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Jogo da Liga
26.04.2024 19:00:00

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Como começar?

Aqui estão algumas dicas para fazer a tua iniciação ao PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tem a certeza que leste o guia. Podes encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O manual completo pode ser encontrado no menu "Informações", ou podes encontra-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone serás levado para o manual com informações referentes à página que estás ligado actualmente.
  • Configura o teu alinhamento inicial e não te esqueças de definir também o teu capitão. Não há nada pior que jogar com um alinhamento gerado aleatoriamente.
  • Treina os teus jogadores de tal forma que tenha atributos adequados para a sua posição no jogo.
  • Constrói as tuas instalações e a arena com inteligência. Não construas a primeira coisa que te vem à cabeça, mas planeia com antecedência. Lembra-te que o clube necessita de diferentes acessórios e instalações mais nos primeiros tempos do que mais para a frente.
  • As finanças são importantes mas só até certo ponto. Mantém uma certa quantia de dinheiro em reserva, mas investe o resto na arena e instalações.
    Atenção! Se a equipa estiver em débito por mais de 21 dias, vais ser dispensado pelos donos do clube. Depois de 7 dias em débito, vais ver uma mensagem que te alerta para a má situação financeira do clube. As finanças do clube são verificadas apenas durante a actualização nocturna.
  • Contrata funcionários, estes influênciam significativamente as instalações onde trabalham. Não te esqueças de os educar e treinar. Mas toma cuidado com o facto de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto pode te causar graves problemas financeiros.
  • A táctica correcta pode marcar a diferença entre um outrora jogo renhido. Não te esqueças de modificar as tuas tácticas de acordo com o alinhamento que estás a usar e de acordo com o teu adversário.
  • Jogar em alta importância pode potenciar a performance da equipa, mas os jogadores vão gastar mais energia e podem esgotar a sua energia para o fim da temporada. Por isso, selecciona a importância do jogo com muito cuidado.
  • Faz login no jogo regularmente porque a tua equipa precisa da tua liderança. Se jogares todos os jogos com o mesmo onze e a mesma táctica, será fácil de ler pelos teus adversários. Um treinador que não entre na sua equipa durante mais de 21 dias consecutivos irá ser demitido pelos donos da equipa. Os treinadores são sempre demitidos às 06:00 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo contêm um breve texto descrevendo a sua função básica. Faz um esforço para leres estes textos de vez em quando, já que estes estão escritos de uma forma simplificada e irão ajudar-te a entender os mecanismos básicos do jogo.
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Sistema de jogo


Temporada
A temporada dura 16 semanas, ou seja 112 dias. Cada liga tem 14 equipas. Cada equipa joga 52 jogos para a liga na fase regular (4 jogos contra cada adversário). Os dias de jogo da fase regular são Terça, Quarta, Sexta e Domingo.

Após a fase regular as primeiras 8 equipas qualificam-se para os playoff. Os jogos de playoff são jogados na Terça, Quarta, Quinta, Sexta e Domingo. O playoff é jogado em séries à melhor de três até que as posições finais de todas as equipas sejam determinadas. Isto significa que as equipas eliminadas nos quartos de final ou nas meias finais continuam a disputar um playoff de forma a determinar a sua classificação final. O campeão do playoff é promovido para uma liga maior. O finalista vencido jogará uma playoff de promoção.

A equipas classificadas entre o 9º e 14º lugar depois da fase regular irão participar num grupo de despromoção. As equipas irão jogar mais 10 partidas que irão determinar a classificação final dessas equipas. Antes do primeiro jogo ser efectuado, as equipas irão receber pontos com base na classificação final da fase regular.

Posição Pontos
9 10
10 8
11 6
12 4
13 2
14 0



A equipas classificadas de 9º a 11º no final do grupo de despromoção irão defrontar os vice-campeões de séries da divisão inferior de forma a evitar a despromoção.

A equipas classificadas de 12º a 14º no final do grupo de despromoção serão automaticamente despromovidas para séries da divisão inferior e serão substituídas pelos campeões dessas séries.

Cada liga tem três ligas abaixo de si para onde as equipas desta liga são despromovidas. Se uma liga não tiver as três ligas abaixo, mas por exemplo, apenas uma, então apenas a equipa classificada no 14º lugar será despromovida. Neste caso a equipa que terminar em 13º lugar disputará uma ronda de despromoção.

A classificação final da liga é determinada no final da temporada. É importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores gerais e detentores de direitos televisivos oferecem melhores contratos para a temporada seguinte às equipas melhor classificadas.

Atenção! Todos os playoffs são jogados com o sistema de bota-fora onde o melhor classificado joga sempre contra o pior classificado. Isto significa que as equipas que são cabeças de série número um, quatro, seis e sete avançarem para as semi-finais dos playoffs, o cabeça de série um enfrentará o cabeça de série sete e o cabeça de série quatro enfrentará o cabe de série seis. A tabela do playoff mostrado na página do playoff é dinâmica e muda depois de cada mão dependendo dos resultados, mesmo que pareça que o cabeça de serie um deveria jogar contra o cabeça de chave quatro.

O playoff de promoção/despromoção é jogado à melhor de três jogos. Os jogos são realizados Segunda, Terça e Quarta na última semana da temporada. O factor casa no jogo 3 (caso seja necessário) vai para a equipa pertencente à liga superior.

Sistema de pontuação
O sistema de pontuação usado na liga é o seguinte:
Vitória: 2 pontos
Empate: 1 ponto
Derrota: 0 pontos

Se duas ou mais equipas estiverem empatadas em pontos no final da fase regular, a classificação é decidida pela melhor diferença de golos (golos marcados menos golos sofridos). Se as equipas continuarem empatadas, o próximo critério é o maior número de golos marcados e por último a avaliação geral da equipa.

Sistema de ligas
O nível principal é composto por apenas uma divisão. Depois há 3 divisões no segundo nível e o número de divisões multiplica por três em cada nível. Assim há 9 divisões no terceiro nível, 27 no quarto, 81 no quinto etc. As divisões são marcadas pela combinação de números romanos e árabes. Por exemplo, II.3 significa que é a divisão número três do segundo escalão.

Reorganização das ligas
No final da temporada há lugar a um reagrupamento das duas últimas ligas nos países escolhidos. Isso faz com que as liga vazias sejam encerradas e as equipas activas sejam concentradas no mais baixo número possível de séries e divisões. Este reagrupamento é necessário para manter o jogo interessante e evitar que haja um grande número de equipas sem manager. Durante o reagrupamento, pode acontecer que algumas equipas da divisão mais baixa sejam promovidos para a divisão acima.

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Hora no jogo


A hora que aparece no topo da página é a Hora da Europa Central (CET) ou a hora que seleccionaste nas definições de conta. O cálculo nocturno é sempre às 5:00 CET. A data e o dia da temporada são somente duas das coisas que são actualizadas durante o cálculo nocturno.

Os jogadores são efectuadas a horas diferentes com base na localização da equipa da casa. A tabela abaixo mostra as horas dos jogos de acordo com o país.

País Hora do jogo (CET)
Argentina 23:00
Áustria 19:00
Bielorrússia 19:00
Bélgica 20:00
Bósnia e Herzegovina 19:00
Brasil 23:00
Bulgária 19:00
Canadá 23:00
Chile 23:00
China 13:00
Croácia 19:00
República Checa 20:00
Dinamarca 20:00
Estónia 19:00
Finlândia 19:00
França 20:00
Alemanha 20:00
Grécia 19:00
Hungria 19:00
Irão 13:00
Itália 19:00
Letónia 19:00
Lituânia 19:00
Holanda 20:00
Noruega 20:00
Polónia 19:00
Portugal 20:00
Roménia 19:00
Rússia 19:00
Sérvia 19:00
Eslováquia 19:00
Eslovénia 19:00
Espanha 20:00
Suécia 20:00
Suíça 20:00
Turquia 19:00
Ucrânia 19:00
Reino Unido 20:00
Estados Unidos 23:00
Venezuela 23:00
Resto do Mundo 19:00

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Equipa


Número de jogadores na equipa
O número mínimo de jogadores numa equipa é de 7. O número máximo é ilimitado. No entanto, se tiveres mais de 25 jogadores, irás pagar uma taxa diária à associação de andebol. A taxa por cada jogador extra é 5% do total de salários de todos os jogadores. Se o número de jogadores cair abaixo de 7, irás ser despedido pelos donos da equipa. Se uma equipa não tiver pelo menos 5 jogadores disponíveis, o jogo terá falta de comparência.

Avaliação geral da equipa
A avaliação geral da equipa é um dos indicadores mais importantes a longo prazo do desempenho da equipa. Reflecte a popularidade entre os fãs e os patrocinadores. Em cada temporada a avaliação geral da equipa é reduzida em 30%. A avaliação geral da equipa cresce com bons resultados em todos os tipos de jogos, excepto em jogos de torneios de créditos.

A avaliação geral da equipa tem uma influencia significativa no número de espectadores e equipa como uma avaliação melhor irão geralmente receber melhores propostas para patrocínios principais e de direitos televisivos.

Se fores derrotado no tempo regulamentar, a avaliação geral da equipa não sobe. A subida da avaliação geral da equipa será maior se obtiveres um bom resultado frente a um adversário forte.

Equipas sem treinador
Existem dois tipos de equipas sem treinador. O primeiro são equipas marcadas com o simbolo †. Estas equipas perderam o seu treinador por alguma razão. O segundo são equipas que têm o texto Team noname no seu nome. Estas equioas não chegaram a ter treinador.

Se uma equipa não tem manager, ela normalmente pode ser atribuída a um novo manager se estiver na liga mais baixa. Se o número de ligas de nível mais baixo for inferior à do nível imediatamente superior, as equipas sem manager nesse segundo nível mais baixo podem também ser atribuídas a novos managers.

