w ciągu tego samego dnia. Możesz wyzwać przeciwnika przez jego profil drużyny, rekomendowanych przeciwników lub dzienną klasyfikację. Dziennie możesz zagrać do 5 wyzwań za darmo.

Wyzwania błyskawiczne nie mają wpływu na energię, zgranie, doświadczenie i popularność zawodników. Drużyna nie otrzymuje za te mecze także żadnych punktów do oceny drużyny i pieniędzy.

Przed każdym pojedynkiem możesz wybrać jedno z Twoich ustawień i taktyk. Przeciwnik użyje domyślnego składu i losowych ustawień taktycznych. Ważność spotkania będzie neutralna dla obu drużyn. Nie ma również przewagi własnego terenu.

Po każdym zwycięstwie zbierasz punkty do dziennej klasyfikacji. Im silniejszego przeciwnika pokonasz, tym więcej punktów zdobędziesz. Punkty są obliczane na podstawie współczynnika siły przeciwnika do siły Twojej drużyny w danym meczu. Siła drużyny może być inna od tej wyświetlonej w profilu drużyny.

Grupy do rywalizacji dziennej są losowane codziennie. Maksymalna liczba drużyn w grupie to 100. Jeśli znajdziesz się w czołowej trójce dnia w Twojej grupie, zbierzesz punkty do klasyfikacji tygodnia i nagrodę. Dzienny ranking jest zamykany codziennie o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Lider dziennego rankingu Punkty za klasyfikację tygodniową
1 3000 + punkty zdobyte tego dnia
2 2000 + punkty zdobyte tego dnia
3 1000 + punkty zdobyte tego dnia

Wszyscy menedżerowie, którzy przynajmniej w jednym dniu byli w czołowej trójce zostaną sklasyfikowani w klasyfikacji tygodnia. Najlepsi menedżerowie dostaną nagrody w postaci kredytów i dodatkowe nagrody. Tygodniowy ranking jest zamykany w każdy poniedziałek o 8.00 czasu środkowoeuropejskiego.

Do góry