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Partida da Liga
26.04.2024 19:00:00

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Como começar?

Aqui estão algumas dicas para tornar o seu início com o PowerPlay Manager mais fácil.

  • Tenha certeza que você leu o guia. Você pode encontrar uma grande quantidade de informações úteis. O guia completo pode ser encontrado no menu "informações", ou você pode encontrá-lo no ícone no canto superior direito da página. Ao clicar neste ícone você será levado para o guia com informações referentes a página em que está sendo exibida atualmente.
  • Arme a sua escalação inicial e não se esqueça de escolher seu capitão também. Nada é pior que permitir uma escalação gerada automaticamente para jogar as suas partidas.
  • Treine seus jogadores de tal como que eles tenham atributos adequados as suas posições nas partidas.
  • Construa suas instalações e arena com sabedoria. Não construa aquilo que vier primeiro à sua mente, faça planos futuros. Lembre-se que um clube precisa de acessórios e instalações diferentes no começo de sua existência e outros após algum tempo.
  • Dinheiro no bolso é importante, mas somente até certo ponto. Mantenha uma certa quantia em reserva, mas invista o restante na arena e nas instalações.
    Atenção! Se o time está em débito por mais de 21 dias, você será dispensado pelos proprietários do time. Você vai receber uma mensagem que o alertará sobre a pobre situação financeira de seu clube depois de 7 dias em débito. As finanças são apenas atualizadas durante a atualização da noite.
  • Manter a contratação de funcionários influência significativamente as instalações onde eles trabalham. Não se esqueça de educar e treina-los. Mas tome cuidado com o fato de que quanto melhor o funcionário, maior o seu salário e que isto poderia lhe causar problemas financeiros.
  • A aplicação das táticas certas podem decidir um jogo igualmente emparelhado. Não esqueça de modificar suas táticas de acordo com a escalação que você está usando e de acordo com o seu próximo adversário.
  • Jogar as partidas em importância alta pode melhorar o desempenho da equipe, mas os jogadores vão gastar mais energia e eles podem ficar sem ela ao final da temporada. Por isso, a importância da partida tem que ser definida com cuidado.
  • Entre regularmente no jogo por que seu time precisa de seu comando. Se você jogar as partidas como as mesmas escalação e táticas, você se tornará um alvo fácil para seus adversários. O usuário que não entrar na conta de seu time por mais de 21 dias seguidos será dispensado pelos donos do time. Os usuários são sempre dispensados às 6:00 CET.
  • Quase todas as páginas do jogo tem um breve texto descrevendo suas características básicas. Faça um esforço para ler esses textos de vez em quando, como eles são escritos em uma forma simplificada eles vão ajudá-lo a compreender os mecanismos básicos do jogo.
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Sistema de jogo


Temporada
A temporada tem uma duração de 16 semanas, ou 112 dias. Cada liga tem 14 times. Todo time disputada 52 partidas da liga na temporada regular (4 partidas contra cada oponente). As partidas acontecem na terça-feira, quarta-feira, sexta-feira e domingo.

Ao final da temporada regular as oito primeiras equipes classificam-se para o mata-mata. O mata-mata é jogado às terças, quartas, quintas, sextas e domingos. O mata-mata é disputado em melhor de três séries até que todas as posições sejam definidas. Isso significa que as equipes eliminadas nas quartas-de-final e semifinais continuam na disputa para determinar sua classificação final. O campeão do mata-mata é promovido a liga superior. O vice-campeão jogará a rodada da promoção.

Os times classificados de 9º até 14º depois da temporada regular disputarão o grupo de rebaixamento. Esses times jogarão mais 10 partidas extras que irão determinar a classificação final. Antes que a primeira partida seja jogada, os times receberão pontos baseados na classificação final da temporada regular.

Posição Pontos
9 10
10 8
11 6
12 4
13 2
14 0



Os times classificados de 9º até 11º no final do grupo de rebaixamento irão disputar repescagens das divisões inferiores para evitar o rebaixamento.

Os times classificados de 12º até 14º no grupo de rebaixamento serão automaticamente rebaixados para as divisões inferiores e serão substituídos pelos campeões das divisões inferiores.

Cada liga tem três ligas abaixo dela, para onde os times da liga são rebaixados. Se alguma liga não tiver todas as três ligas inferiores a sua divisão, mas, por exemplo, tiver apenas um, então o único time que é rebaixado será o 14° colocado da liga. Deste modo, o 13° colocado jogará a rodada do rebaixamento.