Se uma equipa jogou pelo menos duas temporadas com o mesmo manager, ela não pode ser atribuída a outro manager independentemente do nível da liga. Uma equipa como esta será substituida por "noname team" durante o cálculo da próxima temporada, se estiver numa liga onde as equipas possam ser alocadas a outros managers.

Força da equipa
O indicador de força da equipa mostra a força do alinhamento inicial como ele era no inicio do jogo anterior da liga. O indicador de guarda-redes, defesa e ataque são calculados a partir da força dos jogadores individualmente que estão nessas posições e do tempo que eles passam na baliza, defesa ou ataque. O indicador de remate é calculado a partir do atributo de remate dos jogadores que jogam no ataque. O tempo que os jogadores estão em em campo no ataque também é tomado em consideração.

Experiência do treinador
Todos os treinadores ganham experiência automaticamente por jogarem com regularidade. Por cada dia que faças login na tua equipa ganhas um ponto de experiência. Por três dias de inactividade perdes um ponto. Até teres 11 pontos não perdes pontos por inactividade. Uma vez alcançada essa marca nunca baixarás desse valor. O numero de pontos que tens determina o teu nível de experiência. Quanto maior o nível, mais benefícios terás. Cuidado! A experiência está ligada à tua equipa, se perderes a equipa, terás de recomeçar da experiência zero.

Nivel dos treinadores de acordo com a experiência
NívelPontosBeneficios
rookie0-10---
iniciado11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de pedir empréstimo, a opção de votar em um seleccionador nacional
amador51-100a opção de obter um empréstimo pequeno, Pacote pro para 7 dias, a opção de concorrer a seleccionador nacional
profissional101-300a opção de obter um empréstimo médio
veterano301-600a opção de contrair um empréstimo avultado
expert601+a opção de pedir o empréstimo de valor máximo


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Calendário


Meu calendário
No teu calendário podes ver a programação de teus jogos para o mês exibido. Depois de clicar num dos campos de calendário podes ver mais opções, como o relatório de jogo da partida do dia, no campo maior do calendário. Toda a temporada é agendada durante o cálculo principal da temporada.

Podes jogar até dois jogos em cada dia. As janelas maiores do calendário mostram os jogos competitivos e amigáveis. As janelas menores do calendário mostram os jogos dos torneios de créditos.

Calendário do adversário
No calendário do teu adversário, podes ver o calendário de jogos dele/dela. Os dias que podem ser usados para convidar a equipa para um jogo amigável são marcadas com um ícone de jogadores de andebol verde. Este ícone indica, que nem tu, nem o seu adversário tem um jogo agendado para este dia, e podem jogar um contra o outro.

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Desafios


Podes desafiar um adversário para um amigável através do calendário dele/dela. Os dias que podes usar para desafiar a equipa para um amistoso está marcado com um ícone de jogadores de andebol em verde. Este ícone indica que nem tu nem o teu adversário tem um jogo programado para este dia, e então vocês podem se defrontar. Uma coisa importante é que não podes enviar um desafio para o actual dia. Se quiseres cancelar um amigável, pode fazer isto ao menos dois dia antes do jogo.

Podes desafiar o teu adversário para um amigável com ou sem prolongamento. Um jogo com prolongamento tem de terminar com a vitória de uma das equipas, assim em caso de empate é jogado o prolongamento. Se o prolongamento não decidir o vencedor, seguem-se livres de 7 metros.

A vantagem trazida pelo factor casa não se aplica nos jogos amigáveis.

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Finanças


As receitas do clube vêm de várias fontes. A fonte básica de receita é a venda de bilhetes. O preço dos bilhetes não é ajustável e é de 400 para cada liga. Outra fonte de rendimento é a venda de lembranças. O número de lembranças vendidas depende principalmente da assistência, popularidade dos jogadores e o número de lojas para os fãs na arena. Além disso, mais receita provem do patrocinador principal, dos direitos televisivos e do aluguer dos camarotes VIP.

As receitas da bilheteira de um jogo amigável é dividida igualmente pelas duas equipas. A receita dos bilhetes dos jogos da Taça Nacional é também dividida entre ambas as equipas.

Patrocinador principal
Todas as equipas têm um contrato válido com um patrocinador geral aquando da chegada de um novo treinador. Os acordos de patrocinio para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em cada um dos três dias consecutivos. Se aceitar qualquer oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se não aceitar qualquer uma das nove ofertas, os proprietários vão assinar um acordo de patrocínio com uma renda semanal fixo, sem bônus no dia seguinte. O acordo de patrocínio principal é assinado por toda a temporada seguinte.

Existem três tipos diferentes de propostas de patrocinio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas tens direito a bónus financeiros após cada vitória da ronda da liga promoção/despromoção. Isto aplica-se à temporada regular, playoffs, rondas de despromoção/promoção. Na terceira oferta, a tua primeira necessidade será escolher a posição alvo em que julgas que a tua equipa se enquadra dentro das suas capacidades. Quanto mais alto for o alvo, mais dinheiro pode ganhar, mas mais alto é o risco que correrá em não atingir o objetivo. O bónus pela posição na liga é pago em cinco vezes durante a temporada (dia 24, 46, 69, 92 e 106 da temporada). Se não estiveres na posição objetivo ou acima da mesma, o bónus não será atribuído.

Contratos com bónus por performance podem ser renegociados a meio da temporada. Se tens o segundo tipo de contrato e não estás a jogar de acordo com as expectativas, poderás alterar para o primeiro tipo a meio da temporada. O teu patrocinio semanal irá aumentar, mas deixarás de receber bónus por cada vitória. Se tens o terceiro tipo de contrato, poderás alterar para o primeiro tipo ou alterar a posição objectivo a meio da temporada. Se a sua equipa for transferida para uma liga diferente no reagrupamento das ligas e assinou um contrato de patrocínio com bónus, pode renegociar esse contrato durante os dois primeiros dias da temporada.

A quantidade de dinheiro que obtens de um patrocinador geral é influenciada principalmente por: posição final na última temporada, a avaliação geral da equipa e o nível do departamento económico e de recursos humanos. As primeiras propostas chegar na última Quinta-feira da temporada, o que corresponde ao dia 109 da temporada.

Os patrocinadores também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá reflectir-se nas propostas no final da temporada. Estes jogos chave são os quartos de final, meia final e final do playoff assim como os jogos para a promoção/despromoção.

Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de patrocinadores. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinio. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.

Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Direitos televisivos
Tal como acontece com o patrocinador geral, a equipa já possui um contrato válido de cedência de direitos televisivos aquando da chegada do novo treinador. Os patrocínios televisivos para a temporada seguinte são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não irá receber as restantes. Se não aceitares nenhuma das propostas, os donos da equipa assinarão contrato com um novo patrocinador no dia seguinte mesmo sem a tua aprovação. A soma oferecida pelos direitos televisivos é dividida em prestações semanais que são transferidas para a conta do clube todas as Quartas-Feiras. Para ajudar-te na decisão, o departamento económico e de recursos humanos irão dar-te a sua recomendação para cada proposta. O total de dinheiro que te é proposto é influenciado principalmente por: classificação final da temporada em causa, avaliação geral da equipa, nível do departamento económico e de recursos humanos e a capacidade do estádio. Atenção! As propostas dos patrocinadores televisivos são baseados na capacidade actual do estádio. Os sectores em construção não são tomados em consideração. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.

Os patrocinadores de media também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os patrocinadores de media tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá reflectir-se nas propostas no final da temporada.

Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores proposta televisivas. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas de patrocinador televisivo. Os patrocinadores estão mais interessados em investir em países com um maior número de divisões.

Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Camarotes VIP
Quando acaba a construção do camarote VIP, os donos da equipa automaticamente a alugam a uma companhia qualquer até ao final da temporada. Depois, algumas empresas enviam novas propostas no final da temporada. O clube receberá três propostas em três dias consecutivos. Se aceitares a primeira proposta, o clube não receberá mais nenhuma. Se não aceitares nenhuma das três, os donos alugarão os camarotes VIP a uma nova empresa no dia seguinte mesmo sem o teu consentimento. Os camarotes VIP serão alugadas por toda a temporada seguinte. O montante a receber pelo aluguer será dividido em pagamentos semanais, que serão recebidos às quartas-feiras. Para te ajudar com a decisão, o departamento económico e de recursos humanos darão a sua recomendação a cada proposta. O dinheiro que ganhas com o aluguer dos camarotes VIP é principalmente influenciado por: a classificação na liga, a avaliação geral da equipa, o nível do departamento económico e de recursos humanos e o nível da bancada. A primeira proposta aparece na última Quinta-Feira da temporada que é no dia 109 da competição.

Os donos de camarotes VIP também tomam em consideração se a tua equipa foi promovida ou despromovida. Se a tua equipa foi promovida para uma liga superior, poderás esperar melhores propostas. Por outro lado se fores despromovido, as propostas serão piores. Os donos de camarotes VIP tomam atenção especial à forma como a equipa encara os jogos chave com relação à promoção e despromoção. Se eles virem que a tua equipa joga essas partidas com um alinhamento significativamente mais fraco, isso irá reflectir-se nas propostas no final da temporada.

Fazer parte ou qualificar-se para a Liga dos Campeões ou Taça das Taças também atraem melhores propostas de empresas que querem alugar os camarotes VIP. A qualidade da proposta também é influenciada pelo nível da tua liga. O número de divisões no país pode também influenciar as propostas para as áreas VIP. Há uma maior procura pelas áreas VIP em países com um maior número de ligas.

Sempre que tiveres uma proposta terás a opção de aceitar ou rejeitar a mesma. Uma nova proposta irá chegar mesmo que não tenhas rejeitado a proposta anterior. A proposta anterior é rejeitada automaticamente com a chegada de uma nova.

