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HK Petrzalka U19
リーグ戦
22.11.2024 19:00:00
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目次
How to start? プレーシステム 試合開始時刻 チーム 日程 チャレンジマッチ 財務 プレーヤー | 契約 練習 マーケット アリーナ 設備 スタッフ スカウティング エジュケーションセンター | スポーツアカデミー ドラフト ラインナップ 戦略 PowerPlay TV トーナメント ナショナルチーム インスタントチャレンジ |
How to start?
PowerPlay Managerを簡単に始めるヒントがあります。
- 必ずガイドを読んでください。役立つ情報がたくさん見つかるでしょう。フルガイドは「インフォメーション」メニュー内で、または各ページ右上にアイコンとして見つけることができるでしょう。このアイコンをクリックすれば、そのとき表示されている画面上でガイドを参照することがきます。
- スターティングラインナップを設定してください。キャプテンの設定も忘れないでください。ランダムに作られたラインナップで試合を戦うことほど悪いことはありません。
- プレーヤーをトレーニングする際は、彼らが試合でのポジションに最適な属性を持てるように行ってください。
- よく考えてから設備とアリーナを建設してください。思いつきで建てるのではなく、事前に計画を立ててください。クラブは、後々のステージよりも序盤でよりさまざまな設備、施設を必要としていることを心に留めておいてください。
-
口座にある資金は重要ではありますが、それもある程度までです。一定量の現金は確保しながらも、残りはアリーナや施設に投資してください。
警告!もしチームの負債が21日以上続くと、あなたはチームオナーによって解雇されます。 債務超過から7日後、 クラブの貧しい財務状況を警告するメッセージが届くでしょう。 クラブの財務は夜間のアップデート時のみチェックされます。 - スタッフは彼らが働く施設に対して著しい影響を与えますので、常に雇い続けてください。彼らを教育・訓練することも忘れてはなりません。ただし優秀なスタッフは給料も高く、財務上のトラブルを引き起こすかもしれないという点にも注意してください。
- 適切な戦略は、他の試合では異なるかもしれません。ラインナップと次の対戦相手によって、戦略を調整することを忘れないでください。
- 重要性Highの設定で試合をプレーすることは、チームのパフォーマンスを高めます。しかしプレーヤーはより多くのエネルギーを消費しますので、シーズンの終わりまでにエネルギーを使い果たすかもしれません。したがってマッチの重要性は細心の注意を払って設定してください。
- チームにはあなたのリーダーシップが必要ですので、ゲームには定期的にログインしてください。もし毎試合同じラインナップ・戦略でプレーすると、あなたは相手に簡単に読まれてしまうでしょう。 連続して21日以上チームにログインしないマネージャーは、チームオーナーによって解雇されるでしょう。 マネージャーは中央ヨーロッパ時間午前6:00に解雇されます。
- ほとんどのページには、基本的な機能についての簡潔な説明文があります。時々これらのテキストを読むよう努めてくださし。それらはシンプルに書かれており、ゲームの基本的な仕組みを理解する助けとなるでしょう。
プレーシステム
シーズン
シーズンは16週間、ちょうど112日続きます。各リーグに14チーム存在します。各チームはレギュラーシーズンで52試合のリーグマッチを戦います。(各対戦相手と4試合ずつ)レギューラーシーズンの試合日は、火曜日、水曜日、金曜日、日曜日です。
レギュラーシーズン後は、上位8チームがプレーオフの出場資格を得ます。プレーオフの試合は火曜日、水曜日、木曜日、金曜日、日曜日に行われます。プレーオフは、全チームの最終順位が決定するまでベストオブスリー形式で行われます。これは準々決勝及び準決勝で敗退したチームも、最終順位決定までプレーオフを続けることを意味します。 プレーオフ優勝チームは上位リーグへ昇格します。準優勝チームは昇格ラウンドをプレーします。
Teams ranked 9th to 14th after the regular season play in the relegation group. The teams play additional 10 matches which will determine the final ranking of these teams. Before the first matches are played, the teams get points based on their final rank in the regular season.
順位 | ポイント |
9 | 10 |
10 | 8 |
11 | 6 |
12 | 4 |
13 | 2 |
14 | 0 |
Teams ranked 9th to 11th at the end of relegation group will play the runners-up from the lower divisions to avoid relegation.
Teams ranked 12th to 14th at the end of relegation group will be automatically relegated to the lower divisions and they will be replaced by the champions from these divisions.
Each league has three leagues below it where the teams from this league are relegated. If any league does not have all three leagues in the tier below but, for instance, only one, then only the team that ranked 14th will be relegated. In such a case the team ranked 13th will play in the relegation round.
シーズンの終わりには最終順位が決定します。できるだけ高い順位で終えることが重要です。ジェネラルスポンサーとメディアスポンサーは次期シーズンに向けて、より高い順位のチームに、より惜しみない契約オファーを行います。
注意!すべてのプレーオフは、常にトップシードのチームが最低シードのチームと対戦となるノックアウトシステムで行われます。これはつまり、もし第1、第4、第6、第7シードのチームが、プレーオフの第2ラウンドに進出した場合、第1シードは第7シードと、第4シードは第6シードと対戦することを意味します。プレーオフのページで表示されるツリーは動的なものですので、たとえ第1シードが第4シードと対戦するように見えていても、各ラウンド終了後に試合結果に従って変化します。
The relegation/promotion round is a best-of-three series. The matches are played on Monday, Tuesday and Wednesday of the final week of the season. The home field advantage in match 3 (if needed) goes to the team from the higher league.
スコアリングシステム
リーグでは次のようなスコアリングシステムが使用されます。:
勝利: 2ポイント
引き分け: 1ポイント
敗戦: 0ポイント
レギュラーシーズン終了時に2チーム以上が同ポイントで引き分けた場合、ランキングは得失点差(得点から失点を引く)によって決定します。もしそれでも引き分けの場合、タイブレークの基準はゴール総数の多い方となり、最終的にはオーバーオールチームレーティングの高い方となります。
リーグのシステム
最上位部は1つのディビジョンだけで構成されます。2番目の部には3つのディビジョンといった要領で、各部に3の倍数のディビジョンが存在します。つまり、3番目の部には9つのディビジョン、4番目には27、5番目には81といった要領です。ディビジョンはローマ字とアラビア数字の組み合わせで表示されます。例えば II.3 では、ディビジョンナンバーが3で、第2部ということです。
リーグ再編
各シーズンの終わりには、選出された国々で最下部2リーグのリーグ再編が行われます。これは余剰リーグが閉鎖され、アクティブなチームが数字の小さいリーグに集約されることを意味します。この再編はゲームの面白さを維持し、多くのマネージャーのいないチームをなくすために必要となります。再編時には、下部リーグのいくつかのチームが上位リーグに昇格することもありえます。
試合開始時刻
ページの最上部に表示される時間は中央ヨーロッパ時間(CET)またはあなたがアカウント設定で選んだ時間帯の時間になります。夜間計算は常にCETの05:00に行われます。夜間計算の間に更新されるのは日にちとシーズン日のふたつだけです。
The matches are played at different times based on the location of the home team. The table below shows the match times according to country.
国名 | 試合時間 (CET) |
Argentina | 23:00 |
Austria | 19:00 |
Belarus | 19:00 |
Belgium | 20:00 |
Bosnia and Herzegovina | 19:00 |
Brazil | 23:00 |
Bulgaria | 19:00 |
Canada | 23:00 |
Chile | 23:00 |
China | 13:00 |
Croatia | 19:00 |
Czech Republic | 20:00 |
Denmark | 20:00 |
Estonia | 19:00 |
Finland | 19:00 |
France | 20:00 |
Germany | 20:00 |
Greece | 19:00 |
Hungary | 19:00 |
Iran | 13:00 |
Italy | 19:00 |
Latvia | 19:00 |
Lithuania | 19:00 |
Netherlands | 20:00 |
Norway | 20:00 |
Poland | 19:00 |
Portugal | 20:00 |
Romania | 19:00 |
Russia | 19:00 |
Serbia | 19:00 |
Slovakia | 19:00 |
Slovenia | 19:00 |
Spain | 20:00 |
Sweden | 20:00 |
Switzerland | 20:00 |
Turkey | 19:00 |
Ukraine | 19:00 |
United Kingdom | 20:00 |
United States of America | 23:00 |
Venezuela | 23:00 |
その他 | 19:00 |
チーム
チームのプレーヤー数
チームにおける最少プレーヤー数は7名です。最大数は無限です。しかしながらもし25人以上のプレーヤーがいるなら、あなたはハンドボール協会に毎日手数料を支払わなければなりません。プレーヤー数超過の手数料は、すべてのプレーヤーの給料総額の5%となります。もしプレーヤー数が7名を下回ると、あなたはチームオーナーによって解雇されます。チームにプレー可能な選手が少なくとも5名いなければ、試合は没収試合となります。
チームレーティング
The overall team rating is one of the most important indicators of the long-term performance of the team. It reflects the popularity amongst the fans and sponsors. After each season the overall team rating is reduced by 30%. The overall team rating grows with good results and all types of matches, except for matches in credit tournaments, have an influence.
オーバーオールチームレーティングは、観客数に最も重大な影響を与えます。高いレーティングのチームほど、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーからより良いオファーを受けます。
オーバーオールチームレーティングは規定時間内で負けた場合のみ減少しません。チームが強い対戦相手に対して好成績を残せば、オーバーオールチームレーティングの上昇がより大きくなります。
マネージャー不在のチーム
マネージャーのいないチームには2種類あります。ひとつ目は † 記号で印がつけられたチームです。これらのチームはなんらかの理由でマネージャーを失っています。ふたつ目は、チーム名が Team noname と書かれているチームです。これらのチームでは初めからずっとマネージャーがいません。
もしチームからマネージャーがいなくなった場合、チームが最下位リーグにいる場合は、たいてい新規マネージャーが割り当てられることになります。もし最下位リーグの数が下から2番目のリーグより少ない場合は、下から2番目のリーグでマネージャー不在のチームにも新規マネージャーが割り当てられる可能性があります。
もしそのチームが少なくとも2シーズンのあいだ同じマネージャーでプレーされている場合は、リーグレベルに関わらず別のマネージャーが割り当てられることはありません。このようなチームは、新規マネージャーを割り当てることのできるチームがいるリーグに異動したり降格した際、次のシーズンの計算中にTeam nonameに置き換わるでしょう。
チームの強さ
The team strength indicator shows the strength of your line-up in the last league match. The goalkeeping, defense and offense indicators are calculated from the strength of individual players in the given positions and time that they spent in goal, defense or offense. The shooting indicator is calculated from the shooting attribute of players playing in offense. The time that players spent on the offense is taken into account here as well.