Ao final da temporada, a classificação é determinada. É muito importante terminar na melhor posição possível. Os patrocinadores master e empresas interessadas nos direitos de transmissão oferecem melhores contrato para a próxima temporada aos times melhores qualificados.

Atenção! Todos os matas-matas são jogados com o sistema de mata-mata onde o melhor colocado sempre joga contra o pior colocado. Este significa que se o times que são cabeças de chave 1, 4, 6 e 7 avançarem para as Semifinais dos matas-matas, o cabeça de chave 1 enfrentará o cabeça de chave 7 e o cabeça de chave 4 enfrentará o cabeça de chave 6. A grade do mata-mata mostrado na página do mata-mata é dinâmica e muda depois de cada rodada dependendo dos resultados, mesmo que pareça que o cabeça de chave 1 deveria jogar contra o cabeça de chave 4.

A rodada de promoção/rebaixamento tem um formato de disputa de melhor de três séries. As partidas são jogadas na segunda-feira, terça-feira e quarta-feira da semana final da temporada. A vantagem de ser mandante na terceira partida (se necessária) vai para o time da divisão mais alta.

Sistema de pontuação
O sistema de pontuação da liga é da seguinte forma:
Vitória: 2 pontos
Empate: 1 ponto
Derrota: 0 pontos

Se dois ou mais times estiverem empatados no final da temporada regular, será decidido pelo saldo de gols (a favor menos contra). Se continuarem empatados, será decidido por qual dos times que tiver mais gols marcados e finalmente o time que tiver a maior avaliação geral do time.

Sistema de ligas
O topo das ligas é composto de somente uma divisão. Então há 3 ligas na segunda divisão, e o número de ligas se multiplica por 3 a cada divisão. Portanto, há 9 ligas na terceira divisão, 27 na quarta divisão, 81 na quinta divisão, etc. As ligas são marcadas por uma combinação de numerais romanos e arábicos. Por exemplo, II.3 significa que essa é a liga número três da segunda divisão.

Reagrupamento da liga
No final de cada temporada há um reagrupamento das ligas nos dois níveis mais baixos da liga nos países selecionados. Isso significa que as ligas redundantes serão fechadas e as equipes ativas serão concentradas no menor número possível de ligas. Este agrupamento é necessário a fim de manter o jogo interessante e evitar um grande número de equipes sem dirigentes. Durante o reagrupamento pode acontecer de algumas equipes a partir do nível mais baixo da liga serem promovidas à uma divisão superior.

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Tempo no jogo


O tempo exibido na parte superior da página é a Hora Central Europeia (CET) ou a hora do fuso horário que você selecionou nas configurações da conta. O cálculo da noite acontece sempre às 05:00 CET. A data e o dia da temporada são apenas duas das coisas que são atualizadas durante o cálculo da noite.

As partidas são jogadas em horários diferentes baseados na localização do time mandante. A tabela abaixo mostra os horários das partidas de acordo com o país.

País Horário da partida (CET)
Argentina 23:00
Áustria 19:00
Bielorrússia 19:00
Bélgica 20:00
Bósnia-Herzegovina 19:00
Brasil 23:00
Bulgária 19:00
Canadá 23:00
Chile 23:00
China 13:00
Croácia 19:00
República Tcheca 20:00
Dinamarca 20:00
Estônia 19:00
Finlândia 19:00
França 20:00
Alemanha 20:00
Grécia 19:00
Hungria 19:00
Irã 13:00
Itália 19:00
Letônia 19:00
Lituânia 19:00
Holanda 20:00
Noruega 20:00
Polônia 19:00
Portugal 20:00
Romênia 19:00
Rússia 19:00
Sérvia 19:00
Eslováquia 19:00
Eslovênia 19:00
Espanha 20:00
Suécia 20:00
Suíça 20:00
Turquia 19:00
Ucrânia 19:00
Reino Unido 20:00
Estados Unidos 23:00
Venezuela 23:00
Resto do Mundo 19:00

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Time


Número de jogadores no time
O número mínimo de jogadores em um time é 7. O número máximo é ilimitado. Porém, se você tiver mais que 25 jogadores, você terá que pagar uma taxa diária à associação de handebol. A taxa para cada jogador excedido do limite é de 5% dos salários combinados de todos os jogadores. Se o número de jogadores ficar abaixo de 7, você será demitido do seu cargo pelos diretores do time. Se um time não tiver pelo menos 5 jogadores disponíveis, a partida será perdida por WO.