Prémios
As equipas podem ganhar fundos extra através de prémios. Os prémios são atribuídos para a classificação final da liga e também para as melhores prestações nos rankings de estatística individuais. O valor do prémio depende da posição final da equipa e/ou jogador, como também do nível da liga e da média de qualidade de todas as equipas da liga.

Empréstimo
Se planeias melhorar a arena ou comprar jogadores mas a tua situação financeira não é a melhor, podes pedir dinheiro emprestado ao banco. Tens de ter cuidado com os pedidos de crédito porque o banco irá querer que restituas o dinheiro. Apenas podes ter um crédito aberto de cada vez! O empréstimo pode ser pago antecipadamente apenas se tiveres dinheiro suficiente na tua conta. Quanto mais cedo o pagares, menos terás de gastar nos pagamentos futuros.

Existem 6 tipos de empréstimos que dependem da quantia a emprestar. Para cada tipo de empréstimo é necessária um certo nível de experiência de manager. Quanto mais dinheiro quiseres pedir, maior é a experiência necessária para o obter.

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Jogadores


Atributos
As características mais importantes de um jogador é os seus atributos. Cada jogador tem oito atributos básicos: Guarda-redes, Jogador de campo, Remate, Bloqueio, Passe, Técnica, Velocidade e Agressividade. Cada um destes atributos tem a sua qualidade, que nasce com o jogador e não se altera ao longo da carreira. Apenas podes ver o valor exacto da qualidade para os jogadores que já foram observados pelos olheiros do departamento económico e de recursos humanos. A qualidade do atributo determina a capacidade do jogador para melhorar o respectivo atributo.

Atributos

A - O valor do atributo utilizado para determinar as características actuais do jogador.
B - A qualidade do atributo utilizado para determinar a capacidade do jogador melhorar num dado atributo.



Podes ver o valor preciso do atributo até duas casas decimais passando o teu rato por cima do atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinzento ao lado do valor do atributo. Se um jogador for observado, as qualidades apresentadas são as exactas e coloridas a verde.

A performance do jogador é influenciada principalmente pelo seu atributo principal - guarda-redes para os guarda-redes, jogador de campo para os jogadores de campo. Os outros atributos também são importantes e influenciam a performance do jogador em diferentes medidas conforme a sua posição no terreno de jogo.

Descrições dos atributos:

Guarda-redes: Este atributo apenas é usado pelos guarda-redes. Ele representa a habilidade do guarda-redes evitar que a bola entre na baliza. O alto nível deste atributo ajuda o guarda-redes a manter uma boa percentagem de defesa.

Jogador de campo: Este atributo é utilizado por todos os jogadores de campo. É o atributo mais importante para eles e representa a sua capacidade para ler o jogo e seguir as instruções tácticas.

Remate: O atributo de remate é importante para todos os jogadores que se encontram em posição de remate. Quanto maior o atributo de remate, maior a possibilidade de o jogador aproveitar a chance de remate. Os jogadores que rematam com mais frequência são os centrais.

Bloqueio: O atributo de bloqueio é importante especialmente para os guarda-redes e jogadores que actuam na defesa. Para os guarda-redes este atributo representa a capacidade de parar os remates e para os jogadores de campo a capacidade de bloquear os remates e de pararem o adversário que se prepara para rematar. O bloqueio também é importante para interceptar os passes do teu adversário.

Passe: Não consegues jogar andebol sem um bom passe. Todos os jogadores, incluindo o guarda-redes, têm de saber passar a bola. Este atributo é mais importante para os centrais/laterais. Por outro lado, é menos utilizado pelos pivots e pontas. Os guarda-redes utilizam frequentemente este atributo para construir os contra-ataques.

Técnica: Este atributo tem um grande número de utilizações. Ele é necessário para todos os jogadores incluindo guarda-redes. A técnica representa a capacidade do jogador para driblar com a bola ou para enganar o adversários com fintas de corpo.

Velocidade: A velocidade é importante especialmente para os pontas. No entanto, os outros jogadores também a têm de treinar. É essencial principalmente para equipas que confiam no contra-ataque. A velocidade também é importante para defender contra-ataques do adversário.

Agressividade: O andebol é um desporto duro e os jogadores de campo têm de estar preparados para isso. A agressividade é na sua maioria usada pelos pivots que entram em contacto com os jogadores adversários com maior frequência. Um pivot que não consiga lidar com o jogo físico é pouco produtivo no andebol. Os pontas e os centrais/laterais também precisam da agressividade até certa medida. No entanto, também há o lado negativo. Jogadores com alto nível de agressividade e baixa técnica cometem mais faltas.

Utilização do atributo secundário
A tabela abaixo mostra o uso dos atributos secundários com base nas posições.

PosiçãoMaior influênciaMédia influênciaMenor influência
Guarda-redesBloqueioPasseTécnica, Velocidade
Lateral/CentralPasseTécnicaVelocidade, Agressividade
PivotAgressividadeTécnicaPasse, Velocidade
PontaVelocidadeTécnicaPasse, Agressividade

Lado preferido
Alguns jogadores têm um lado preferido, dependendo do lado do terreno de jogo em que gostam de jogar. Outros - universais, jogam igualmente bem seja na esquerda, direita ou no centro. O lado preferido não tem influencia nos guarda-redes, pivots e centrais. Por outro lado, o lado preferido tem grande influencia nos pontas. A influencia também é visível nos laterais esquerdo e direito, mas não tanto como nos pontas.

Longevidade de carreira
Outra característica importante de um jogador é a longevidade da sua carreira. A longevidade da carreira indica durante quanto tempo o jogador ainda pode evoluir. A longevidade tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de evoluir e os seus atributos irão começar a regredir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

A longevidade da carreira é atualizada no início de cada época. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado várias épocas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido ela decresce.

Popularidade
Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o que indica o modo como ele é popular entre os fãs. Popularidade sobe com o seu desempenho e com a sua posição nas estatísticas da liga. Popularidade sobe mais rápido nas ligas superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo para o mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares na equipa. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.

A popularidade de um jogador também pode descer. Quanto mais popular um jogador é, mais popularidade ele perde depois de uma má performance. Isto não acontece num jogo amigável ou em torneios não oficiais que não tem influencia na popularidade dos jogadores.

Energia
A energia de um jogador é indicado por dois números - a energia actual e energia sazonal. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia actual de um jogador, ou seja a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia sazonal que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia sazonal diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta e diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia sazonal não pode ser aumentada. Ela é recarregada para o máximo no inicio de cada nova temporada, após o cálculo principal. A energia do jogador é muito importante uma vez que níveis baixos de energia prejudicam a performance do jogador durante a partida. Cada jogador, cuja energia diminuiu depois do jogo, volta a tê-la automaticamente no máximo da energia sazonal por um processo de regeneração.

A diminuição da energia actual e sazonal dos jogadores tem por base os minutos jogados. Os minutos efectuados no prolongamento estão incluidos nesse valor.

A energia sazonal dos jogadores diminui de acordo com a seguinte tabela (com base em 60 minutos de jogo)

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Jogos amigáveis 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Jogos oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Jogo efectuados na liga, taça nacional, taças internacionais e jogos da selecção (com excepção de amigáveis) são todos jogos oficiais. Os jogos dos torneios de créditos não têm influencia na energia dos jogadores.

Experiência
Experiência é ganha ao participar em jogos. Quanto mais difíceis são os jogos, mais experiência o jogador ganha. A experiência tem influência directa na performance do jogador nos jogos. A importância de jogo tem também influência no ganho de experiência. Quanto mais alta a importância, mais experiência o jogador obtém do jogo.

Lesões
No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação da lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões na tua equipa é influenciada por alguns factores. Uma equipa com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Terás menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se tiveres alto nível de centro médico e se tiveres bom staff.

Jogadores que estão a menos de 6 dias da recuperação total estão num estado de avaliação diária. Estes jogadores podem ser chamados, mas quanto mais longe estiverem da recuperação, pior será o seu rendimento no jogo. Podes definir de forma automática se esses jogadores devem ou não fazer parte do alinhamento. Atenção! Esta definição só se aplica a jogadores que ficarão lesionados no futuro. A definição de jogadores actualmente lesionados deve ser modificada individualmente para cada jogador.

Dispensa de jogador
Se um jogador, cujos atributos gerais sejam maiores que 250, é despedido ou o seu contrato não renovado, será automaticamente colocado no mercado. Se os atributos gerais forem iguais ou inferiores a 250, o jogador irá retirar-se do jogo. Se o treinador não extender o contrato com o agente livre que não recebeu nenhuma proposta de outros clubes, esse jogador irá retirar-se.

Jogadores da selecção nacional
Se um jogador está na selecção nacional e o clube perder o seu manager, o jogador irá ser enviado de forma automática para o mercado, independentemente dos seus atributos gerais.

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Contratos


O contrato para jogadores jovens que são da academia desportiva são assinados por um período de 56 a 168 dias. Se adquirires um jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipa anterior. Cada vez que renovares um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de não quereres renovar o contrato do jogador, desliga a opção de renovação automática na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato de um jogador no seu perfil. No entanto, se puseres termo ao contrato, tens de pagar 50% do restante do contrato, como uma compensação para o funcionário.

Se o contrato de um agente livre expirar e ele não pedir nenhum bónus de assinatura, o seu contrato será prolongado automaticamente no caso do jogador ter activada a opção de extensão automática de contrato. A duração do novo contrato depende do tipo de agente livre.

Atenção! A renovação automática do contrato é desligada quando o item EAC está marcado como "Não".

O salário do jogador depende principalmente do valor dos dois atributos mais elevados, experiência, popularidade e nível de liga. Uma liga mais alta significa maiores despesas com os salários dos jogadores. Jogadores estrangeiros têm um salário 25% maior que os jogadores do país. Todos os jogadores são considerados nacionais na liga do resto do mundo independentemente da sua origem.