マネージャーエクスペリエンス
マネージャーは、定期的にゲームをプレーすることで自動的にマネージャーエクスペリエンスを得ます。あなたがゲームにログインした日には、マネージャーエクスペリエンスが1ポイント与えられます。3日間ログインしないとポイントを失います。11ポイントに到達するまでは、非ログインによってポイントを失うことはありません。いったん11ポイントに到達すれば、それより下がることはありません。ポイント数が、あなたのエクスペリエンスレベルを決定します。レベルが高いほど、ゲームを楽しめる恩恵を受けられます。警告!エクスペリエンスはチームに関連づけられていますので、もしあなたがチームを失ってしまった場合には、エクスペリエンスを0から集め直さなければなりません。
エクスペリエンスによるマネージャーのレベル
レベル | ポイント | 利益 |
ルーキー | 0-10 | --- |
初心者 | 11-50 | プレーヤーやスタッフの売買、ローン借入、ナショナルチーム監督への投票。, ナショナルチーム監督への投票 |
アマチュア | 51-100 | スモールローンの選択, プロパック 7日間, ナショナルチーム監督への立候補 |
プロフェッショナル | 101-300 | ミディアムローンの選択 |
ベテラン | 301-600 | ラージローン借入 |
エキスパート | 601+ | 最大額のローン借入 |
日程
マイカレンダー
カレンダーでは、月間表示で試合のスケジュールを見ることができます。カレンダーの日付をクリックすると、大きなウインドウで、その日のマッチレポートなども見ることができます。シーズン全体は、メインのシーズン集計の間に予定が組まれます。
You can play up to two matches every day. The big calendar windows show competitive and friendly matches. The small calendar windows show credit tournament matches.
相手のカレンダー
相手のカレンダーでは、彼/彼女の試合のスケジュールを見られます。フレンドリーマッチを申し込み可能な日には、緑のハンドボール選手のアイコンがあります。このアイコンは、あなたも相手もともにその日に試合の予定がなく、お互いにプレー可能であることを示しています。
チャレンジマッチ
You can challenge an opponent to a friendly match via his/her calendar. The days which you can use to challenge the team to a friendly match are marked with an icon of green handball players. This icon indicates, that neither you, nor your opponent have a match scheduled for that day, and you can play each other. It is important to note that you cannot send a challenge for the current day. If you want to cancel a friendly match, you must do so at least two days before the match.
You can challenge your opponent to a friendly match with or without the overtime tiebreak. A match with overtime tiebreak must end in a victory of one of the teams, so in case of a draw the match goes into overtime. If the overtime doesn't decide the winner, the 7m throws will follow.
フレンドリーマッチではホームフィールドのアドバンテージはありません。
財務
チームにはいくつかの収入源があります。基本的な収入がチケットセールスです。チケットの価格は変更できず、どのリーグでも400に設定されています。もうひとつの収入源がグッズ売り上げです。グッズ売り上げ数は、主に観客数、プレーヤーの人気、アリーナのファンショップ数に左右されます。さらにジェネラルスポンサー、メディアスポンサー、VIPラウンジリースからも収入があります。
フレンドリーマッチのチケット販売の利益は、両チームのあいだで均等に分配されます。 ナショナルカップマッチのチケット売上げの利益は、両チームのあいだで分配されます。
ジェネラルスポンサー
すべてのチームは新規マネージャー到着まで既にジェネラルスポンサー契約を結んでいます。翌シーズンのスポンサーシップ契約交渉は、各シーズンの終了後に行われます。 クラブは3日間連続で3つずつのオファーを受け取ることになります。もしいずれかのオファーを受け入れると、クラブがそれ以上のオファーを受け取ることはありません。もしあなたが9つのオファーのどれも受け入れなかった場合、翌日にはあなたの承認がなくともオーナーが新しいジェネラルスポンサーと契約を交わします。ジェネラルスポンサー契約は、翌シーズン全期間を通しての契約となります。
スポンサーのオファーには三種類あります。1種目は、通常の週払いです。 2種目は、週払いの額は少なくなりますが、リーグで勝利した際に毎回ボーナスが得られる契約のオファーです。これはレギュラーシーズン、プレーオフ、順位決定プレーオフ、昇格/降格ラウンドに適用されます。 3種目の契約では、あなたがチームの能力を判断して、まず最初に目標順位を決める必要があります。順位が高いほど獲得できる金額も多くなりますが、目標を達成できないリスクも高くなるでしょう。リーグ順位でのボーナスは、1シーズンの間に5回支払われます。(シーズンの第24日、46日、69日、92日、106日目)もしその日に目標順位より上位にいなかった場合、ボーナスは支払われません。
シーズン途中でのパフォーマンスボーナス契約の再交渉 もし2種目の契約を交わしていて、期待通りでなかった場合、シーズン途中で1種目の契約に変更することができます。週当たりの収入は増えるでしょうが、その後は勝利ボーナスがもらえなくなります。 もし3種目の契約を交わしているなら、シーズン途中で1種目の契約に変更、または目標順位の変更が行えます。 もしチームがリーグ再編によって別のリーグへ異動するのに、ボーナスの契約をしていた場合には、シーズン最初の2日間でこの契約の再交渉を行うことができます。
ジェネラルスポンサーから得られる金額は、主に次の影響を受けます:直近に終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル。 最初のオファーは、シーズン最後の木曜日であるシーズンの第109日目に到着します。
The sponsors also take into account whether your team was promoted or relegated. If your team was promoted to a higher league, you can expect better offers. On the other hand if it was relegated, the offers will be worse. Sponsors pay special attention to how your team approaches key matches in connection with promotion or relegation. If they find out that your team plays these matches with significantly weakened line-up, it will reflect on their offers at the end of the season. These key matches are playoff quarterfinals, semifinals and finals as well as the promotion/relegation matches.
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、スポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もスポンサーのオファーに影響を与えます。スポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
メディアスポンサー
ジェネラルスポンサーと同様、新しいマネージャーの到着時には、チームはすでにメディアスポンサーとの有効な契約を交わしています。次期シーズンのメディアスポンサーについてはシーズンの終わりに交渉が行われます。クラブは3日間連続で、計3つのオファーをもらうでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受けません。もしあなたが3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しいメディアスポンサーとの契約を行います。メディアスポンサーに提示された総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決断の助けとなるよう、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう。あなたがメディアスポンサーから得られる金額は、主に、最近終了したシーズンでの最終順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経理部門のレベル、アリーナのキャパシティーから影響を受けます。 注意!メディアスポンサーからのオファーは現時点でのアリーナキャパシティーに依存します。建設中のセクターは考慮されません。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。
The media sponsors also take into account whether your team was promoted or relegated. If your team was promoted to a higher league, you can expect better offers. On the other hand if it was relegated, the offers will be worse. Media sponsors pay special attention to how your team approaches key matches in connection with promotion or relegation. If they find out that your team plays these matches with significantly weakened line-up, it will reflect on their offers at the end of the season.
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、メディアスポンサーからより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もメディアスポンサーのオファーに影響を与えます。メディアスポンサーはよりリーグ数が多い国に投資したがります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
VIPラウンジ
VIPラウンジの建設が終わると、チームオーナーは、現シーズンの終わりまで、自動的にいくつかの会社に貸し出します。会社は各シーズン終了時に新しいオファーを行います。クラブは3日間連続で3つのオファーを得るでしょう。もしあなたが最初のオファーを受け入れると、クラブはそれ以上のオファーを受け取りません。もし3つのオファーのどれも受け入れなかった場合は、あなたの承認がなくとも、翌日オーナーが新しい会社とVIPラウンジ貸出しの契約を行います。VIPラウンジは、次のシーズンの期間中ずっと貸し出されます。借り主によってオファーされた総額が、週ごとの定期的な支払いに分割され、毎週水曜日にクラブの口座に送金されます。あなたの決定を助けるために、人事・経理部門が各オファーについて推薦をしてくれるでしょう VIPラウンジの貸出しで得られる金額は、主に以下の影響を受けます:リーグでの順位、オーバーオールチームレーティング、人事・経営部門、スタンドのレベル。 最初のオファーは、シーズンの190日目、最後の木曜日に届きます。
The VIP lounge suitors also take into account whether your team was promoted or relegated. If your team was promoted to a higher league, you can expect better offers. On the other hand if it was relegated, the offers will be worse. VIP lounge suitors pay special attention to how your team approaches key promotion or relegation matches. If they find out that your team plays these matches with significantly weakened line-up, it will reflect on their offers at the end of the season.