Avaliação geral do time
A avaliação geral do time é um dos indicadores mais importantes no que diz respeito ao desempenho a longo prazo da equipe. Ela reflete a popularidade entre os fãs e patrocinadores. Depois de cada temporada, a avaliação geral do time é reduzida em 30%. A avaliação geral do time cresce com bons resultados em todos os tipos de jogos, com exceção de jogos em torneios de crédito, que não influenciam neste indicador.

A AGT tem uma influência significativa no público e os times com maiores AGT geralmente recebem melhores ofertas do patrocinador master e contratos pelos direitos de transmissão.

Se você perder no tempo regulamentar, a avaliação geral do time não aumenta. O aumento da avaliação geral do time será maior, se um time conseguir um bom resultado contra um adversário mais forte.

Times sem usuários
Há dois tipos de times sem dirigente. O primeiro tipo são os times marcados com o símbolo †. Esses times perderam o dirigente por alguma razão. O segundo tipo são os times que tem o nome Team noname. Esses times nunca tiveram um dirigente.

Se um time não tem dirigente, normalmente ele pode ser dado para um novo dirigente se estiver localizado nas ligas inferiores. Se o número de ligas nas divisões inferiores for menos do que o segundo nível mais baixo, os times sem dirigente no segundo nível mais baixo poderão também ser dados para novos dirigentes.

Se um time jogou pelo menos as últimas duas temporadas com o mesmo dirigente, ele não poderá ser dado para outro dirigente independente da liga que esteja. Um time como esse será substituído por um Team noname durante a próxima mudança de temporada se estiver posicionado em uma liga ou for rebaixado para uma liga onde times possam ser dados a novos dirigentes.

Força do time
O indicador da força do time mostra a força da sua escalação em sua última partida. Os indicadores de goleiro, defesa e ataque são calculados a partir da força individual dos jogadores das respectivas posições e no tempo em que jogaram no gol, defesa ou ataque. O indicador de arremesso é calculado a partir do atributo arremesso dos jogadores de ataque. O tempo que os jogadores ficaram no ataque também é considerado nesse indicador.

Experiência do usuário
Cada usuário ganha experiência automaticamente ao jogar regularmente o jogo. Para cada que você entra na conta de seu time, você ganha 1 ponto de experiência. Para cada três dias de inatividade, você perde um ponto. Até você ganhar 11 pontos, você não perde pontos por inatividade. Uma vez que você alcança esta marca, você não perderá experiência. O número de pontos é que determina seu nível de experiência. Quanto mais alto seu nível, mais benefícios você terá para usar no jogo. Aviso! Experiência é ligada ao seu time e se você perder seu time você terá que iniciar o ganho de experiência do zero.

Níveis dos usuários de acordo com a experiência
NívelPontosBenefícios
novato0-10---
iniciante11-50a opção de comprar ou vender jogadores ou funcionários, a opção de tomar empréstimo, a opção de votar para técnico da seleção
amador51-100a opção de tomar um empréstimo pequeno, Pacote PRO por 7 dias, a opção de concorrer para técnico da seleção
profissional101-300a opção de tomar um empréstimo médio
veterano301-600a opção de tomar um grande empréstimo
especialista601+a opção para pedir empréstimo máximo


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Calendário


Meu calendário
Em seu calendário você pode ver a programação de seus jogos para o mês em questão. Depois que clicar em um dos campos do calendário, você pode ver mais opções, tal como o relatório da partida do jogo do dia, num local maior. Toda a temporada é programada durante a atualização principal.

Você pode disputar até duas partidas no mesmo dia. As janelas maiores do calendário mostra partidas de competições e amistosas. As janelas menores do calendário mostra partidas de torneios por créditos.

Calendário do adversário
No calendário do seu oponente, você pode ver a agenda de partidas que ele/ela possui. Os dias nos quais você pode desafiá-lo para um amistoso estão marcados com um ícone verde. Esse ícone indica que nem você, nem seu oponente tem uma partida agendada para aquele dia, e que podem se enfrentar.