O salário do funcionário depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Free agents
Após atingir uma certa idade, o jogador ganha o estatuto de free agent e pode escolher entre os vários contratos propostos por outras equipas. Existem três tipo de free agents:
  • Free Agent Restrito
    Um jogador com 26 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 15% e 70% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa recebe uma compensação no valor de 50% do prémio de assinatura pela perda do jogador como Free Agent Restrito.
  • Free Agent Não-Restrito Grupo 1
    Um jogador com 29 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 336 dias (3 temporadas). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito.
  • Free Agent Não-Restrito Grupo 2
    Um jogador com 32 anos de idade e cujo contrato expira em 14 dias. Este tipo de jogadores têm o direito de negociar com outras equipas. O seu novo contrato irá ser composto por um prémio de assinatura e um salário diário calculado pela forma habitual. O contrato é assinado por 112 dias (1 temporada). As equipas podem enviar as suas propostas entre 14 e 8 dias antes do final do contrato. Então a equipa actual terá 7 dias para decidir. É suficiente para a equipa actual oferecer entre 35% e 90% da proposta mais elevada (o número exacto depende do número de prémios de temporada pagos ao jogador) de forma a manter o jogador. Se a equipa actual não oferecer o valor necessário, o jogador assina contrato com a equipa que fez a proposta mais elevada. A sua anterior equipa não recebe qualquer compensação já que se trata de um Free Agent Não-Restrito.

Prémios de temporada
Em cada temporada, podes pagar prémios a um máximo de 3 entre 25 jogadores, que consideras importantes para a equipa e para o futuro do teu clube, por forma a conquistar a sua lealdade. O prémio pela temporada é igual a 10 dias de salário do jogador e em cada temporada que recebe o prémio, o jogador dar-te-à 5% de desconto no prémio de assinatura quando ele se tornar um Free Agent. Isto significa que se deres o prémio a um jogador em todas as temporadas ele pode ganhar um máximo de 11 prémios (dos 15 aos 25 anos de idade). Desta forma conseguirás um desconto de 55% no prémio de assinatura. Estes prémios não são tornados públicos.

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Treino


Há vários factores que influenciam a eficiência do treino. O mais importante é o nível dos centros de treino e recuperação e a qualidade dos funcionários a trabalhar neles. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais elevada é a taxa de melhoria. Assim como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos de jogo devem regenerar mais, e portanto estes vão treinar menos depois do jogo. A regeneração é automática. Jogadores que jogam um jogo vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor o centro de recuperação mais rápida é a regeneração dos jogadores depois do jogo, e assim a diferença de treino em comparação com o jogadores que descansaram diminui

Os atributos são divididos em atacantes (remate, passe), defensivos (guarda-redes, bloqueio) e universais (jogador de campo, técnica, velocidade, agressividade). Se os teus jogadores treinam atributos atacantes, os treinadores irão aplicar o seu atributo de treino de ataque. A recuperação desses jogadores irás depender dos fisioterapeutas e do seu atributo de recuperação do ataque. Se os teus jogadores treinam atributos defensivos, os treinadores irão aplicar o atributo de treino de defesa. A recuperação desses jogadores irá depender dos fisioterapeutas e do seu atributo de recuperação da defesa. Se os teus jogadores treinam atributos universais, os treinadores aplicam a média do valor dos dois atributos. A recuperação desses jogadores irá depender dos fisioterapeutas e da média dos seus dois atributos.

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Mercado


Se quiseres melhorar o teu alinhamento com um certo tipo de jogador ou se precisas de um funcionário, o mercado dá a oportunidade de encontra-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a proposta mais alta. Se alguém envia uma nova proposta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é extendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa terás o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

Para cada transferência existe um máximo de 5% de taxa do valor de transferência que é pago à associação de hóquei, com o valor mínimo a ser de 10.000. A taxa de 5% é definida para as 10 primeiras transferências no espaço de 112 dias. Se a tua equipa vender mais de 10 jogadores nesse período, a taxa sobe 2% por cada jogador vendido além desse limite. A taxa máxima é 50% do preço de venda. A taxa é sempre paga pela equipa vendedora e é paga mesmo que não haja propostas pelo jogador. Se um jogador não for vendido, apenas 5% do preço inicial é pago (mínimo de 10.000 e máximo de 5.000.000)

AVISO: Se adquirires um jogador, não o poderás vender nos próximos 50 dias. Isto não se aplica a jogadores vindos da academia ou pertencentes à equipa original.

As regras sobre transferência aplicam-se aos funcionários. O número de vendas são contadas em separado para jogadores e staff. Isto significa que a taxa de transferência para vender jogadores não está relacionada com a taxa para venda de funcionários.

Para poderes vender ou comprar jogadores ou funcionários necessitas de pelo menos 11 pontos de experiência. A razão para isso é prevenir a batota e proteger os novos jogadores de tomarem decisões erradas.

Cuidado: Um funcionário que esteja a menos de 11 dias de se retirar não pode ser colocado no mercado.

Free agents
Free Agents restritos e não restritos são evidenciados no mercado. Diferentes tipos de regras aplicam-se a estes jogadores. Apenas podes enviar uma proposta a cada free agent. Não ofereces dinheiro para a equipa, mas para o próprio jogador como prémio de assinatura. Os free agents aceitam propostas de outros clubes entre 14 a 8 dias antes do contrato expirar. Todas as propostas são confidenciais.

O jogador escolhe a proposta mais elevada e dá à actual equipa 7 dias para satisfazer as suas exigências financeiras. Estas podem variar consoante o estatuto do free agent e a sua lealdade para com a equipa actual. Mesmo que faças a proposta mais elevada, isso não significa que ele irá assinar pelo teu clube. Ele assinará ou não pela nova equipa, conforme a tua equipa actual satisfaça ou não as suas exigências financeiras.

Se o jogador receber propostas iguais de várias equipas, ele irá escolher aquela que foi feita pela equipa que joga na liga com uma maior avaliação geral por equipa. Se isso não desempatar, ele irá escolher a equipa com maior avaliação geral.

Se assinares com um free agent restrito, assinas com ele um contrato de 336 dias (3 temporadas) e a sua anterior equipa recebe uma compensação correspondente a 50% do prémio de assinatura. No caso de free agent não-restrito de grupo 1, a duração de contrato é também 336 dias (3 temporadas), mas a sua anterior equipa não recebe qualquer compensação. Free agent não-restrito de grupo 2 assina sempre um contrato de apenas 112 dias (1 temporada).

Cuidado: Um jogador que se torne free agent em menos de 9 dias não poderá ser colocado no mercado (ou seja a menos de 23 dias do final do seu contrato).

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Arena


No início, cada clube tem uma pequena arena com capacidade para 400 espectadores e o tipo de bancadas mais barato. A arena tem 8 sectores marcados de A a H. Podes construir diferentes tipos de bancada em cada sector e com diferentes acessórios. A tabela abaixo mostra a vista geral do tipo de bancadas, as suas capacidades e os acessórios disponíveis.

Nível Tipo de bancada Capacidade mínima Capacidade máxima Snack bar Restaurante Camarote VIP Centro de imprensa Fan shop
1 Pequena sem lugares sentados 50 100 1 0 0 0 1
2 Média sem lugares sentados 100 200 1 0 0 0 1
3 Grande sem lugares sentados 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequena com assentos individuais 200 300 2 0 0 1 2
5 Média com lugares individuais 250 450 2 0 0 1 2
6 Grande com lugares individuais 300 600 2 1 0 2 2
7 Chão simples multifuncional 400 800 2 1 1 2 3
8 Dois andares multifuncional 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Três andares multifuncional 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Quanto melhor a bancada, maior público podes esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, podes ver no quadro seguinte:

Tipo de bancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Aumento da capacidade
(Dias)
Despesas diárias minimas/máximas
Pequena sem lugares sentados 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Média sem lugares sentados 100 200 270,000 420,000 5-6 2-3 540/840
Grande sem lugares sentados 150 250 1,100,000 1,700,000 10-11 3-4 2,200/3,400
Pequena com assentos individuais 200 300 3,500,000 5,000,000 24-25 7-8 7,000/10,000
Média com lugares individuais 250 450 6,000,000 10,000,000 29-33 10-12 12,000/20,000
Grande com lugares individuais 300 600 10,500,000 18,000,000 35-40 12-15 21,000/36,000
Chão simples multifuncional 400 800 17,400,000 27,800,000 48-56 16-20 34,800/55,600
Dois andares multifuncional 600 1,500 24,800,000 50,000,000 57-75 20-32 49,600/100,000
Três andares multifuncional 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 70-100 26-46 76,000/163,000

Podes construir vários acessórios para cada tipo de bancada. Snack bars e restaurantes trazem mais publico à arena. Fan shops aumentam a venda de lembranças. Camarotes podem ser alugados e dão uma receita extra ao clube. Centros de imprensa permitem aos jornalistas fazerem relatórios dos jogos, o que aumenta a motivação dos jogadores e dessa forma o seu desempenho. Alguns tipos de acessórios apenas podem ser construídos nas bancadas mais caras. Se quiseres construir um tipo de bancada melhor, primeiro precisas demolir todos os acessórios da bancada actual e então construir a nova. Após a demolição, irás receber como reembolso 50% do valor da bancada e dos seus acessórios. Só então serás capaz de construir uma nova bancada. Atenção! Durante as obras de construção, este sector terá público zero.

Outras áreas da arena incluem estacionamento, marcador electrónico, iluminação e som e a qualidade da superfície do campo e podem ser melhoras. Todas esta melhorias irão ajudar a aumentar o publico no campo. Cada nível do estacionamento representa vaga para 500 carros. Podes construir até um máximo de 2,500 lugares de estacionamento.