チャンピオンズリーグやカップウイナーズカップへの参加や出場資格獲得は、VIPラウンジリースでも企業からより良いオファーを引き出すでしょう。オファーの質はあなたの所属リーグのレベルにも影響を受けます。 その国のリーグ数もVIPラウンジリースのオファーに影響します。よりリーグ数が多い国でより大きなVIPラウンジの需要が起こります。
オファーを得るごとに、あなたは受け入れるか拒否するかの選択を行います。新しいオファーは前回のオファーを拒否していなくとも届きます。前回のオファーは新しいオファーの到着とともに自動的に却下されます。
賞金
チームは賞金という形で資金を獲得できます。賞金はリーグの最終ランキングとプレーヤー統計でのポジションに応じて贈られます。賞金額は、チームまたはプレーヤーの最終ランキング、リーグのレベルやリーグ全体の平均オーバーオールレーティングなどに依存します。
ローン
アリーナを建設したりプレーヤーを雇用する計画があるのに、財務状況が良くないのであれば、銀行から資金を借りることができます。返済時には利息もかかりますので、借入の際に注意しなければなりません。同時にできるローンはひとつだけです! 口座に十分な現金をお持ちでしたら、ローンの早期返済が可能です。早く返済すれば、それだけ支払利息も少なくて済みます。
借入額によって、6種類のローンがあります。各ローンには、一定レベルのマネージャーエクスペリエンスを必要とします。多くのお金を借りたいのであれば、より多くのマネージャーエクスペリエンスが必要となります。
プレーヤー
属性
プレーヤーの最も重要な特徴は、その属性です。各プレーヤーは8つの基本属性を持っています:ゴールキーピング、フィールドプレー、シュート、ブロッキング、パス、テクニック、スピード、アグレッシブです。各属性にはそれぞれクオリティが存在します。クオリティは先天的なもので、キャリアを通じて変化することはありません。あなたは人事・経理部門によるスカウティングによってのみ、プレーヤーの属性の正確なクオリティを知ることができます。属性のクオリティが、プレーヤーの特定の技術を向上させる能力を決定づけています。
A - 現在のプレーヤーの能力を決定づけるのに使われる、属性値
B - プレーヤーがその属性を向上させる能力を決定づける、属性のクオリティ
小数点以下の正確な属性値は、プレーヤープロフィールの属性部分にマウスオーバーすることで見られます。 各属性のクオリティは、属性値の隣にグレーで表示されます。 プレーヤーがスカウティングされると、緑色で正確なクオリティ値が表示されます。
The performance of a player is mostly influenced by his primary attribute - goalkeeping for a goalkeeper, field play for field players. The other attributes are also very important and they influence the performance of a player to a various extent based on his position on the playing field.
属性の説明:
ゴールキーピング: This attribute is only used by the goalkeepers. It represents the ability of a goalkeeper to read the play and be in the right position. High value of this attribute helps the goalkeeper keep a good save percentage.
フィールドプレー: この属性はすべてのフィールドプレーヤーに使われます。これは彼らにとって最も重要な属性であり、プレーを読み、戦略命令に沿う能力を表しています。
シューティング: シューティング属性は、シュートすべきポジションにいると自覚したすべてのプレーヤーにとって重要なものです。シューティング属性値が高いほど、そのプレーヤーが得点チャンスを活かす可能性が高くなります。最も頻繁にシュートを行うプレーヤーはバックスです。
ブロッキング: ブロッキング属性は、とりわけゴールキーパーとディフェンスをしているプレーヤーにとって重要です。ゴールキーパーにとってこの属性は、シュートを阻止する能力を表し、フィールドプレーヤーにとっては、シュートをブロックするだけでなく、シュート態勢に入ろうとする相手を止める能力を表します。またブロッキングは相手のパスをインターセプトするためにも重要です。
パス: 良いパスなくしてハンドボールをプレーすることはできません。ゴールキーパーを含むすべてのプレーヤーは、ボールをパスできることが必要です。この属性はバックスにとって最も重要です。一方で、ピボットやウイングにはほとんど使われません。ゴールキーパーはしばしばファーストブレイクのためにこの属性を使います。
テクニック: この属性はいろいろなことに使われます。ゴールキーパーを含むすべてのプレーヤーにとって必要となります。テクニックはプレーヤーがボールをドリブルしたり、フェイントで相手をかわす能力を表しています。
スピード: スピードはとりわけウイングにとって重要なものです。ただし他のプレーヤーも練習する必要があります。これは主にファーストブレイクに頼るチームに不可欠となります。スピードはまた、ファーストブレイクに対抗するのにも重要です。
アグレッシブ: ハンドボールはタフなスポーツであり、フィールドプレーヤーはそれに備えねばなりません。アグレッシブさは主に最も頻繁に相手プレーヤーとコンタクトするピボットに使われます。フィジカルプレーをこなせないピボットは、ハンドボールで役に立ちません。ウイングとバックスも、一定の範囲内でアグレッシブさが必要です。ただしこれは悪い面もあります。アグレッシブのレーティングは高いがテクニックのないプレーヤーは、ファウルしやすくなります。
2番目の属性の使用
The table below shows the usage of secondary attributes based on the positions.
順位 | 大影響項目 | 中影響項目 | 小影響項目 |
ゴールキーパー | ブロッキング | パス | テクニック, スピード |
戻る | パス | テクニック | スピード, アグレッシブ |
ピボット | アグレッシブ | テクニック | パス, スピード |
ウイング | スピード | テクニック | パス, アグレッシブ |
好みのサイド
あるプレーヤーには、彼らがコートのどちら側でプレーするのが得意かに基づいた、好みのサイドがあります。それ以外のユニバーサルは、中央、右、左、どこでも均等に上手にプレーします。好みのサイドはゴールキーパー、ピボット、センターバックには影響を与えません。その一方で好みのサイドはウイングに大きな影響を与えます。レフトバック、ライトバックにも影響は見られますが、ウイングほどではありません。
選手寿命
プレーヤーの特徴でもうひとつ重要なのが、選手寿命です。選手寿命は、プレーヤーがどれだけの期間向上できるかを示しています。選手寿命は7段階です。もしプレーヤーが最も低いレベル(0/6)に到達すると、彼の向上は止まり、属性値が下がり始めます。属性の劣化スピードは、年齢に応じて上昇します。
選手寿命は、シーズンの更新が行われる際に1度だけ更新されます。この値は増えることはありませんが、同じレベルに何度も留まることはありえます。寿命は年齢が高くなるほど、早く減少しがちです。
人気
各プレーヤーはある人気レベルを持っています。これはファンの間でどのくらい人気があるかを示しています。人気は、プレーヤーが栄誉や賞を得ると増加します。人気はディビジョンが高いほど早く上がります。人気のレベルは低い方から高い方へ:無名、知られている、人気、賞賛、有名、セレブ、世界的スター、スーパースター、です。チームに人気のあるプレーヤーがいれば主に2つの点で有利です。彼らは観客を増やし、グッズの売り上げも上がります。
プレーヤーの人気は下降することがあります。プレーヤーの人気が高いほど、悪いパフォーマンス後の人気ポイント減少がひどくなります。これはプレーヤーの人気に影響を与えないフレンドリーマッチ、トーナメントマッチには適用されません。
エネルギー
プレーヤーのエネルギーは、現在のエネルギーとシーズンエネルギーの2つの数字で示されます。これは次のような形式で表示されます:例 80/100。最初の数字はプレーヤーの現在のエネルギー(すなわちプレーヤーがある時点で持っているエネルギー)を示します。2番目の数字はシーズンエネルギーで、シーズン中にプレーヤーが到達する最大エネルギーです。プレーした試合数が増えるほど、シーズンエネルギーは減少します。重要性の高いマッチでプレーすると、早く減少します。シーズンエネルギーが増えることはありません。シーズンエネルギーは、新シーズン開幕時に最高値まで回復します。エネルギーが少ないと試合でのパフォーマンスに悪影響を与えるので、プレーヤーのエネルギーは非常に重要です。プレーヤーは、試合後に現在のエネルギーが減っても、リハビリによって自動的にシーズンエネルギーまで回復します。
プレーヤーの現在のエネルギーとシーズンエネルギーの減少は、プレーした時間にもとづいています。延長戦でプレーした時間もそれに含まれます。
プレーヤーのシーズンエネルギーは次の表のとおり減少します。(60分プレーした場合):
試合種別 | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーマッチ | 0.02 | 0.05 | 0.10 | 0.20 | 0.30 |
コンペティティブマッチ | 0.10 | 0.25 | 0.50 | 1.00 | 1.50 |
コメント: リーグ戦、ナショナルカップ、インターナショナルカップ、ナショナルチームマッチ(フレンドリーマッチをのぞく)は、すべてコンペティティブマッチです。 クレジットトーナメントの試合は、プレーヤーのエネルギーに影響を与えません。
経験
プレーヤーは試合でプレーした時間に応じて経験値を得ます。困難な試合ほど、より多くの経験値を獲得できます。経験は、試合でのプレーヤーのパフォーマンスに直接影響を及ぼします。 試合の重要性は、得られる経験にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーがその試合から得られる経験も大きくなります。
負傷者
PowerPlay Managerにおいては負傷回復までの最高期間は28日です。しかしながら一般的なのは2週間続く負傷です。 チームの負傷の頻度は、多くの要素に影響されます。プレーヤー数の多いチームほど、必然的に多くの負傷者を抱えるでしょう。 高いレベルのメディカルセンターを有し優秀な医師を雇えば、負傷者が少なくなり、治療にかかる時間も短くなるでしょう。