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Desafios


Você pode desafiar um oponente para um amistoso através do calendário dele/dela. Os dias que você pode usar para desafiar o oponente estão marcados com um ícone verde. Esse ícone indica que nem você, nem seu oponente possuí uma partida agendada para aquele dia e que podem se enfrentar. É importante lembrar que você não pode desafiar ninguém no dia atual (hoje). Se você deseja cancelar um amistoso, você deve cancelar no máximo dois dias antes da partida.

Você pode desafiar seu oponente para um amistoso com ou sem prorrogação. Uma partida com prorrogação deverá terminar com vitória de um dos times, então no caso de um empate a partida entra na prorrogação. Se a prorrogação não decidir o vencedor, haverá disputa por tiros de 7m.

A vantagem de jogar em casa não se aplica aos jogos amistosos.

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Finanças


As receitas de um clube vem de diversas fontes. A fonte principal de receita é a venda de ingressos. Os preços dos ingressos não podem ser ajustados e tem o valor de 400 para todas as ligas. Outra fonte de receita é a venda de souvenirs. O número de souvenirs depende principalmente do público da partida, popularidade dos jogadores e o número de boutiques da arena. Entretanto, a maior receita vem do patrocinador master, dos direitos de TV e aluguel de camarotes.

A renda dos ingressos vendidos dos amistosos é dividido igualmente entre os dois times. A venda de ingresso das partidas da Copa Nacional também são dividida entre os times.

Patrocinador master
Todo time tem um contrato em vigor com um patrocinador master a partir da chegada de um novo dirigente. As negociações por um novo contrato serão feitas no final da temporada. O clube recebe três ofertas em cada dia, em três dias consecutivos. Se você aceitar qualquer oferta, o clube não receberá as outras ofertas. Se você não aceitar nenhuma de todas as nove ofertas, os Diretores irão assinar um contrato de patrocínio com um pagamento semanal fixo, ou seja, sem bônus. O contrato de patrocínio será assinado pelo restante da temporada toda.

Há vários tipos de ofertas de patrocínio. O primeiro tipo é baseado em pagamentos semanais regulares. No segundo tipo de contrato, os pagamentos semanais são mais baixos, mas você ganha bônus financeiro após cada vitória na liga. Isso se aplica à jogos da temporada regular, mata-mata, playoff classificatório, e partidas de promoção/rebaixamento. No terceiro tipo de oferta, você precisará escolher inicialmente a posição alvo que acredita que seu time seja capaz de obter. Quanto maior o alvo, mais dinheiro você ganha, mas também será maior o risco de não cumprir o objetivo. O bônus pela posição na liga é pago 5 vezes durante a temporada (nos dias 24, 46, 69, 92 e 106). Se você não estiver acima da posição alvo ou exatamente nela, o bônus não será pago.

Contratos com bônus por performance podem ser renegociados no meio da temporada. Se você tem o segundo tipo de contrato e não está se saindo como esperado, você pode mudar para o primeiro tipo no meio da temporada. Sua renda semanal irá crescer, mas você não receberá bônus pelas vitórias. Se você tem o terceiro tipo de contrato, você pode mudar para o primeiro tipo ou mudar a posição alvo no meio da temporada. Se seu time for movido para uma liga diferente no reagrupamento de liga e você assinou um contrato com bônus, você poderá renegociar esse contrato durante os primeiros dois dias da temporada.

A quantidade de dinheiro que você recebe do patrocinador master é influenciada principalmente por: a classificação final na temporada recém-finalizada, a avaliação geral do time e o nível dos departamentos de recursos humanos e econômico. As primeiras ofertas chegarão na última quinta-feira da temporada, que será o dia 109 da temporada.