Duração da construção do acessório em dias:

Melhorias na arena Duração da construção
Snack bar 15
Fan shop 15
Centro de imprensa 15
Restaurante 30
Camarote VIP 30
Parque de estacionamento 15
Marcador electrónico 30
Qualidade da superfície do campo 30
Iluminação e acústica 30

Os preços das infraestruturas aumenta com o nível de bancada onde são construídos:

nível da infraestrutura Custo Despesas diárias
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Preço das melhorias na arena:

Nível Parque de estacionamento Marcador electrónico Qualidade da superfície do campo Iluminação e acústica
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Despesas diárias na manutenção das melhorias da arena:

Nível Parque de estacionamento Marcador electrónico Qualidade da superfície do campo Iluminação e acústica
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Assistência

Os seguintes factores influenciam a assistência:
  • Capacidade da arena.
  • Nivel das bancadas
  • Acessórios das bancadas (principalmente reformas)
  • Nivel do marcador electrónico
  • Qualidade da superfície do campo
  • Nível de iluminação e acústica
  • Numero de lugares de estacionamento
  • Posição da tua equipa na classificação da liga
  • Posição do teu adversário na classificação da liga
  • Nível da Liga
  • Avaliação geral da equipa
  • Popularidade dos teus jogadores e dos do adversário
  • Derby (jogo entre duas equipas da mesma região)
Se jogares um jogo da liga (ou parte dele) em baixa ou muito baixa importância e não o venceres, os fãs não se irão esquecer que o desempenho da tua equipa foi fraco e não estarão dispostos a comparecer no próximo jogo da liga em tua casa. A diminuição nas assistências será maior se jogares em muito baixa e menor se jogares em baixa. Também a parte do jogo que jogares em baixa ou muito baixa será tida em conta. Se venceres a importância de jogo que utilizas-te não terá efeito na assisstência do teu próximo jogo em casa. De referir ainda, que se a tua equipa é consideravelmente inferior à do adversário, os fãs compreenderão mesmo que jogues em baixa ou muito baixa e percas o jogo.

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Instalações


Uma parte importante de qualquer clube são as instalações. Existem sete tipos de instalação. No inicio todos os clubes têm todas as instalações no primeiro nível. Existem 15 níveis para qualquer tipo de instalação e quanto maior o nível maior o custo de manutenção. O tempo de construção e o preço aumentam a cada nível.

As instalações são divididas em três grupos de preços:
  • Grupo 1 - Centro de Treino, Departamento económico e de recursos humanos
  • Grupo 2 - Centro de Recuperação, Academia Desportiva
  • Grupo 3 - Centro de Manutenção, Centro Educativo, Centro Médico
Nível de infraestructura Duração da construção (Dias) Custo
Grupo 1
Despesas diárias
Grupo 1
Custo
Grupo 2
Despesas diárias
Grupo 2
Custo
Grupo 3
Despesas diárias
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400,000 1,333 300,000 1,000 200,000 667
3 5 600,000 2,000 450,000 1,500 300,000 1,000
4 9 1,000,000 3,333 750,000 2,500 500,000 1,667
5 14 1,600,000 5,333 1,200,000 4,000 800,000 2,667
6 20 2,600,000 8,667 1,950,000 6,500 1,300,000 4,333
7 27 4,200,000 14,000 3,150,000 10,500 2,100,000 7,000
8 35 6,800,000 22,667 5,100,000 17,000 3,400,000 11,333
9 44 11,000,000 36,667 8,250,000 27,500 5,500,000 18,333
10 54 17,800,000 59,333 13,350,000 44,500 8,900,000 29,667
11 65 28,800,000 96,000 21,600,000 72,000 14,400,000 48,000
12 77 46,600,000 155,333 34,950,000 116,500 23,300,000 77,667
13 90 75,400,000 251,333 56,550,000 188,500 37,700,000 125,667
14 104 122,000,000 406,667 91,500,000 305,000 61,000,000 203,333
15 119 197,400,000 658,000 148,050,000 493,500 98,700,000 329,000

Tipos de infraestructura
  • Centro de Treino - O Centro de Treino oferece condições para que os jogadores possam praticar e treinar de maneira a evoluírem o mais eficazmente possível. Podes contratar um funcionário - Treinador - para aumentar a influência do Centro de Treino.
  • Centro de Recuperação - Os jogos são cansativos para os jogadores, por isso não conseguem treinar de forma eficiente após eles se realizarem. Ao construíres a estrutura de recuperação podes contornar esse problema. Podes contratar funcionários - fisioterapeutas para aumentar a influencia desse infra-estrutura. Um bom centro de recuperação e o seu pessoal também ajuda a aumentar a eficiência do treino dos jogadores que não participaram no jogo ainda que em menor escala.
  • Departamento económico e de recursos humanos - Negociações mais fáceis com patrocinadores, venda de merchandising mais eficiente, dar emprego a melhores membros da equipa técnica ou mais rápida avaliação dos teus próprios jogadores, bem como dos jogadores das equipas adversárias são facilitadas por este departamento. Podes contratar um membro para a equipa técnica - director para melhorar a influência dos recursos humanos e do departamento económico.
  • Centro de Manutenção - Cada arena está sujeita ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e estragos maiores feitos pelos adeptos, precisas construir o centro de manutenção. Podes contratar funcionários - encarregados da arena para aumentar a influencia do centro de manutenção.
  • Centro Educativo - Se pretendes que o teu funcionário continue a evoluir e a formar-se, necessitas de investir no Centro Educativo. Podes contratar um funcionário - Formador - para aumentar a influência do Centro Educativo.
  • Academia Desportiva - O nível da tua Academia Desportiva determina a forma como o teu clube promove os juniores. Quanto mais alto é o nível, mais juniores irão ser promovidos e melhor preparados irão estar. Os teus jogadores seniores também utilizam a Academia Desportiva para participarem em centros de estágio, onde desenvolvem as suas habilidades mais depressa. Podes contratar um funcionário - Director Desportivo - para aumentar a influência da Academia Desportiva.
  • Centro Médico - Lesões são um desastre para qualquer equipa. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após lesões podes construir um Centro Médico. Podes contratar um funcionário - Massagista - para aumentar a influência do Centro Médico.


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Funcionários


As instalações têm influencia mesmo se não tiveres nenhum funcionário activo. No entanto, se contratares alguns funcionários eles terão um maior efeito na sua eficiência. A eficiência de cada instalação pode ser melhorar por de dois a quatro funcionários. O funcionário marcado como principal tem maior influencia, enquanto os assistentes uma influencia um pouco menor. Se não assinalares um funcionário como principal ou assistente então ele não terá nenhuma influencia na eficiência da instalação. Podes ter até 8 membros do staff em cada instalação.

Os candidatos enviam as suas candidaturas de trabalho e o teu departamento económico e de recursos humanos avalia estas candidaturas uma vez por semana. O número de candidatos aumenta com o nível do departamento económico e recursos humanos. Também é influenciada pelos teus gestores e a sua eficiência de observação. No entanto, tens pelo menos um candidato garantido e podes ter até 4 candidaturas ao mesmo tempo.

Os candidatos são gerados no momento em que carregas para os ver pela primeira vez. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes dela terminar, os candidatos serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.

A tabela abaixo mostra o número possível de funcionários de acordo com o nível do departamentos económico e de recursos humanos.

Nível de infraestructura Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalações que estão a trabalhar. Portanto, se tens a instalação no nível 10, terás um melhor candidato para o cargo do que se tiveres a instalação no nível 3. Se não contratares os candidatos propostos pelo departamento económico e de recursos humanos, esses candidatos irão embora com a chegada de novos candidatos.

Um funcionário assina sempre um contrato por 112 dias. No caso de não pretenderes prolongar o contrato, desliga a opção de extensão automática no seu perfil ou na página dos Funcionários. Podes também despedir funcionários terminando o seu contrato. No entanto, se terminares o contrato, tens de pagar metade do valor restante a que o funcionário teria direito até final do mesmo como compensação. Podes também diminuir o número de funcionários colocando-os no mercado.

Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se reforma aos 61 anos, isto significa que não podes mais renovar o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Podes ver apenas o valor exacto da qualidade dos atributos dos funcionários que foram observados pelo departamento económico e de recursos humanos.

A eficiência de um atributo é a percentagem da influência que o teu funcionário tem na sua instalação. A eficiência máxima é assim 100%. Esta eficiência depende do valor do respectivo atributo do teu funcionário principal e dos seus assistentes. O valor máximo do atributo de um funcionário é 100, isto significa que o melhor funcionário possível ter 200 pontos nos seus atributos.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no centro de treinos. Os seus atributos são:
    • Treinador da defesa – este atributo indica a capacidade para treinar os atributos defensivos dos jogadores (guarda-redes, bloqueio) e tem uma influência parcial no treino dos atributos universais dos jogadores (jogador de campo, técnica, velocidade e agressividade).
    • Treinador do ataque – este atributo indica a capacidade para treinar os atributos atacantes dos jogadores (remate, passe) e tem uma influência parcial no treino dos atributos universais dos jogadores (jogador de campo, técnica, velocidade e agressividade).

    O número de treinadores que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais treinadores irás precisar de forma aos jogadores treinarem de forma eficiente.

    Número de jogadores Número de treinadores
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jogador acima do limite, a eficiência de treino dos treinadores é reduzida em 3%

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha no centro de recuperação. Os seus atributos são:
    • Recuperação da defesa – este atributo indica a capacidade para recuperar jogadores que treinam atributos defensivos (guarda-redes, bloqueio) e tem uma influência parcial na recuperação de jogadores que treinam os atributos universais (jogador de campo, técnica, velocidade e agressividade).
    • Recuperação do ataque – este atributo indica a capacidade para recuperar jogadores que treinam atributos atacantes (remate, passe) e tem uma influência parcial na recuperação de jogadores que treinam os atributos universais (jogador de campo, técnica, velocidade e agressividade).

  • O número de fisioterapeutas que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais fisioterapeutas irás precisar de forma a que os teus jogadores recuperem e treinem de forma mais eficiente.