全回復まで6日以内のプレーヤーにはday-to-dayのステータスが現れます。これらのプレーヤーはプレーはできますが、全回復に要する期間は長くなりますし、試合でのパフォーマンスも落ちます。あなたはday-to-dayプレーヤーを自動的に試合でプレーさせるかさせないかを設定することができます。 警告!この設定は、今後、負傷したプレーヤーのみに適用されます。現在負傷しているプレーヤーの設定は、個別に設定して下さい。
プレーヤー解雇
もしオーバーオールレーティングが250を越えるプレーヤーが解雇されたり契約更新されなかった場合、彼は自動的にマーケットに向かいます。もしオーバーオールレーティングが250またはそれ以下であれば、彼は引退します。 もしマネージャーが他のクラブから1件もオファーを受け取っていないフリーエージェントとの契約延長をしない場合、そのプレーヤーは引退します。
ナショナルチームプレーヤー
もしプレーヤーがナショナルチームにいて彼のクラブにマネージャーが不在の場合は、プレーヤーのオーバーオールレーティングに関わらず彼は自動的にマーケットに送られます。
契約
スポーツアカデミーから来たプレーヤーと交わされる新人契約は、56日〜168日の契約となります。もしマーケットからプレーヤーを入手すると、契約期間はかつての所属チームと同じものになります。プレーヤーの契約を延長するときは、常に112日(1シーズンの期間)となります。プレーヤーとの契約を延長したくない場合は、プレーヤー契約のページに行き、自動契約延長をオフにしてください。プレーヤーを解雇する方法として、プレーヤーのプロフィールページで契約を打ち切る方法もあります。ただし契約を打ち切るには、残り契約期間の50%相当の補償金を支払わなければなりません。
もしフリーエージェントの契約期限が切れ、彼がさらなる契約金を要求してこない場合は、契約自動延長機能がONになっている限り彼との契約が自動的に延長されます。新しい契約期間はフリーエージェントの種類によります。
警告!ACEが「No」に設定されると、自動契約延長は停止します。
プレーヤーの給与は、主に2つの最も高い属性値、経験、人気、リーグレベルに依存します。上位リーグにいるプレーヤーほど給与が高くなることになります。外国人プレーヤーはローカルプレーヤーより25%高額になります。 すべてのプレーヤーは出身地にかかわらず、ワールドリーグのローカルプレーヤーとみなされます。
スタッフの日給は、主に最も高い属性に依存し、他の属性にはあまり依存しません。高いリーグのスタッフほど、日給も高くなります。
フリーエージェント
プレーヤーはある年齢に達するとフリーエージェントの資格を得て、他のクラブからの契約オファーを選べるようになります。フリーエージェントには三種類あります:
- 制限付きフリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる26歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの15%〜70%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。前所属チームは、限定フリーエージェントを失う代わりに、契約金の50%を補償金として受け取ります。 - グループ1無制限フリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる29歳のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は336日(3シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。 - グループ2無制限フリーエージェント
14日後に契約期限切れとなる32歳以上のプレーヤーです。このタイプのプレーヤーは、他のチームと交渉する権利を持っています。新しい契約は、標準的な基準で算定された契約金と日額サラリーで構成されます。契約期間は112日(1シーズン)となります。他チームは契約期限切れの8〜14日前に入札が可能となります。その後さらに現所属チームには7日の決定期間が与えられます。現所属チームがプレーヤーを引き止めるためには、最高額オファーの35%〜90%(正確な数字は、支払われたシーズンボーナスに依存します)とすれば十分でしょう。もし現所属チームが必要な金額を出さなかった場合、プレーヤーは最高額入札者と契約します。プレーヤーが無制限フリーエージェントであるため、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。
シーズンボーナス
プレーヤーの忠誠心を上げるため、クラブの将来にとって重要と考える25歳以下の所属プレーヤーのうち最大4名に対して、毎シーズンボーナスを支給することができます。シーズンボーナスはそのプレーヤーの10日分のサラリーと同額です。プレーヤーがフリーエージェントとなった際には、ボーナス1回あたり契約金の5%を割引してくれます。プレーヤーがキャリアを通じて得られるボーナスは最大で11回となります(15〜25歳まで)。つまりあなたには最大で55%の契約金の割引を受けられる可能性があります。これらのボーナスの公開はなされません。
練習
練習の効果に影響を与える要素はたくさんあります。最も重要なのは、トレーニング施設とリハビリ施設のレベル、そこで働くスタッフのクオリティです。練習する属性のクオリティが高いほど、向上率も早くなります。選手寿命が減りプレーヤーが歳をとるほど、向上能力もなくなります。プレー時間が多いプレーヤーほど、リハビリに時間がかかるので、試合後の練習が少なくなります。リハビリは自動的に行われます。試合でプレーするプレーヤーは、休息しているプレーヤーに比べて練習での向上はわずかとなります。練習で向上が小さい代わりに、プレーヤーのパフォーマンスに重大な影響をおよぼす経験値を得られるという補償措置があります。リハビリ施設が充実しているほど、試合後のリハビリが早く、休息しているプレーヤーに比べて練習不足である点が解消されます。
属性はオフェンシブ(シューティング、パス)とディフェンシブ(ゴールキーピング、ブロッキング)とユニバーサル(フィールドプレー、テクニック、スピード、アグレッシブ)なものに分けられます。プレーヤーがオフェンシブ属性を練習する場合は、コーチは彼らのオフェンスコーチングという属性を適用します。これらのプレーヤーの回復は、理学療法士のオフェンス回復属性に依存します。プレーヤーがディフェンス属性を練習する場合は、コーチは彼らのディフェンスコーチングという属性を適用します。これらのプレーヤーの回復は、理学療法士のディフェンス回復属性に依存します。プレーヤーがユニバーサル属性を練習する場合は、コーチは彼らの2つの属性の平均値を適用します。これらのプレーヤーの回復は、理学療法士の2つの属性の平均値に依存します。
マーケット
もしある種のプレーヤーでラインナップを充実させたいと思ったり、スタッフメンバーが必要なときは、マーケットが彼らを見つける機会をくれます。マーケットはオークション方式となっており、最高入札を行ったマネージャーが落札できます。もし誰かが新しい入札を行い、入札締め切り時間まで1分未満だった場合は、締め切りがさらに1分延長されます。締め切り後は、1時間以内に移籍が完了します。つまり締め切り後すぐにプレーヤーやスタッフが手に入ります。
すべての移籍で、移籍金の最低5%をハンドボール協会への手数料として支払わなければなりません。ただし手数料の最低金額は10,000となります。5%の移籍手数料は直近112日間で最初の10名までのプレーヤー販売に適用されます。もしチームが過去112日で10名を越えるプレーヤーを売っていた場合、人数制限をこえてプレーヤーが売れるたびに手数料は2%ずつ上昇します。手数料の上限額は販売額の50%となります。手数料は常に売る側のチームが支払い、プレーヤーに入札がなかった場合でも支払わなければなりません。もしプレーヤーが売れなかった場合は、入札開始価格の5%のみ(最低金額10,000、最大金額5,000,000)を支払います。
警告:もしプレーヤーを獲得したばあい、50日間は彼を売ることができません。これはスポーツアカデミーから入手したプレーヤーや、元々いたプレーヤーには適用されません。
プレーヤー移籍と同じルールが、スタッフにも適用されます。プレーヤーとスタッフの販売数は別々にカウントされます。つまりプレーヤーの移籍手数料は、スタッフの販売金額と関連づけられることはありません。
プレーヤーやスタッフを売買できるようになるには、マネージャーエクスペリエンスが少なくとも11ポイント必要です。これはチート行為を防ぐのと、新規マネージャーが誤った判断をしないようにとの理由からです。
警告: 定年退職まで残り11日以下のスタッフメンバーをマーケットに送ることはできません。
フリーエージェント
制限付き、無制限フリーエージェントは、マーケットでハイライトされます。これらのプレーヤーには異なるルールが適用されます。各フリーエージェントには1つのオファーのみ送れます。あなたはチームに資金をオファーするのではなく、プレーヤー自身に契約金のオファーを送ることになります。フリーエージェントは、彼の契約期限切れ前の14〜8日前に、他のクラブからのオファーを受け入れます。すべてのオファーは機密扱いとなります。
プレーヤーは最高額のオファーを選びますが、現所属チームには彼の要求を受け入れるかどうかを決めるため7日が与えられます。これらはフリーエージェントのステータスと、現在の雇用主への忠誠心に基づいて変化します。プレーヤーがあなたのオファーを選んだとしても、まだ彼があなたのクラブとサインすることを意味しているわけではありません。あなたがプレーヤーを獲得できるかどうかは、現所属クラブが彼の要求を受け入れるかどうかによります。
もしプレーヤーが2つ以上の同じオファーを受け取ると、彼は最も高い平均オーバーオールチームレーティングのリーグでプレーするチームのものを選ぶでしょう。もしそれでも同じであれば、最も高いオーバーオールチームレーティングのチームを選ぶでしょう。
もし制限付きフリーエージェントを獲得した場合、336日(3シーズン)の契約にサインし、彼の前所属チームは契約金の50%を補償金として受け取ります。グループ1無制限フリーエージェントの場合も契約期間は336日(3シーズン)ですが、前所属チームが補償金を受け取ることはありません。グループ2無制限フリーエージェントの契約期間は常に112日(1シーズン)となります。
警告: A player who becomes a free agent in less than 9 days cannot be placed on the market (less than 23 days before the contract expires).