Os patrocinadores também consideram se seu time foi rebaixado ou promovido. Se seu time foi promovido para uma liga mais alta, você pode esperar ofertas melhores. Por outro lado, se seu time foi rebaixado, as ofertas serão piores. Os patrocinadores também ficam atentos sobre como seu time disputa partidas importantes. Se eles imaginarem que seu time disputou essas partidas com uma escalação muito fraca, isso terá um impacto nas ofertas de patrocínio recebidas no final da temporada. Essas partidas importantes são as quartas de final do mata-mata, semifinais e finais, assim como as partidas de promoção ou rebaixamento.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas de patrocínios. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de patrocínio. Os patrocinadores estão mais dispostos a investir em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Direitos televisivos
Tal como acontece com o patrocinador master, quando você se apresenta à sua nova equipe, ela já tem um contrato válido com um patrocinador de TV. Os patrocínios de TV para a próxima temporada são negociados no final de cada temporada. O clube recebe três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não irá receber mais ofertas. Se você não aceitar nenhuma das três ofertas, os donos assinarão um contrato com um novo patrocinador de TV, mesmo sem a sua aprovação. A quantia oferecida pelo patrocinador de TV será dividida em pagamentos semanais, que serão transferidos para a conta do clube toda quarta-feira. Para ajudá-lo a tomar uma decisão, o Departamento de RH e Econômico vai dar as suas recomendações em cada oferta. A quantia de dinheiro que você recebe do patrocinador de TV é influenciada principalmente pela: classificação final na temporada recém encerrada, avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e a capacidade da arena. Cuidado! As ofertas referentes aos direitos televisivos são baseadas na capacidade atual da arena. Os setores que estão em construção não são levados em consideração. A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

As empresas interessadas em obter os direitos de transmissão levam em consideração se seu time foi rebaixado ou promovido. Se seu time foi promovido para uma liga superior, você deve esperar ofertas melhores. Por outro lado se seu time foi rebaixado, as ofertas serão piores. As empresas ficam atentos também sobre como seu time encara as partidas importantes de promoções ou rebaixamentos. Se eles imaginarem que seu time jogou essas partidas com uma escalação muito fraca, isso causará um impacto nas suas ofertas de patrocínio no final da temporada.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas dos patrocinadores. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões no país também pode influenciar as ofertas dos patrocinadores televisivos. As empresas de TV estão mais dispostas a investir em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Camarotes VIP
Quando a construção do camarote VIP estiver terminada, os donos do time locam automaticamente o camarote para alguma empresa até o término da atual temporada. Então, as empresas enviam novas propostas ao final da temporada. O clube vai receber três ofertas em três dias consecutivos. Se você aceitar a primeira oferta, o clube não vai receber mais ofertas. Se você não aceitar qualquer uma das três ofertas, os donos do time vão locar o camarote VIP para alguma empresa no dia seguinte mesmo sem sua aprovação. Os camarotes VIP são locados por toda a temporada. A soma de ofertas pelos arrendatários serão divididos em pagamentos semanais, que será transferida para a conta de seu time todas as quartas-feira. Para ajudar a você a tomar esta decisão, o Departamento de RH e Economico vai dar a sua recomendação em cada oferta. O valor que você recebe da locação dos camarotes VIP é influenciado principalmente por: a classificação na liga, a avaliação geral do time, o nível do Departamento de RH e Econômico e o nível da arquibancada. A primeira oferta chega na última Quinta-feira da temporada, que é o dia 109 da temporada.

Os interessados nos camarotes VIP também levam em consideração se seu time foi promovido ou rebaixado. Se seu time foi promovido para uma liga superior, você pode esperar ofertas melhores. Por outro lado, se seu time foi rebaixado as ofertas serão piores. Os interessados nos camarotes VIP também ficam atentos sobre como seu time disputa partidas importantes. Se eles imaginarem que seu time disputou essas partidas com uma escalação muito fraca, isso terá um impacto nas ofertas no final da temporada.

Participando ou qualificando para a Liga dos Campeões ou a Copa dos Campeões das Copas vai atrair melhores ofertas das empresas para a locação dos camarotes VIPs. A qualidade da oferta é também influenciada pelo nível da sua liga. O número de divisões na liga do país também pode influenciar as ofertas de alugueis de camarotes VIP. Há uma procura maior por camarotes em países com maior número de divisões.

Cada vez que você recebe uma oferta, você tem a opção de aceitar ou rejeitá-la. Uma nova oferta chega mesmo se você não tiver rejeitado a anterior. A oferta anterior é rejeitada automaticamente até a chegada de uma nova oferta.

Premiação
Os times podem receber dinheiro extra da premiação. A premiação é dada pela posição final da temporada regular, pela posição final ao término dos mata-matas e também pela posição dos jogadores nas estatísticas. A premiação depende da posição final do time e/ou do jogador, assim como o nível de sua liga e a avaliação geral média dos times da liga.

Empréstimo
Se você planeja construir a arena ou comprar jogadores e a sua situação financeira não é das melhores, você pode pedir um empréstimo no banco. Mas você deve ser cuidadoso com os empréstimos porque o banco empresta dinheiro com juros que também devem ser pagos. Você só pode ter um empréstimo ativo de cada vez! O empréstimo pode ser pago adiantado, mas somente se você tiver dinheiro suficiente em sua conta. Quanto mais cedo você pagar o empréstimo, menos você gasta com juros.