    Número de jogadores Número de fisioterapeutas
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jogador acima do limite, a eficiência de recuperação dos fisioterapeutas é reduzida em 3%

  • Manager é um funcionário que trabalha no departamento económico e de recursos humanos. Os seus atributos são:
    • Olheiros - este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação das pessoas na lista de observações. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - o atributo indica a capacidade para negociar melhores contratos com patrocinadores gerais e de direitos televisivos.

    Cada equipa pode ter até dois managers activos. Um principal e um assistente.

  • Encarregado da arena é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Os seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a capacidade para eliminar o vandalismo da arena e assim diminuir as despesas com a manutenção das bancadas e seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indica a propensão de reparar as fendas que ocorrem nas infraestruturas e por isso diminui as despesas de manutenção destas.

    O número de encarregados da arena que a tua equipa necessita depende da capacidade da tua arena. Quanto maior for, mais encarregados irás precisar de forma a fazerem o seu trabalho de forma eficiência.

    Capacidade da arena. Número de encarregados da arena
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Formador é um funcionário que trabalha no centro educativo. Os seus atributos são:
    • Treino de gestão - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: manager, director desportivo e encarregado da arena.
    • Treino prático - este atributo indica a propensão de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e massagista.

    Os formadores treinam eles mesmos e os seu atributos são usados durante o treino! O número de formadores que a tua equipa necessita depende do número de funcionários. Quantos mais funcionários tiveres, mais formadores irás precisar de forma aos funcionários evoluírem de forma eficiente.

    Número de funcionários Número de formadores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - por cada funcionário acima do limite, a eficiência de treino dos formadores é reduzida em 5%

  • Director desportivo é um funcionário que trabalha na academia desportiva. Os seus atributos são:
    • Treino de jovens - este atributo indica a propensão de dispor de mais juniores vindos da academia desportiva. Este atributo também influencia a avaliação geral dos jovens que chegam à tua equipa para testes.
    • Treino dos jogadores - o atributo indica a capacidade de organizar estadias de centros de estágio para mais jogadores enquanto garante um maior bónus de treino do campo.

    Cada equipa pode ter até dois directores desportivos activos. Um principal e um assistente.

  • Massagista é um funcionário que trabalha no centro médico. Os seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a propensão de minimizar o número de lesões nos teus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a propensão de acelerar o tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

  • O número de massagistas que a tua equipa necessita depende do número de jogadores. Quantos mais jogadores tiveres, mais massagistas irás precisar de forma a disponibilizar os melhores cuidados de saúde aos teus jogadores.

    Número de jogadores Número de massagistas
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - por cada jogador acima do limite, a eficiência de prevenção e tratamento dos fisioterapeutas é reduzida em 3%

Nota que se tiveres um nível de infraestrutura mais alta, os candidatos para o trabalho nesta infraestrutura provavelmente vai ter atributos mais altos!

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Olheiros


A qualidade dos atributos dos teus jogadores e dos membros da equipa são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível dos teus recursos humanos e departamento de economia e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para teus jogadores e membros da equipa, mas apenas podes ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipa adversários.

Se quiseres saber os valores exactos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, precisas observa-los através do departamento económico e de recursos humanos. Os dados sobre a qualidade dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são actualizados regularmente com base no aumento do valor do departamento económico e de recursos humanos e com a melhoria dos funcionários que trabalham no departamento.

Podes também observar jogadores e funcionários de outras equipas para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vai ao perfil pessoal e adiciona-o a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível do teu departamento económico e de recursos humanos e dos funcionários que trabalham lá. Se removeres alguém da lista antes da observação ser completa, terás que observa-lo novamente do início. Se o moveres para baixo na lista, a actual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exactas e os jogadores e funcionários das outras quipas também mostram seus atributos exactos.

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Centro Educativo


Os funcionários podem ser treinados e melhorados no centro educacional. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo a ser treinado, nível do centro educacional e professores. Os professores podem ser treinados da mesma forma que qualquer outro funcionário no centro educacional. O valor máximo de qualquer atributo nos funcionários é 100.

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Academia Desportiva


Os jogadores jovens treinam e evoluem na academia desportiva. O director desportivo envia regularmente jogadores à experiência para a equipa principal. Podes assinar com os jogadores em período de experiência ou poderás rejeita-los, mas nesta caso eles não irão voltar a ser propostos. Tem em atenção que se não assinares com eles, eles irão abandonar a lista assim que um novo grupo chegar. Como o evoluir da academia e directores, irás receber mais jovens à experiência. O número máximo são 3 em cada grupo.

Os juniores são gerados no momento em que pela primeira vez carregas para os ver. No entanto, se não vires o último grupo de candidatos da temporada antes do final da mesma, os juniores serão gerados de forma automática imediatamente antes do inicio da nova temporada.

O tabela abaixo mostra o número possível de jogadores de acordo com o nível da academia desportiva.
Nível de infraestructura Mínimo Máximo
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 1 1
5 1 1
6 1 2
7 1 2
8 1 2
9 1 2
10 1 2
11 1 2
12 1 3
13 2 3
14 2 3
15 2 3

Ao construíres a academia desportiva garantirás que os jogadores jovens terão as melhores condições possíveis para o seu crescimento e treino. O nível da academia desportiva e seu staff não influencia apenas o numero de jogadores promovidos mas também a sua avaliação global. Por outro lado a qualidade média desses jogadores é independente do nível das instalações e dos directores desportivos.

Centro de estágio
Duas vezes por temporada pode organizar um treino de estágio na Academia Desportiva. Os jogadores que enviar para esta Academia vão melhorar mais rápido. Quanto mais alto o nível da Academia Desportiva, mais jogadores podes enviar e mais rápido vão melhorar. Podes enviar os jogadores para o estágio num máximo de 7 dias. Aviso! Jogadores no estágio não vão poder efectuar jogos (exepto jogos de torneio de créditos). Se um alinhamento automático for gerado para o próximo jogo (se não houver jogadores aptos suficientes), alguns jogadores poderão regressar do estágio por um dia para efectuar a partida. Nesse caso não irá beneficiar o bónus do treino.

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Draft


Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não haverá jovens da academia desportiva. Podes ver os jogadores elegíveis para o draft da tua liga 4 semanas antes do draft. Deverás usar essas 4 semanas para observar os jogadores. Só saberás os seus nomes, longevidade da carreira, lado preferido e posição. Todos os dias podes observar tantos jogadores quantas as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte, nas notícias da equipa.

A observação dos jogadores irá revelar o seu potencial estimado (A+, A, B, C, ou D). A precisão desta estimativa depende do nível do teu departamento económico e de recursos humanos e da eficiência dos teus managers na observação. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados génios escondidos. Dessa forma não percas a esperança de encontrar um jogador de qualidade nas últimas rondas do draft. A observação de jogadores elegíveis para o draft é independente da observação dos jogadores recomendados pela academia desportiva e funcionários

O número de seleções que terás no draft dependerá do nível da tua academia de desportos e da eficiência dos teus diretores desportivos no treino de jovens. Terás no mínimo 1 seleção e no máximo 3 seleções.

Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipa com melhor academia e directores desportivos com maior eficiência de treino de jovens tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, a equipa do último lugar da liga terá maior oportunidade de escolher em primeiro lugar. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de captação, a ordem da captação é determinada pela captação aleatória em que cada equipa pode subir ou descer no máximo 3 lugares. A ordem do draft é revertida após cada ronda do mesmo. Isto significa que a equipa que escolher em primeiro lugar na primeira ronda, escolhe em último na segunda ronda.

O draft ocorre online à hora estipulada para cada país. Cada treinador terá um minuto para efetuar a sua escolha. Se não estiver online, os jogadores serão escolhidos automaticamente desde o topo da lista.

Verás os atributos dos jogadores que escolhes-te um dia após a captação. Os atributos serão influenciados pelo nível da tua academia desportiva e dos directores desportivos. Terás então tempo para decidir se desejas contractar esses jogadores ou não até à chegada de novos jogadores da academia.

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Alinhamento


Configurar o teu alinhamento é a chave para o sucesso da tua equipa. Se não criares o teu alinhamento, ele será gerado aleatoriamente, o que significa que a performance da equipa não será a melhor. O alinhamento guardado é aplicado automaticamente.

A definição do alinhamento é um dos mais importantes elementos tácticos do jogo. Para cada partida podes criar até quatro formações atacantes e quatro defensivas para várias situações da partida. Define primeiro a formação inicial para o ataque e a defesa. Estas formações deverão jogar em grande parte do jogo.

Jogadores com um bom remate são mais indicados para a formação ofensiva. Jogadores com um bom atributo de bloqueio são mais indicados para a defesa.

Além das formações iniciais podes criar formações adicionais para as quais defines condições sob as quais elas irão jogar. Por exemplo, se construíres uma vantagem suficiente, podes poupar os teus melhores jogadores e enviar os jogadores de banco para o jogo.

Primeiro escolhes os jogadores para o jogo clicando nas caixas ao lado dos nomes dos jogadores. Estes jogadores serão adicionados à lista no topo do ecrã. Depois podes clicar nos jogadores, um por um, e colocá-los na posição desejada.

Não te esqueças de definir pelo menos uma formação ofensiva e uma defensiva. Não tens de utilizar o número máximo de formações. Define os guarda-redes, marcadores de 7 metros e o capitão na secção das definições.

Além de escolher os jogadores com os atributos certos para as posições, também deves ter em consideração se colocaste os jogadores no lado correcto. Jogadores que não estejam a jogar do seu lado preferido, não se irão sentir confortáveis no campo e isso irá prejudicar o seu rendimento. Isto é especialmente importante para os pontas e com menor impacto nos laterais.

Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento dos jogadores aumenta com o número de minutos jogados até ao limite de 100%. Os jogadores também adquirem entrosamento nos treinos, mas não tão eficazmente como nos jogos e só até atingirem um certo valor. Jogadores, que estão acima desse valor e não participam em jogos perdem entrosamento todo os dias mesmo que treinem com a equipa. Jogadores lesionados não treinam com a equipa e por isso também perdem entrosamento. A importância de jogo tem também influência na subida do entrosamento dos jogadores. Quanto mais alta a importância de jogo, mais rapidamente se desenvolve o entrosamento entre os jogadores.

Etiquetas de posições:

Etiqueta Posição
GK Guarda-redes
LB Lateral Esquerdo
CB Central
RB Lateral direito
LW Ponta esquerda
RW Ponta direita
PV Pivot



Se um dos jogadores em qualquer formação está lesionado ou não pode jogar por alguma razão, ele será substituído por outro jogador de entre os que foram escolhidos para o jogo. Podes definir a posição em que cada jogador irá aparecer como substituto para cada jogador que não actua naquela formação. Apenas tens de carregar no símbolo junto do nome do jogador na lista de jogadores seleccionados.

Os substitutos para determinadas posições são escolhidos da seguinte maneira:

Posição no alinhamento Substituição prioritária
Guarda-redes GK,-
Lateral Esquerdo LB,RB,CB,-
Central CB,LB,RB,-
Lateral direito RB,LB,CB,-
Ponta esquerda LW,RW,-
Ponta direita RW,LW,-
Pivot PV,-

Se, por exemplo, o pivot está lesionado, ele irá ser substituído pelo jogador com a definição PV, que significa pivot. Se não tiveres esse substituto, um jogador sem posição definida (marcado com um traço) será escolhido. É uma espécie de substituto universal que pode substituir qualquer jogador no alinhamento. Se nenhum substituto for encontrado, o jogo será realizado com um alinhamento aleatório.

Se tiveres mais de um substituto designado para a mesma posição, o que estiver mais acima na lista de jogadores seleccionados será escolhido em primeiro lugar.

Se um dos teus jogadores vir um cartão vermelho no decorrer do jogo, será substituído na formação pelo primeiro jogador da lista de substitutos que terá a mesma posição definida ou sem posição definida.

A página Próximo jogo mostra, entre outras coisas, a visão geral do teu alinhamento para o próximo jogo e as tácticas seleccionadas. O alinhamento e as tácticas têm de ser definidos até 60 minutos antes do jogo. As alterações efectuadas posteriormente não serão levadas em conta.

Linhas aleatórias
Se o jogo é jogado com um onze titular aleatório por alguma razão, é possível que jogadores a treinar condicionado possam jogar, mesmo que tenhas definições diferentes.

Carregar alinhamento de um jogo anterior
Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento de qualquer jogo que a equipa tenha realizado nos últimos 7 dias. Simplesmente escolhe o jogo que pretendes carregar na página Alinhamento. O alinhamento é carregado exactamente como foi definido para esse jogo. Isto significa que se algum suplente jogou nessa partida, ele irá ser colocado exactamente na posição em que jogou. Aviso! O alinhamento está carregado sem as definições do capitão e jogadores para os livres de 7m.

Copia o alinhamento
Se não podes definir múltiplos alinhamentos, podes utilizar a funcionalidade de carregar um alinhamento. Se, por exemplo, queres criar o alinhamento A ou B, que deve ser semelhante ao alinhamento por defeito, podes copiar esse alinhamento e realizar apenas pequenas alterações, consoante o quanto queres diferir nas duas formações. Desta forma não tens de construir o alinhamento a partir do zero.

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Táctica


Para alcançares bons resultados não podes subestimar a preparação táctica da equipa. Na página Tácticas podes encontrar um número de opções tácticas que podes usar para influenciar directamente as ocorrências do jogo.

Importância do jogo
A importância do jogo é uma opção táctica muito importante. Tens de a utilizar com critério, porque se por um lado a alta importância faz com que os teus jogadores joguem com maior intensidade, também faz com que a energia sazonal desça mais de pressa. Baixa importância não faz gastar tanta energia, mas os jogadores também não põem em campo todo o seu potencial. A importância de jogo também influência os ganhos no entrosamento e na experência. Quanto mais alta a importância de jogo, mais rapidamente os jogadores ganham entrosamento e experiência.

Jogo defensivo
Aqui podes seleccionar a formação dos teus jogadores na defesa. A defesa 6-0 significa que os seis jogadores defendem na linha de 6 metros. Com a táctica 5-1, um dos jogadores está avançado a tentar cortar as linhas de passe entre os centrais e laterais. Com a táctica 4-2, estão dois jogadores mais avançados. A formação 3-2-1 tem um jogador sempre avançado e outros dois jogadores que se movem entre a linha de 6 metros e os centrais e laterais adversários quando necessário.

Jogo ofensivo
Se tens jogadores rápidos e um guarda-redes com bom atributo de passe, poderás seleccionar a opção de contra-ataques. Neste caso, o guarda-redes irá procurar fazer passes longos para um companheiro em desmarcação com mais frequência. Esta opção táctica funciona melhor quando combinada com tácticas defensivas de 4-2 ou 3-2-1. Por outro lado, a eficiência dos contra-ataques é reduzida se utilizares uma defesa 6-0.

Preferência de remate
Os centrais e laterais são os rematadores mais frequentes no andebol Podes ajustar o rácio de remates entre os centrais/laterais, pontas e pivot com base neles serem ou não os teus melhores rematadores. Se tiveres grandes pontas, podes definir a preferência de remate para os pontas e os teus centrais e laterais tentarão passar-lhes a bola para obter oportunidades de remate. Se confias nos centrais e laterais, podes faze-los rematar ainda com mais frequência. Também podes definir a preferência de remate de acordo com o tipo de jogo defensivo do teu adversário. Cada táctica defensiva tem as suas forças e fraquezas que podem ser exploradas pela escolha apropriada da preferência de remate.

Desconto de tempo
Se o teu adversário ganha moral e marca vários golos de seguida sem resposta, poderás alterar esta tendência pedindo um desconto de tempo. Os teus jogadores irão acalmar e a moral ganha pelo teu adversário irá perder-se. O intervalo tem o mesmo efeito que um desconto de tempo. Se definires um desconto de tempo para ser efectuado quando estiveres a perder por um determinado nº de golos, o resultado desse meio tempo será o tido em consideração e não o resultado da totalidade do jogo. As séries de golos concedidos é zerada ao intervalo.

Substituições de guarda-redes
Se o guarda-redes sofrer vários golos de seguida, sem fazer qualquer defesa, a sua confiança pode sofrer um efeito negativo. Neste caso, poderá ser uma boa ideia colocá-lo no banco por uns momentos. O guarda-redes acalmar-se-á no banco e pode regressar ao jogo com a confiança renovada.

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PowerPlay TV


Se estiveres ligado no momento em que a tua equipa joga, podes ver o jogo em directo na PowerPlay TV. A transmissão em directo começa a horas diferentes dependendo do país da equipa que joga em casa e dura cerca de meia hora. Se não conseguires ver o jogo em directo, poderás ver a repetição do jogo.

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Torneios


Taça Nacional
A Taça Nacional é jogada no sistema de eliminatórias de jogo único. O dia de jogo é Quinta-feira. O número máximo de equipas que podem entrar na Taça Nacional em um país (ou na liga mundial) é 8192. Não existe factor cada na Taça Nacional e a receita da venda de bilhetes é dividida de forma igual entre ambas as equipas. Os semifinalistas derrotados encontram-se num jogo para o terceiro lugar.

Taças internacionais
Taças internacionais é o nome genérico para as competições de clubes prestigiadas como a Liga dos Campeões e Taça das Taças. Ambas as competições têm 80 equipas de todos o mundo.

A ronda preliminar é sempre jogada a duas mãos com jogos em cada e fora. O factor casa aplica-se aos jogos da ronda preliminar e a receita de bilheteira e de venda de lembranças vai para a equipa da casa. O playoff utiliza jogos a uma mão e o factor casa não se aplica. O proveito financeiro do jogo é dividido de forma igual entre as duas equipas.

O número de equipas que se podem qualificar de um determinado país é determinado pelo ranking do país que é calculado através dos resultados desse nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e Taça das Taças. O maior valor será sempre atribuído à última temporada. Os vencedores da temporada anterior terão qualificação automática e não contarão para a quota do país. Se o vencedor da Taça das Taças também se qualificar para a Liga dos Campeões, o seu lugar na Taça das Taças será ocupado pela equipa seguinte na classificação final da Taça Nacional do seu país.

Temporada Valor de pontos
1 100%
2 66%
3 33%

Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira liga. Por outro lado, os clubes que tiverem mais sucesso na Taça Nacional, ficarão qualificados para a Taça das Taças. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipa melhor classificada na Taça Nacional será qualificada para a Taça das Taças. Se a decisão tiver de ser tomada de entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar, a decisão será pelo clube com o maior ranking no inicio da competição.

Torneios de Crédito
Torneio de créditos são torneios com a possibilidade de ganhar créditos. Todas as equipas para participar nesse torneio terão de pagar uma inscrição. A inscrição é definida pelo fundador do torneio. O treinador fornece os créditos para o bolo do prémio final do torneio. O total de créditos do bolo final do prémio é normalmente de 90% de um total dos créditos recolhidos das inscrições. O bolo do prémio será dividido pelas melhores equipas classificadas, baseado na pré determinação pelo fundador do torneio. Aparte disso, o fundador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos para o valor do bolo final do prémio.

A criação de um torneio de créditos custa 50 créditos. O fundador seleciona a distribuição de prémios, ajudantes, inscrição, número de equipas e grupos, o formato do jogo, a data de início, dias dos jogos e pode ainda definir a distribuição das equipas em grupos ou potes. O fundador têm o direito de rejeitar qualquer equipa que se inscreva para o torneio. O fundador também pode pedir parte do valor que deu para o torneio de volta (máximo de 40 créditos), mas só no caso de o torneio se realizar. O montante pedido será reduzido do prémio do torneio.