アリーナ
最初に各クラブは観客収容数400で最も安価なスタンドがある小さなアリーナを持っています。アリーナにはA〜Hまでの8セクターがあります。あなたは各セクターに様々な付帯設備を持つ様々なスタンドを建設することができます。下図はスタンドの種類、キャパシティー、建設可能な付帯設備の概要を表しています。
レベル | スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | スナックバー | レストラン | VIPラウンジ | プレスセンター | ファンショップ |
1 | S 立ち見 | 50 | 100 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | M 立ち見 | 100 | 200 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | L 立ち見 | 150 | 250 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
4 | S シート付 | 200 | 300 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
5 | M シート付 | 250 | 450 | 2 | 0 | 0 | 1 | 2 |
6 | L シート付 | 300 | 600 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 |
7 | シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 2 | 1 | 1 | 2 | 3 |
8 | ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
9 | トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
スタンドが良いほど、多くの観客の来場を期待できます。もちろん、次の表でわかる通り、レベルに応じて価格が上昇しますし、建設期間も長くかかります。
スタンドのタイプ | 最小キャパシティー | 最大キャパシティー | 最少価格 | 最大価格 | 建設 (日) |
キャパシティーアップグレード (日) |
最少/最大の出費日額 |
S 立ち見 | 50 | 100 | - | 1 | 170/240 | ||
M 立ち見 | 100 | 200 | 270,000 | 420,000 | 5-6 | 2-3 | 540/840 |
L 立ち見 | 150 | 250 | 1,100,000 | 1,700,000 | 10-11 | 3-4 | 2,200/3,400 |
S シート付 | 200 | 300 | 3,500,000 | 5,000,000 | 24-25 | 7-8 | 7,000/10,000 |
M シート付 | 250 | 450 | 6,000,000 | 10,000,000 | 29-33 | 10-12 | 12,000/20,000 |
L シート付 | 300 | 600 | 10,500,000 | 18,000,000 | 35-40 | 12-15 | 21,000/36,000 |
シングルフロア・マルチファンクショナル | 400 | 800 | 17,400,000 | 27,800,000 | 48-56 | 16-20 | 34,800/55,600 |
ダブルフロア・マルチファンクショナル | 600 | 1,500 | 24,800,000 | 50,000,000 | 57-75 | 20-32 | 49,600/100,000 |
トリプルフロア・マルチファンクショナル | 1,000 | 2,500 | 70-100 | 26-46 | 76,000/163,000 |
あなたは各種スタンドに、さまざまな付帯設備を建設することができます。スナックバー、レストランは、アリーナにより多くの人を引き寄せます。ファンショップは、ファングッズの売上げで収入を増やします。VIPラウンジをリースすると、クラブにさらなる収入をもたらします。プレスセンターは、ジャーナリストに試合のレポートをさせ、プレーヤーのモチベーションやパフォーマンスを上昇させます。いくつかの付帯設備は、高額なスタンドにしか建設できません。もしより良いスタンドを建設したいのであれば、まず現在のスタンドにあるすべての付帯設備とスタンド自体を撤去する必要があります。撤去後にはスタンドと付帯設備の価値の50%の払い戻しがを受けることができます。 その後、新しいスタンドを建設することができます。注意!建設期間中、このセクターの観客数は0となります。
駐車場、スコアボード、照明と音響、コートサーフェイスといった他のスタジアムアップグレードも行うことができます。これらの開発は、観客数増加に寄与します。 駐車場には各レベルごとに500区画の駐車スペースがあります。最大で2,500区画の駐車スペースを建設することができます。
付帯設備の建設期間:
アリーナアップグレード | 建設期間 |
スナックバー | 15 |
ファンショップ | 15 |
プレスセンター | 15 |
レストラン | 30 |
VIPラウンジ | 30 |
駐車場 | 15 |
スコアボード | 30 |
コートサーフェイスクオリティ | 30 |
照明と音響 | 30 |
付帯設備の価格は、それらを建設するスタンドのレベルによって上昇します:
スタンドのレベル | 価格 | 1日の支出 |
1 | 5,000 | 10 |
2 | 15,000 | 30 |
3 | 75,000 | 150 |
4 | 210,000 | 420 |
5 | 425,000 | 850 |
6 | 765,000 | 1,530 |
7 | 1,260,000 | 2,520 |
8 | 1,680,000 | 3,360 |
9 | 2,857,500 | 5,715 |
アリーナアップグレードの価格:
レベル | 駐車場 | スコアボード | コートサーフェイスクオリティ | 照明と音響 |
1 | 2,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 | 4,000,000 |
2 | 4,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 | 8,000,000 |
3 | 6,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 |
4 | 8,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 | 16,000,000 |
5 | 10,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 | 20,000,000 |
アリーナアップグレードのメンテナンス費用日額:
レベル | 駐車場 | スコアボード | コートサーフェイスクオリティ | 照明と音響 |
1 | 4,000 | 8,000 | 8,000 | 8,000 |
2 | 8,000 | 16,000 | 16,000 | 16,000 |
3 | 12,000 | 24,000 | 24,000 | 24,000 |
4 | 16,000 | 32,000 | 32,000 | 32,000 |
5 | 20,000 | 40,000 | 40,000 | 40,000 |
観客
次の要素が観客数に影響します。:
- アリーナキャパシティー
- スタンド全体のレベル
- スタンド付帯設備(主に軽食施設)
- スコアボードのレベル
- コートサーフェイスクオリティ
- 照明と音響のレベル
- 駐車スペースの数
- リーグ内でのあなたのチームの順位
- リーグ内での対戦相手の順位
- リーグのレベル
- チームレーティング
- あなたと相手のプレーヤーの人気
- ダービー(同じ地域のチーム同士の試合
設備
どんなクラブにも重要ななのがその施設です。7種類の施設が存在します。まず最初に、すべてのクラブがレベル1の設備を持っています。各設備のレベルには15段階あり、レベルの高い設備ほど高額のメンテナンス費用がかかります。建設期間と価格はレベルに従って増加します。
施設は三種類の価格グループに分かれています:
- グループ 1 - トレーニング施設, 人事・経理部門
- グループ 2 - リハビリ施設, スポーツアカデミー
- グループ 3 - メンテナンスセンター, エジュケーションセンター, メディカルセンター
施設のレベル | 建設期間 (日) | 価格 グループ 1 |
1日の支出 グループ 1 |
価格 グループ 2 |
1日の支出 グループ 2 |
価格 グループ 3 |
1日の支出 グループ 3 |
1 | - | - | 800 | - | 500 | - | 333 |
2 | 2 | 400,000 | 1,333 | 300,000 | 1,000 | 200,000 | 667 |
3 | 5 | 600,000 | 2,000 | 450,000 | 1,500 | 300,000 | 1,000 |
4 | 9 | 1,000,000 | 3,333 | 750,000 | 2,500 | 500,000 | 1,667 |
5 | 14 | 1,600,000 | 5,333 | 1,200,000 | 4,000 | 800,000 | 2,667 |
6 | 20 | 2,600,000 | 8,667 | 1,950,000 | 6,500 | 1,300,000 | 4,333 |
7 | 27 | 4,200,000 | 14,000 | 3,150,000 | 10,500 | 2,100,000 | 7,000 |
8 | 35 | 6,800,000 | 22,667 | 5,100,000 | 17,000 | 3,400,000 | 11,333 |
9 | 44 | 11,000,000 | 36,667 | 8,250,000 | 27,500 | 5,500,000 | 18,333 |
10 | 54 | 17,800,000 | 59,333 | 13,350,000 | 44,500 | 8,900,000 | 29,667 |
11 | 65 | 28,800,000 | 96,000 | 21,600,000 | 72,000 | 14,400,000 | 48,000 |
12 | 77 | 46,600,000 | 155,333 | 34,950,000 | 116,500 | 23,300,000 | 77,667 |
13 | 90 | 75,400,000 | 251,333 | 56,550,000 | 188,500 | 37,700,000 | 125,667 |
14 | 104 | 122,000,000 | 406,667 | 91,500,000 | 305,000 | 61,000,000 | 203,333 |
15 | 119 | 197,400,000 | 658,000 | 148,050,000 | 493,500 | 98,700,000 | 329,000 |
施設の種類
- トレーニング施設 - トレーニング施設は、プレーヤーができるだけ効率的にトレーニングと練習を行えるような環境を提供します。スタッフとしてコーチを雇用するとトレーニング施設の影響度を向上させることができます。
- リハビリ施設 - 試合後プレーヤーは疲労しており、効果的にトレーニングすることができません。リハビリ施設を建設することで、この問題を避けることができます。スタッフとして理学療法士を雇用するとリハビリ施設の影響度を向上させることができます。 良いリジェネレーション施設とその人材はプレーしていないプレーヤーの練習効果も、限られた範囲ですが上げます。
- 人事・経理部門 - より簡単なスポンサー交渉、効果的なショップ販売、良いスタッフの雇用、あなたのプレーヤーや対戦相手のプレーヤーのより早いスカウティングは、この部門が行います。スタッフとしてマネージャーを雇うと、人事・経理部門の影響度を向上させることができます。
- メンテナンスセンター - どんなアリーナも、時間が経つにつれて老朽化していくものです。メンテナンス費用を最小化してファンによる深刻な損傷を避けるには、メンテナンスセンターを建設する必要があります。スタッフ -メンテナンスセンターの影響度を上げるアリーナ管理者- を雇用することもできます。
- エジュケーションセンター - あなたのスタッフの能力向上とトレーニングのため、エジュケーションセンターに投資する必要があります。スタッフとして講師を雇用するとエジュケーションセンターの影響度を向上させることができます。
- スポーツアカデミー - スポーツアカデミーのレベルは、ジュニアプレーヤーの育成に関わってきます。レベルが高いほど多くの優秀なジュニアプレーヤーが輩出されます。シニアプレーヤーもスポーツアカデミーでキャンプを行い迅速に技術を向上させることができます。スタッフとしてスポーティングディレクターを雇用するとスポーツアカデミーの影響度を向上させることができます。
- メディカルセンター - どのチームにとっても負傷は災難です。負傷の発生を予防し、負傷したプレーヤーの回復を早めるため、メディカルセンターを建設することができます。スタッフとして医師を雇うとメディカルセンターの影響度を向上させることができます。
スタッフ
働くスタッフをひとりも雇っていない場合でも、施設は影響力を持ちます。しかしながら、スタッフを雇えばその影響力が非常に強い効果を持ちます。各施設の効果は、2名から4名のスタッフによって高めることができます。ヘッドになったスタッフは大きな影響を与え、一方アシスタントは小さな影響しか与えません。もしヘッド、アシスタントのどちらも設定しなかった場合、そのスタッフは施設の効果にまったく影響を与えません。 各施設に最大で8名のスタッフメンバーを持つことができます。
採用希望者は、自分から申し込みを送ってきます。週に一度、人事・経理部門が彼らを査定します。採用希望者の数は、人事・経理部門のレベルにしたがって上昇します。また、マネージャーと彼らのスカウティング効果からも影響を受けます。ただし、あなたには少なくとも1名の採用希望者は得られることが保証されており、同時に最大4名の採用希望者を得られるかもしれません。
採用希望者はあなたが最初に閲覧した瞬間に招かれます。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前までに最後の採用希望者を閲覧しなかった場合には、その採用希望者は自動的に次のシーズン開始直後に現れます。
下の表は、人事・経理部門のレベルによって何名のスタッフが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 2 |
5 | 1 | 2 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 2 | 3 |
9 | 2 | 3 |
10 | 2 | 3 |
11 | 2 | 3 |
12 | 2 | 4 |
13 | 2 | 4 |
14 | 2 | 4 |
15 | 2 | 4 |
採用希望者の属性は、主に彼らが申し込んでいる施設のレベルに影響を受けます。もしレベル10のトレーニング施設があれば、レベル3の施設しかない場合よりも、より優れたコーチ採用希望者が現れるでしょう。もし人事・経理部門に提案された採用希望者を雇わなかった場合、新しい採用希望者の到着とともに彼は去っていきます。
スタッフメンバーがサインする契約は、常に112日のものとなります。スタッフメンバーとの契約を延長したくない場合は、スタッフページか彼のプロフィールで自動契約延長をオフにしてください。契約を打ち切ることによってスタッフメンバーを解雇することもできます。ただし契約を打ち切る場合には、スタッフメンバーに対して補償金として残りの契約金額の半額を支払う必要があります。スタッフメンバーをマーケットに送ることで彼を外すこともできます。
採用希望者は50歳〜55歳であるかもしれません。すべてのスタッフは、61歳のときに定年退職しますので、その場合は契約を延長できません。各スタッフは2つの属性を持ち、それぞれにクオリティがあります。属性のクオリティの正確な数値を知ることができるのは、人事・経理部門によってスカウティングされたスタッフだけです。
属性の効果は、施設のスタッフの効果のパーセンテージで表わされています。効果の最大値は100%です。効果は、ヘッドスタッフとアシスタントの各属性値に依存します。スタッフの各属性の最大値は100%ですから、最も有能なスタッフは、ふたつの属性で合計200ポイントを有することになります。
- コーチはトレーニング施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスコーチング – this attribute indicates the ability to train the defensive attributes of players (goalkeeping, blocking) and it has a partial influence on the training of universal attributes of players (field play, technique, speed, aggressiveness).