Há 6 tipos de empréstimos dependendo de quanto quer pedir emprestado. Para cada tipo de empréstimo, você precisa de um certo nível de experiência. Quanto mais dinheiro você quiser pedir emprestado, mais nível de experiência você precisa ter.

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Jogadores


Atributos
As características mais importantes de um jogador são seus atributos. Cada jogador tem oito atributos básicos: Goleiro, Jogo de Quadra, Arremesso, Bloqueio, Passe, Técnica, Velocidade e Agressividade. Cada um desses atributos tem sua própria qualidade, que é um talento nato e que não muda durante a carreira do jogador. Você só pode ver os valores exatos da qualidade dos atributos se o jogador em questão já tiver sido observado pelo seu departamento de RH e econômico. A qualidade do atributo determina a habilidade de um jogador de evoluir naquele atributo.

Atributos

A - O valor do atributo usado para determinar as habilidades atuais do jogador.
B - A qualidade do atributo usada para determinar a habilidade do jogador em melhorar no atributo em específico.



Você pode ver o valor exato do atributo, em dois pontos decimais, movendo o mouse sobre o atributo no perfil do jogador. A qualidade de cada atributo é mostrada em cinza ao lado do valor do atributo. Se o jogador estiver observado, a qualidade de seus atributos vai aparecer como real e na cor verde.

A performance de um jogador é influenciada principalmente por seu atributo principal - goleiro para goleiros, jogo de quadra para jogadores de linha. Os outros atributos também são muito importantes e eles influenciam a performance dos jogadores de diversas formas, baseados na posição do jogador dentro de quadra.

Descrição dos atributos:

Goleiro: Esse atributo é utilizado somente por goleiros. Representa a habilidade do goleiro de se antecipar ao jogo e se posicionar corretamente. Altos valores nesse atributo ajudam o goleiro a manter um bom percentual de defesas.

Jogo de quadra: Esse atributo é utilizado por todos os jogadores de linha. É o atributo mais importante para eles e representa a habilidade que possuem de ler o jogo e seguir instruções táticas.

Arremesso: O atributo arremesso é importante para todos os jogadores que estiverem em situação de marcar um gol. Quanto mais alto o atributo arremesso, maior a possibilidade do jogador converter a chance de gol. Os jogadores que mais arremessam em uma partida são os armadores.

Bloqueio: O atributo bloqueio é mais importante especialmente para os goleiros e jogadores que jogam na defesa. Para os goleiros, esse atributo representa a habilidade de defender arremessos e para jogadores de linha representa a habilidade de bloquear arremessos, além de também impedir arremessos de oponentes que estejam preparados para o arremesso. O bloqueio é importante também para interceptar passes do seu oponente.

Passe: Você não pode jogar handebol sem um bom passe. Todo jogador, incluindo o goleiro, deve ser capaz de passar bem a bola. Esse atributo é mais importante para armadores. Por outro lado, também é um pouco usado por pivôs e pontas. Goleiros usam esse atributo frequentemente para armar contra-ataques rápidos.

Técnica: Esse atributo tem diferentes aplicações. É necessário para todos os jogadores incluindo o goleiro. A técnica representa a habilidade de um jogador driblar com a bola ou de fintar oponentes.

Velocidade: Velocidade é importante para os pontas. Porém, outros jogadores também devem treiná-la. É essencial para os times que se baseiam nos contra-ataques rápidos. Velocidade também é importante para a defesa de contra-ataques rápidos.

Agressividade: O handebol é um esporte duro e os jogadores em quadra devem estar preparados para isso. Agressividade é usada principalmente por pivôs que utilizam o contato físico com jogadores adversários com maior frequência. Um pivô que não tiver condições de suportar contato físico é inútil no handebol. Pontas e armadores também precisam de agressividade até certo ponto. Porém, isso tem um lado negativo. Jogadores com altos índices de agressividade e pouca técnica cometerão mais faltas.

Atributos secundários
A tabela abaixo mostra o uso dos atributos secundários de acordo com cada posição.