O criados do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes têm os mesmos direitos do criador. Eles podem aceitar ou rejeitar equipas, dividi-las em grupos ou potes, introduzir o logótipo do torneio, definir o website da competição, tópico e informação.

No caso de violação das regras internas do torneio, o fundador ou os seus ajudantes têm o direito de declarar a falta de comparência dessa equipa. Os jogos de playoff não podem ter faltas de comparência devido a razões técnicas.

Se o fundador do torneio, ou um seu ajudante rejeita uma equipa, a taxa de entrada que o utilizador paga para se registar será totalmente reembolsada. No entanto, se o fundador ou um ajudante aceita a participação da equipa, esta decisão é final e a equipa não pode ser removido do torneio. Se o torneio não atingir o número necessário de equipas, será cancelada e a taxa de organização será perdida. Se o fundador tiver feito uma doação para aumentar o prémio, esta será totalmente reembolsada.

Uma equipa não pode participar em dois torneios com calendário em conflito. Se a equipa registar-se em dois torneios em que isto aconteça, ela irá jogar naquele que aceitar em primeiro lugar o seu registo.

Não existe factor casa nos jogos de torneio. Os jogos dos torneios de créditos não têm influencia na energia, entrosamento, popularidade e experiência dos jogadores. Isto significa que a importância do jogo definida não tem influencia nestes jogos. Os espectadores têm entrada livre a estes jogos e por isso as equipas não têm receitas por estes jogos.

Se as equipas estiverem empatadas em pontos o desempate é feito por esta ordem: diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa.

O ranking das equipas para os playoffs é feito após a ronda preliminar. As equipas classificadas em primeiro do grupo serão ordenadas com base no número de pontos, diferença de golos, maior número de golos marcados e avaliação geral da equipa como último critério. As equipas classificadas nos lugares abaixo são ordenadas da mesma forma. O emparelhamento do playoff será calculado desta forma. A equipa melhor colocada jogará com a pior colocada, a segunda melhor com a penúltima colocada, etc. O mesmo procedimento é utilizado em todas as rondas do playoff.

Se o playoff é jogado em 2 partidas, a equipa com melhor resultado agregado nas duas mãos irá vencer. Se o resultado ficar empatado, a equipa com o maior número de golos fora irá vencer. Se ainda assim ficar empatado, a segunda mão terá prolongamento e livres de 7 metros se necessário.

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Selecção Nacional


Todos os países com liga própria têm uma seleção nacional. Cada um destes países têm também uma seleção sub21 e uma sub 19. As seleções são geridas por um manager eleito pelos utilizadores. Os selecionadores nacionais eleitos podem escolher um utilizador para assistente, e podem trocar de assistente sempre que quiserem. no entanto só podem ter um assistente de cada vez.

Haverá duas voltas nas eleições. Durante a primeira volta, os managers poderão dar o seu apoio a um dos candidatos a qualquer altura da temporada. Esse apoio poderá ser cancelado ou dado a outro candidato antes do fim da temporada. Os managers só podem votar no seu próprio país e se cumprirem os critérios definidos. Existem eleições separadas para cada escalão etário.

A segunda ronda das eleições acontece sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda ronda são publicados pouco depois das eleições terminarem. O mandato do seleccionador nacional tem a duração de um temporada.

Managers que cumpram os requisitos definidos podem apresentar candidatura a uma selecção nacional, no máximo. É possível concorrer para a selecção nacional de um país estrangeiro.

É possível apresentar candidatura em qualquer altura da temporada. Assim que um manager esteja na lista de candidatos, todos os managers desse país lhe podem dar os votos de preferência. Os 10 candidatos com mais votos preferenciais, disputam a segunda volta.

O seleccionador nacional pode escolher até 30 jogadores para a selecção durante uma temporada. Jogadores seleccionados para a equipa após a primeira semana da temporada, não podem ser removidos durante essa temporada. Jogadores seleccionados em temporadas anteriores ou pelo seleccionador anterior podem ser removidos até ao dia 14 da temporada. O entrosamento dos jogadores removidos da selecção é reduzido a 20% do entrosamento no momento da remoção.

Antes de cada amigável ou jogo de qualificação, o seleccionador nacional pode chamar um máximo de 18 jogadores que estarão disponível no dia do jogo. O plantel deve ser seleccionado pelo menos 1 dia antes do jogo.

O seleccionador pode utilizar um máximo de 18 jogadores durante os Campeonatos do Mundo. Os jogadores podem ser adicionados ao plantel durante o torneio até que os 18 lugares estejam preenchidos. Não há a necessidade de chamar os jogadores com uma antecedência de 1 dia durante os Campeonatos do Mundo.

O seleccionador tem que definir o alinhamento e tácticas antes do início do cálculo do jogo. A hora de cálculo do jogo de acordo com a localização está listada na tabela abaixo em hora do centro da Europa (CET).

País Senior Sub 21 Sub 19
Argentina 23:15 21:45 20:45
Áustria 19:15 17:45 16:45
Bielorrússia 19:15 17:45 16:45
Bélgica 20:15 18:45 17:45
Bósnia e Herzegovina 19:15 17:45 16:45
Brasil 23:15 21:45 20:45
Bulgária 19:15 17:45 16:45
Canadá 23:15 21:45 20:45
Chile 23:15 21:45 20:45
China 13:15 11:45 10:45
Croácia 19:15 17:45 16:45
República Checa 20:15 18:45 17:45
Dinamarca 20:15 18:45 17:45
Estónia 19:15 17:45 16:45
Finlândia 19:15 17:45 16:45
França 20:15 18:45 17:45
Alemanha 20:15 18:45 17:45
Grécia 19:15 17:45 16:45
Hungria 19:15 17:45 16:45
Irão 13:15 11:45 10:45
Itália 19:15 17:45 16:45
Letónia 19:15 17:45 16:45
Lituânia 19:15 17:45 16:45
Holanda 20:15 18:45 17:45
Noruega 20:15 18:45 17:45
Polónia 19:15 17:45 16:45
Portugal 20:15 18:45 17:45
Roménia 19:15 17:45 16:45
Rússia 19:15 17:45 16:45
Sérvia 19:15 17:45 16:45
Eslováquia 19:15 17:45 16:45
Eslovénia 19:15 17:45 16:45
Espanha 20:15 18:45 17:45
Suécia 20:15 18:45 17:45
Suíça 20:15 18:45 17:45
Turquia 19:15 17:45 16:45
Ucrânia 19:15 17:45 16:45
Reino Unido 20:15 18:45 17:45
Estados Unidos 23:15 21:45 20:45
Venezuela 23:15 21:45 20:45

Jogadores na seleção nacional têm um bónus de treino, ganham mais experiência, a sua popularidade cresce mais rapidamente e dão uma receita ao clube por cada jogo em que participam.

Jogadores com 19 anos de idade ou menos apenas podem jogar nas suas selecções de Sub-19. Jogadores com idade de 20 ou 21 apenas podem jogar nas suas respectivas selecções de Sub-21. Ao início de cada temporada todos os jogadores que excedam a idade limite, são automaticamente exonerados. O entrosamento de cada jogador é reduzido em 20% do seu entrosamento à data da sua exoneração e seguirá com a idade.

Selecções nacionais de vários escalões podem jogar amigáveis entre si.

A energia sazonal dos jogadores da selecção nacional é independente da energia sazonal no seu clube e diminui de acordo com a tabela seguinte (com base em 60 minutos jogados):

Tipo de jogo Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Jogos amigáveis 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Jogos oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Se um jogador for chamado para um jogo da selecção e o seu clube jogar um amigável no mesmo dia, o jogador irá jogar pela selecção e irá falhar o jogo do seu clube. Se ele estiver num campo de treinos, ele irá jogar pela selecção, mas irá obter o bonus de treino por estar num campo de treinos. Se um jogador tiver um jogo de promoção/despromoção ou um jogo da ronda de despromoção e um jogo da seleção nacional no mesmo dia, ele poderá participar em ambos.

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Desafios instantaneos


Os desafios imediatos permitem que jogues imediatamente contra qualquer equipa sem teres de esperar. A única exceção é que não podes desafiar uma equipa com a qual já tenhas um jogo agendado para o mesmo dia. Só podes desafiar a mesma equipa uma vez por dia. Podes desafiar um adversário no perfil da equipa, página de adversários recomendados ou na classificação diária. Podes jogar até 5 desafios por dia de forma gratuita.

Os desafios imediatos não têm influência na energia, entrosamento ou popularidade dos jogadores. A equipa também não obtém quaisquer pontos ou dinheiro devido a estes jogos.

Antes de cada desafio podes seleccionar um dos teus alinhamentos e tácticas. O adversário irá utilizar o seu alinhamento por defeito e uma escolha táctica gerada aleatoriamente. A definição da importância do jogo será neutra para ambas as equipas. Não existe factor casa nos desafios instantaneos.

Ganhas pontos para o ranking diário por cada vitória que obtenhas. Quanto mais forte o teu oponente mais pontos ganhas. Os pontos são calculados através de um rácio entre a tua força de equipa e a do teu oponente. A força da equipa pode ser diferente da força da equipa apresentada na página do perfil da equipa.

Os grupos para a classificação diárias são sorteados todos os dias. O máximo número de equipas num grupo é 100. Se estiveres classificado nos três primeiros lugares do teu grupo, irás receber pontos para a classificação semanal e receber uma recompensa. A classificação diária é fechada todos os dias às 8.00 CET.

Classificação diária Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez no top 3 do seu grupo na classificação diária serão classificados na classificação semanal. Os treinadores com mais sucesso da semana irão obter prémios em créditos e outras recompensas especiais. A classificação semanal é fechada toda a 2ª feira às 8.00 CET.

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