- オフェンスコーチング – this attribute indicates the ability to train the offensive attributes of players (shooting, passing) and it has a partial influence on the training of universal attributes of players (field play, technique, speed, aggressiveness).
あなたのチームに必要なコーチの数は、プレーヤー数次第です。プレーヤーが多いほど、効果的に練習させるために数多くのコーチが必要となります。
プレーヤー数 コーチの数 <26 2 26-35 3 36-45 4 >45* 4
* - for every player over the limit, the coaching efficiency of coaches is reduced by 3%
- 理学療法士はリハビリ施設で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ディフェンスリハビリ – this attribute indicates the ability to regenerate players who practice defensive attributes (goalkeeping, blocking) and it has a partial influence on the regeneration of players who practice universal attributes (field play, technique, speed, aggressiveness).
- オフェンスリハビリ – this attribute indicates the ability to regenerate players who practice offensive attributes (shooting, passing) and it has a partial influence on the regeneration of players who practice universal attributes (field play, technique, speed, aggressiveness).
- マネージャーは人事・経理部門で働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- スカウティング - この属性は、プレーヤーやスタッフのクオリティについてより正確な査定を行う能力を示しており、スカウティングキューでのスカウティングのスピードにも影響を及ぼします。この属性は、より多くの採用希望者を提供する能力も示します。
- マーケティング - この属性は、ジェネラルスポンサーやメディアスポンサーとより良い契約の交渉を行う能力を示します。
どのチームも最大で2名のマネージャーを擁することができます。1名がヘッドでもう1名がアシスタントです。
- アリーナ管理者はメンテナンスセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- セキュリティーサービス - この属性は、アリーナでの破壊行為を排除する能力を表しますので、スタンドや付帯設備のメンテナンスにかかる費用が少なくなります。
- メンテナンス - この属性は施設で起こった故障を修理する能力を表しますので、施設のメンテナンス費用が少なくなります。
あなたのチームに必要なアリーナ管理者の数は、アリーナのキャパシティー次第です。アリーナが大きいほど、効果的に仕事をこなすために数多くの管理者が必要となります。
アリーナキャパシティー アリーナ管理者の数 <10001 2 10001-15000 3 >15000 4
- 講師はエデュケーションセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- マネージメントトレーニング - この属性は、次のスタッフメンバーを教育する能力を表しています:マネージャー、スポーティングディレクター、アリーナ管理者。
- 実技トレーニング - この属性は、次のスタッフを訓練する能力を表わします:コーチ、理学療法士、医師。
レクチャラーは自分自身も訓練し、彼らの2つの属性は彼ら自身のトレーニングにも適用されます。 あなたのチームに必要な講師の数は、スタッフメンバーの数次第です。スタッフメンバーが多いほど、彼らを効果的に教育するためにたくさんの講師が必要となります。
スタッフ数 講師の数 <24 2 24-31 3 32-38 4 >38* 4
* - 制限を超えたスタッフメンバーについては、講師によるトレーニングの効果が5%減少します
- スポーティングディレクターはスポーツアカデミーで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- ユーストレーニング - この属性は、スポーツアカデミーからより多くのジュニアプレーヤーを提供する能力を表わします。この属性はトライアルでチームにやってくる将来性ある若者のオーバーオールレーティングに影響を及ぼします。
- プレーヤー練習 - この属性は、より高いトレーニングボーナスを保証するトレーニングキャンプを、より多くのプレーヤーで編成する能力を表わします。
各チームは最大2名のアクティブなスポーティングディレクターを持つことができます。1名がヘッドで1名がアシスタントです。
- 医師はメディカルセンターで働くスタッフメンバーです。彼の属性は:
- 防止 - この属性は、プレーヤーの負傷を減らす能力を表わします。
- 治療 - この属性は、負傷したプレーヤーの治療をスピードアップする能力を表わしています。
あなたのチームに必要な理学療法士の数は、プレーヤー数によります。プレーヤーが多いほど、効果的に回復を図って練習させるためには、より多くの理学療法士が必要となります。
プレーヤー数 | 理学療法士の数 |
<26 | 2 |
26-35 | 3 |
36-45 | 4 |
>45* | 4 |
* - for every player over the limit, the regeneration efficiency of physiotherapists is reduced by 3%
あなたのチームに必要な医師の数は、プレーヤー数次第です。プレーヤーが多いほど、最高の健康管理を提供するためにたくさんの医師が必要となります。
プレーヤー数 | 医師の数 |
<26 | 2 |
26-35 | 3 |
36-45 | 4 |
>45* | 4 |
* - for every player over the limit, the prevention and treatment efficiency of physicians is reduced by 3%
より高いレベルの施設を持つほど、その施設への採用希望者もより高い属性を持ちやすくなることをおぼえておいてください!
スカウティング
プレーヤーとスタッフの属性のクオリティは、最初に一度だけ評価されます。この評価の正確さは、人事・経営部門のレベルと、そこで働くマネージャーの属性に依存します。あなたのプレーヤーやスタッフの属性値は正確なものですが、相手チームのプレーヤーやスタッフについてはオーバーオールレーティングしか見られません。
もしあなたがプレーヤーやスタッフの属性のクオリティ値を正確に知りたいのであれば、人事・経理部門によってスカウティングを行う必要があります。 人事・経理部門によってスカウティングされていないプレーヤーやスタッフの属性のクオリティについてのデータは、人事・経理部門のレベル上昇、および部署内のマネージャーの成長に応じて、定期的にアップグレードされます。
あなたは、他のチームの情報を得るために、プレーヤーやスタッフをスカウティングすることができます。プレーヤーやスタッフをスカウティングするには、個人のプロフィールへ行き、彼らをスカウティングキューに追加してください。スカウティングにかかる時間は、人事・経理部門とそこで働くマネージャーのレベルによって決定されます。もしスカウティングが完了する前にキューから外すと、最初からスカウティングし直さなければなりません。もしキューで位置を下げると、現在のスカウティング進度は保存されます。スカウティングすれば他のチームのプレーヤーやスタッフの正確な属性のクオリティが判明します。
エジュケーションセンター
スタッフはエデュケーションセンターにて訓練され向上します。スタッフの向上率は、訓練される属性のクオリティ、エデュケーションセンターと講師のレベルに依存します。講師も他のスタッフと同様にエデュケーションセンターで訓練を受けます。スタッフの属性の最大値は100です。
スポーツアカデミー
Youth players train and practice in the sports academy. The sporting director regularly sends players for trials in the main team. You can sign and thus hire players who are in a trial period or you can reject them, but in that case they will never come back. Bear in mind that if you do not sign these players, they will leave when the new group of players arrives. With the growing level of your academy and the directors, there will also be more youth players coming up for trials. The maximum is 3 players in one batch.
ジュニアプーヤーはあなたが最初に閲覧した瞬間に発生します。しかしながら、もしあなたがシーズン閉幕前に最後のジュニアプレーヤーを閲覧しなかった場合には、彼らは自動的に次のシーズン開始直後に発生することになります。
下の表は、施設のレベルによって何名のプレーヤーが現れるかの可能性を示しています。
施設のレベル | Minimum | Maximum |
1 | 0 | 1 |
2 | 0 | 1 |
3 | 1 | 1 |
4 | 1 | 1 |
5 | 1 | 1 |
6 | 1 | 2 |
7 | 1 | 2 |
8 | 1 | 2 |
9 | 1 | 2 |
10 | 1 | 2 |
11 | 1 | 2 |
12 | 1 | 3 |
13 | 2 | 3 |
14 | 2 | 3 |
15 | 2 | 3 |
スポーツアカデミーを建設することが、若いプレーヤーが発達とトレーニングにふさわしいベストコンディションを保つことを確実にします。スポーツアカデミーとスタッフのレベルは、輩出するプレーヤーの数だけでなく、彼らのオーバーオールレーティングにも影響を及ぼします。一方で、これらプレーヤーのアベレージクオリティーは、施設やスポーティングディレクターのレベルからは独立したものとなります。
トレーニングキャンプ
Twice a season you can organize a training camp at the Sports academy. The players that you send into this camp will improve faster. The higher the level of the sports academy, the more players you can send to this camp and the faster they will improve. You can send players to the camp for a maximum of 7 days. Warning! Players in the training camp will not be able to play matches (except for credit tournament matches). If a random line-up is generated for the next match (for example if there are not enough healthy players), some players may return from the camp for one day to play the match. In this case they will not gain any training bonus.
ドラフト
1シーズンに2回、各リーグでドラフトが行われます。ドラフトの開催週には、アカデミーに新プレーヤーは現れません。ドラフトの4週間前に、リーグ内でドラフト可能なプレーヤーを閲覧することができます。この4週間を、プレーヤーのスカウティングに利用できます。彼らについて知ることができるのは、名前、選手寿命、好みのサイド、ポジションだけです。毎日ドラフトで選択できるだけのプレーヤーと、1名のプレーヤーのスカウティングができるということです。翌日にはスカウティングのレポートを受け取れるでしょう。
スカウティングでは、プレーヤーのポテンシャルの査定(A+、A、B、C、またはD)があらわになります。この査定の正確さは、人事・経理部門のレベルと、マネージャーのスカウティング効果次第です。 各ドラフトでは、隠れた原石と呼ばれるプレーヤーが最大で4名いるかもしれません。ですので、ドラフトの後の方のラウンドでも才能あるプレーヤーを見つける希望を捨てないでください。 ドラフト可能プレーヤーのスカウティングは、通常のプレーヤーやスタッフのスカウティングとは独立した別のものとなります。
ドラフトで指名できる数は、スポーツアカデミーとスポーティングディレクターのユーストレーニング効果のレベル次第です。最低で1名、最大で3名の指名が可能です。
ドラフトには二種類あります。ひとつめのタイプは、最良のアカデミーと、最もユーストレーニング効果の高いスポーティングディレクターを持つチームが、最初に指名するチャンスを得られるものです。 このタイプのドラフトは、第8週に開催されます。 ふたつめのタイプでは、リーグで最下位のチームが、最初に指名するチャンスを与えられるものです。 このタイプのドラフトは、第16週に開催されます。 どちらのタイプのドラフトも、ドラフト順番は、各チームが最大で3つ順位が入れ替わるドラフト抽選によって決定されます。 ドラフト順位は、ドラフトの各ラウンド終了後で逆になります。つまり、最初のラウンドで1番目に指名したチームが、次のラウンドでは最後に指名することになります。
ドラフトは、国ごとに指定された時間に、オンラインで行われます。各マネージャーは、指名のために1分間が与えられます。もしオンラインでなかった場合、リストの上から順に自動的に指名されます。
あなたが指名した選手の属性は、ドラフトの翌日に見ることができます。属性はスポーツアカデミーとスポーティングディレクターのレベルに影響を受けます。アカデミーに新しいプレーヤーが到着するまで、あなたにはこれらのプレーヤーと契約するかどうか、決定期間が与えられます。
ラインナップ
スターティングラインナップの設定は、チームの成功の鍵となります。もしデフォルトラインナップを作らなかった場合、ランダムに作成され、チームのパフォーマンスは最適化されません。デフォルトとして保存されたラインナップが自動的に適用されます。
Setting the line-up is one of the most important tactical elements in the game. For every match you can create up to four offensive and four defensive formations designated for various situations in the match. First set up the opening formation for both offense and defense. These formations should play most of the match.
シュートが上手なプレーヤーはオフェンシブフォーメーションに最適です。ブロッキング能力の高いプレーヤーは、ディフェンスに最適です。
Apart from opening formations you can create addition formations for which you can set conditions under which they should play. For instance, if you build up a sufficient lead, you can save your best players and send bench players on the court.
First you select players for the match by clicking the checkboxes next to the names of the players. These players will be added to the list on top of the screen. Then you can move them one by one with your mouse and place them on the desired positions.
少なくとも1つのオフェンシブと1つのディフェンシブフォーメーションを設定することは忘れないでください。フォーメーションを上限数まで利用する必要はありません。設定タブでゴールキーパー、7mスロワー、キャプテンを設定してください。
与えられたポジションに適切な属性を持つプレーヤーを選ぶのはもちろんのこと、彼らを好みのサイドに配置しているかどうかも考慮しなければなりません。好みのサイドでプレーしていないプレーヤーは、コート上で居心地を悪くし、最高のパフォーマンスを引き出せないでしょう。これはとりわけウイングにとって重要であり、レフト、ライトバックスにとっては影響はあまりありません。
もうひとつの重要な指標が相性です。プレーヤーの相性は、100%になるまではプレー時間に応じて上昇します。プレーヤーは練習においても相性を獲得しますが、試合に出たときほど効率的ではありませんし、獲得できるのはある限界値に達するまでに限ります。この限界値を越えていたり試合に出ないプレーヤーは、たとえチームと一緒に練習していたとしても、日ごとに相性が下がります。負傷したプレーヤーもチームと一緒に練習しませんので、相性を下げます。 試合の重要性は、プレーヤーが獲得する相性にも影響を及ぼします。重要性が高いほど、プレーヤーの相性も早く上昇します。
ポジションラベル:
ラベル | 順位 |
GK | ゴールキーパー |
LB | レフトバック |
CB | センターバック |
RB | ライトバック |
LW | レフトウイング |
RW | ライトウイング |
PV | ピボット |
If one of the players in any formation is injured or cannot play for any reason, he will be replaced by another player from the ones who are selected for that match. You can set a position for which the player will act as a substitute for every player who doesn't play in the given formation. Just click the dash symbol next to a player's name in the list of selected players.
特定ポジションへのサブメンバーは、次のように選ばれます。:
ラインナップのポジション | サブメンバーの優先度 |
ゴールキーパー | GK,- |
レフトバック | LB,RB,CB,- |
センターバック | CB,LB,RB,- |
ライトバック | RB,LB,CB,- |
レフトウイング | LW,RW,- |
ライトウイング | RW,LW,- |
ピボット | PV,- |
If, for instance, the pivot is injured, he will be replaced by the substitute with the PV setting, which stands for pivot. If you don't have such substitute, a player with no setting (marked by a dash) will be selected. It is a kind of universal substitute who can replace any player in the line-up. If no substitute is found in spite of this, the match will be played by a random line-up.
もし同じポジションに割り当てられたサブメンバーが2人以上いると、プレーヤー選択リストで高い方位置するプレーヤーが先にピックアップされます。
If any of your players gets a red card during the match, he will be replaced in the formation by the first player from the list of substitutes who has the same position setting or no position setting.
次の試合のページでは、次の試合に向けたラインナップと選択された戦略の概要が表示されます。 ラインナップと戦略は少なくとも試合の60分前に設定しなければなりません。それ以降の変更は適用されません。
ランダムラインナップ
もしなんらかの理由で試合がランダムラインナップでプレーされた場合、あなたが異なる設定をしていたとしても、day-to-dayプレーヤーが使われることは可能性があります。
以前の試合からラインナップをロードする
もしあなたが複数のラインナップを作れない場合、あなたは過去7日間にプレーした試合からラインナップをロードする機能を使うことができます。ラインナップページで、ロードしたいラインナップがある試合を選んでください。ラインナップが試合日にロードされます。これは、もし試合にサブメンバーがいた場合、彼らも過去にプレーした同じポジションで、ロードしたラインナップに配置されます。 Warning! The line-up is loaded without the settings of captain and players for 7m throws.
ラインナップコピー
もしあなたが複数のラインナップを作成したければ、ラインナップコピーの機能を使えます。たとえばもし基本ラインナップと似たようなラインナップAまたはBを作りたいときは、基本ラインナップをコピーして、2つのラインナップの異なる部分だけを少し変更するだけで済みます。これによりあなたはラインナップをスクラッチから組む必要がなくなります。
戦略
好成績をおさめるには、チーム戦略の準備をおろそかにしてはいけません。戦略のページでは、試合結果に直接影響を及ぼ多くの戦略の選択肢があります。
マッチ重要性
試合の重要性は非常に重要な戦略オプションです。高い重要性はプレーヤーが最大限の力でプレーすることからシーズンエネルギーの消耗が激しいので注意して設定しなければなりません。低い重要性はエネルギーを温存しますが、プレーヤーは最高のポテンシャルを発揮しません。 試合の重要性は、プレーヤーが得られる相性や経験にも影響を与えます。重要性が高いほど、プレーヤーが得られる相性や経験も増加します。
ディフェンシブブレー
ここであなたはディフェンス時のプレーヤーのフォーメーションを選択できます。6-0ディフェンスは、6名のプレーヤー全員が6メーターラインでディフェンスすることを意味します。5-1の戦略では、相手のバックスによるパスプレーを阻止しようとオープンとなるプレーヤーが1名います。4-2の戦略では2名がオープンになります。3-2-1フォーメーションには、常にオープンなプレーヤーが1名と、必要な場合にバックスに向かって6メーターラインから前後に動くプレーヤーが他に2名います。
オフェンシブプレー
もし素早いプレーヤーがいて、パスの能力があるゴールキーパーがいるのであれば、ファーストブレークのオプションを選択できます。その場合、ゴールキーパーはしばしば長いパスを出すため走り込むチームメイトを探します。この戦略は、4-2または3-2-1のディフェンシブ設定とのコンビネーションで最もうまく機能します。一方、6-0のディフェンシブ設定を使っている場合、ファーストブレイクの効果は減少します。
シュート優先選択
ハンドボールで最も頻繁なシューターはバックスです。あなたはベストなシューターをどこに置いているかでバックス、ウイング、ピボットのあいだでシュート率を調整することができます。もし素晴らしいウイングがいれば、シューティング傾向をウイングに設定でき、バックスは得点の機会を作るためボールを彼らにパスしようとします。もしあなたがバックスを信頼しているのであれば、通常よりさらに頻繁に彼らにシュートさせることができます。対戦相手のディフェンスプレーにしたがってシュート傾向を設定することもできます。どのディフェンス戦略も、それぞれが強みと、適切なシューティング傾向を選択することで突破できる弱点とを持っています。
タイムアウト
もし対戦相手が勢いを増し、対抗できないほど得点を重ねている場合、あなたはタイムアウトをとることによって、この流れを変えることができます。あなたのプレーヤーは落ち着くでしょうし、相手が得ていた勢いもなくなるでしょう。 ハーフタイムの休憩はタイムアウトと同様の効果があります。もしあなたが一定の失点時にタイムアウトをコールするよう設定する場合、ハーフごとでの得点が考慮され、試合のトータルの得点は関係ありません。設定された連続ゴールは、ハーフタイムのブレーク時にリセットされます。
ゴールキーパー交代
もしゴールキーパーがセーブできずに続けていくつか失点を許した場合、彼の自信にネガティブな影響を与えます。そのような場合、しばらく彼をベンチに戻すのが良いアイデアかもしれません。ゴールキーパーはベンチで落ち着き、自信を取り戻して試合に戻ることができます。
PowerPlay TV
チームがプレー中にオンライン状態になると、PowerPlay TVで試合をライブでご覧いただけます。ライブ放送の開始時刻はホームチームがある国によってさまざまで、放送は約30分続きます。どうしても試合をライブで見られない場合でも、リプレーを見ることができます。
トーナメント
ナショナルカップ
National Cup is played with a knock-out system in single match series. The match day is Thursday. The maximum number of teams that can enter National Cup in one country (or the world league) is 8,192. There is no home field advantage in the National Cup and the profit from the ticket sales is split equally between both teams. The defeated semifinalists meet in the battle for third place.
インターナショナルカップ
International cups is a common name for prestigious club competitions Champions' League and Cup Winners' Cup. Both competitions have 80 participants from all over the world.
The preliminary round is always played in a double round-robin format with home and away matches. The home field advantage applies to the preliminary round matches and the money from the ticket and souvenir sales goes to the home team. The playoff uses a single match knockout system and the home field advantage is not applied. The financial profit from the match is divided equally between both teams.
それぞれの国で出場資格を得られるチーム数は、過去3回のチャンピオンズリーグおよびカップウィナーズカップでの出場チームの成績から算出された、国別ランキングによって決定されます。最も考慮されるのは、直近のシーズンです。両大会での現チャンピオンは自動的に次シーズンでの出場資格を得ますが、国別の割当数にはカウントされません。 もしカップウイナーズカップ勝者がチャンピオンズリーグの出場権も獲得すると、CWCの順位は、その国のナショナルカップランキングで次点のチームに譲られます。
シーズン | ポイント価値 |
1 | 100% |
2 | 66% |
3 | 33% |
トップリーグで最も高い順位のチームは、チャンピオンズリーグへの出場資格を得ます。一方、ナショナルカップで最も成功したチームは、カップウイナーズカップへの出場資格を得ます。もし同じチームが両大会の出場資格を得ると、チャンピオンズリーグが優先します。その場合、次点のチームがカップウィナーズカップへの出場資格を得ます。もしナショナルカップの5位から8位のチームで決定しなければならない場合は、シードの高いチームが資格を得ます。
クレジットトーナメント
クレジットトーナメントとは、クレジットを獲得できる可能性のあるトーナメントのことです。そのようなトーナメントに参加するチームは、エントリー料を支払う必要があります。エントリー料はトーナメント創設者によって設定されています。その試合の管理者がクレジットを賞金プールに提供します。賞金プールのトータルのクレジット量は、たいていエントリー料から集まったクレジット量の 90% です。賞金プールは、創設者があからかじめ決定していたシステムに基づいて上位チームの間で山分けとなります。またそれとは別に、創設者がボランティアで賞金プールに一定額のクレジットを寄付している場合もあります。
クレジットトーナメントの作成には 50 クレジットがかかります。創設者は賞金の分配額、ヘルパー、エントリー料、チーム数とグループ数、プレー形式、開催日、試合日数を選択し、グループやポットへのチーム分配も決定できます。創設者にはトーナメントに登録したチームを拒絶する権利があります。 創設者には、開設手数料として一部返金(最大 40 クレジット)を受ける権利もありますが、それはトーナメント開始が成功した場合のみです。要求クレジットは、トーナメントの賞金プールから差し引かれることになります。
トーナメント主催者は、3人のヘルパーを選べます。ヘルパーは、主催者と同じ権利を有します。彼らはチームを受け入れたり拒絶したり、チームをグループやポットに分けたり、トーナメントロゴをアップロードしたり、トーナメントのウェブサイト、スレッド、情報ページに入ることができます。
チームがトーナメントの内規に違反した場合、創設者とそのヘルパーには、そのチームの試合を没収試合とする権利があります。技術的な理由によりプレーオフの試合は没収試合とすることはできません。
もしトーナメントの創設者やヘルパーがチームの申請を拒否すると、登録受付中にユーザーが払ったエントリー料は全額払い戻されます。しかしながら、もし創設者やヘルパーがチームの参加を受け入れた場合は、その決定は最終的なもので、チームをトーナメントから外すことはできません。もしトーナメントが必要チーム数に達しなかった場合、トーナメントはキャンセルされ、開催手数料は没収されます。もし創設者が賞金プールに寄付をしている場合、それについては全額が払い戻されます。
チームは、同じ日に2つのトーナメントに参加することはできません。もしチームが2つのトーナメントに申し込んだ場合、先に登録が受け入れられた試合でプレーすることになります。
トーナメントマッチでは、ホームフィールドのアドバンテージはありません。 The credit tournament matches have no influence on player fatigue, chemistry, popularity and experience growth of the players. That means that the match importance setting has no influence in these matches. The spectators have free admission to these matches so the teams have no revenues from them.
もしチームがポイントで引き分けた場合、タイブレーク処置が次の順で適用されます:得失点差、ゴール数、オーバーオールチームレーティング。
プレーオフのためのチームランキングは、予選ラウンド後に作成されます。グループで上位にランクされるチームは、ポイント数、得失点差、得点の多い方に従って並べられ、タイブレークの最終的な判断はオーバーオールチームレーティングでなされます。下位にランクされるチームも同様に判定されます。その後にこのランキングに基づいてプレーオフの組み合わせが決まります。最上位のチームが最下位のチームと戦い、二位のチームが下から二番目のチームと対戦といった具合です。すべてのプレーオフラウンドで同じ手順を踏みます。
If the playoff is played on 2 matches, the team with the better aggregate score from both legs will move on. If the score is tied, the team with the higher number of away goals advances. If still tied, the second leg is followed by overtime and 7m throws if needed.
ナショナルチーム
Every country with its own league also has its national teams. Each of these countries has an under 21 and an under 19 team in addition to the senior team. The teams are managed by the general managers elected by other managers. General managers are helped by assistant managers selected by the general managers themselves. General managers can change assistant managers without any restrictions, but they can only have one assistant at the same time.
選挙には2つのラウンドがあります。第1ラウンドでは、マネージャーたちはシーズン中いつでも候補者のひとりに予備投票を行うことができます。この投票はシーズン終了までなら取り消したり異なる候補者に変えたりすることができます。マネージャーが投票できるのは自国のみで、規定の基準を満たす場合のみです。 各年齢別カテゴリーによって別々の選挙が行われます。
選挙の第二ラウンドは常にシーズンの最初の週に行われます。第二ラウンドの結果は選挙が終了後ただちに発表されます。 ナショナルチームジェネラルマネージャーの任期は1シーズンです。
規定の基準を満たしたマネージャーは、最大で1つのナショナルチームに立候補を表明できます。外国のナショナルチームのジェネラルマネージャーに立候補することも可能です。
シーズン中のいつでも立候補登録することができます。マネージャーが立候補リストに記載されるとただちに、その国のマネージャー達は予備投票を行えるようになります。予備投票で得票の多かった上位10名のマネージャーが、第二ラウンドへ進みます。
National team general manager can select up to 30 players for the national team during one season. Players selected for the team after the first week of the season, cannot be dismissed during that season. Players selected in the previous seasons or by a previous manager can be dismissed until day 14 of the season. ナショナルチームから解雇されたプレーヤーの相性は、解雇時点から20%減少します。
Before every friendly or qualifying match, the national team general manager can call up a maximum of 18 players who will be available on the match day. This roster must be selected at least one day before the match.
General manager can use a maximum of 18 players during the World Championships. Players may be added to the roster during the tournament until all the 18 places are filled. There is no need to call up players one day in advance during the World Championships.
The national team general manager must set the lineup and tactics before the start of the match calculation. The times of match calculation according to location are listed in the table below in Central European Time (CET).
国名 | シニア | アンダー 21 | アンダー 19 |
Argentina | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Austria | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Belarus | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Belgium | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Bosnia and Herzegovina | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Brazil | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Bulgaria | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Canada | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Chile | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
China | 13:15 | 11:45 | 10:45 |
Croatia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Czech Republic | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Denmark | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Estonia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Finland | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
France | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Germany | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Greece | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Hungary | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Iran | 13:15 | 11:45 | 10:45 |
Italy | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Latvia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Lithuania | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Netherlands | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Norway | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Poland | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Portugal | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Romania | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Russia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Serbia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Slovakia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Slovenia | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Spain | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Sweden | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Switzerland | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
Turkey | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
Ukraine | 19:15 | 17:45 | 16:45 |
United Kingdom | 20:15 | 18:45 | 17:45 |
United States of America | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Venezuela | 23:15 | 21:45 | 20:45 |
Players in the national team have a training bonus, gain more experience, their popularity grows faster and they bring a share from the revenue to their club for every match they play.
Players aged 19 or less can only play in the under 19 national team. Likewise players aged 20 or 21 can only play in the under 21 national team. At the beginning of each season all players exceeding the age limit are automatically dismissed from the team. The chemistry of such players is reduced to 20% of their chemistry from the time of their dismissal and they can carry it over to the next age category.
異なる年齢カテゴリーのナショナルチームも、お互いにフレンドリーマッチを戦うことができます。
The seasonal energy of players in the national team is independent from the seasonal energy in their club and it decreases according to the following table (based on 60 minutes played):
試合種別 | Very low | Low | Normal | High | Very high |
フレンドリーマッチ | 0.04 | 0.10 | 0.20 | 0.40 | 0.60 |
コンペティティブマッチ | 0.20 | 0.50 | 1.00 | 2.00 | 3.00 |
もしプレーヤーがナショナルチームの試合に招集されていて、同じ日に所属クラブがフレンドリーマッチを行う場合、プレーヤーはナショナルチームでプレーし、クラブの試合には現れません。もしトレーニングキャンプ中であれば、ナショナルチームでプレーすることになりますが、トレーニングキャンプのトレーニングボーナスは獲得できません。 If a player has a promotion/relegation match or a relegation round match and a national team match on the same day, he may appear in both.
インスタントチャレンジ
Instant challenges enable you to play immediately without waiting against any team. The only exception is that you can't challenge a team with which you have a match scheduled for the same day. You can challenge every team only once on the same day. You can challenge opponent via team profile, recommended opponents page or daily leaderboard. You can play up to 5 challenges per day for free.
Instant challenges have no influence on energy, chemistry, experience of popularity of players. Also the team doesn't get any overall team rating points or money for these matches.
Before every challenge you can select one of your lineups or tactics. The opponent will use their default lineup and a randomly generated tactical setup. The importance setting will be neutral for both teams. There is no home advantage in instant challenges.
You earn points for the daily leaderboard for every win. The stronger the opponent you beat, the more points you earn. The points are calculated as the ratio of opponent's strength versus your team's strength in the given match. Team strength in this match may be different from team strength displayed in the team profile.
The groups for daily leaderboards are drawn every day. Maximum number of teams in one group is 100. If you rank in the top three in your group, you will earn points for the weekly leaderboard and an award. デイリーリーダーボードは毎日CETの8.00時に終了となります。
デイリーリーダーボードランク | Points for weekly leaderboard |
1 | 3000 + points earned on that day |
2 | 2000 + points earned on that day |
3 | 1000 + points earned on that day |
All managers who finished at least once in the top three in their group in the daily leaderboard will be ranked in the weekly leaderboard. The most successful managers of the week will get rewards in credits and special awards. ウイークリーリーダーボードは毎週月曜のCETの 8.00 時に終了します。