PosiçãoMaior influênciaInfluência médiaMenor influência
GoleiroBloqueioPasseTécnica, Velocidade
ArmadorPasseTécnicaVelocidade, Agressividade
PivôAgressividadeTécnicaPasse, Velocidade
PontaVelocidadeTécnicaPasse, Agressividade

Lado preferido
Alguns jogadores tem um lado preferido, dependendo do lado da quadra no qual gostam de jogar. Outros - universais, jogam igualmente na esquerda, direita ou centro. O lado preferido não tem influência nos goleiros, pivôs e armadores. Por outro lado, o lado preferido tem uma grande influência nos pontas. A influência também existe nos armadores direitos e esquerdos, mas não tanto quanto nos pontas.

Tempo de carreira
Outra importante característica de um jogador é o seu tempo de carreira. O tempo de carreira indica por quanto tempo o jogador será capaz de melhorar. O tempo de carreira tem sete níveis. Se um jogador atinge o nível mais baixo (0/6), ele para de progredir e os seus atributos começam a diminuir. A velocidade de deterioração dos atributos aumenta com a idade.

O tempo de carreira é atualizado no início de cada temporada. O seu valor nunca aumenta mas pode permanecer inalterado por várias temporadas. Quanto maior a idade do jogador, mais rápido o tempo de carreira decresce.

Popularidade
Cada jogador tem um certo nível de popularidade, o qual indica o quão popular ele é entre os fãs. A popularidade cresce com o seu desempenho e prêmios que ele recebe. A popularidade sobe mais rápido nas divisões superiores. Os níveis de popularidade a partir do mais baixo ao mais alto são os seguintes: Desconhecido, Conhecido, Popular, Admirado, Famoso, Celebridade, Estrela Mundial e Super-Estrela. Há duas vantagens principais em ter jogadores populares no time. Eles aumentam o público de jogo e também a venda de lembranças.

A popularidade do jogador também pode cair. Quanto mais popular um jogador é, mais pontos de popularidade ele perde depois de uma péssima partida. Isto não vale para os amistosos e as ligas de amigos, que não tem influência na popularidade dos jogadores.

Energia
A energia de um jogador é indicado por dois números - a energia atual e energia total. É exibido no seguinte formato: 80/100. O primeiro número indica a energia atual de um jogador, ou seja, a energia que um jogador tem no momento. O segundo número é a energia total que é o valor máximo da energia que um jogador pode alcançar durante a temporada. A energia total diminui à medida que o número de partidas disputadas pelo jogador aumenta. Ela diminui mais rapidamente, se os jogos estão com importância alta. Por isso, a energia total não pode ser aumentada. A energia total é recarregada ao máximo, no início da próxima temporada. A energia de um jogador é muito importante, baixos níveis de energia podem prejudicar o desempenho do jogador nos jogos. Todo jogador, depois de uma partida tem uma queda na energia atual, e recupera-se ate o máximo da energia total automaticamente por um processo de reabilitação.

O aumento da energia atual e da energia total é baseado na quantidade minutos jogados. Os minutos jogadores na prorrogação estão incluídos.

A energia de um jogador diminui de acordo com a tabela abaixo (baseado em 60 minutos de jogo):

Tipo de partida Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.02 0.05 0.10 0.20 0.30
Partidas oficiais 0.10 0.25 0.50 1.00 1.50

Nota: Partidas da Liga, Copa Nacional, Copas Internacionais e da Seleção (exceto amistosos) são todas partidas oficiais. Partidas da liga de amigos não influenciam na energia dos jogadores.

Experiência
A experiência ganha pelos jogadores depende do número de minutos jogados. Os jogos mais difíceis são os que o jogador ganha mais experiência. A experiência tem influência direta no desempenho do jogador nos jogos. A importância da partida também tem um efeito sobre os ganhos de experiência. Quanto maior a importância, maior será o ganho de experiência por parte dos jogadores naquela partida.

Lesões
No PowerPlay Manager, o tempo máximo de recuperação de lesões é de 28 dias. Porém, as lesões que durarem até duas semanas são as mais comuns. A frequência de lesões em seu time é influenciada por alguns fatores. Um time com mais jogadores logicamente terá mais lesões. Você terá menos lesões e o tempo de recuperação será menor, se você tiver um alto nível do departamento médico e se você empregar um bom médico.

Jogadores que tem menos do que 6 dias para recuperação total tem status dia-por-dia. Esses jogadores podem atuar, mas quanto mais distante estiverem da recuperação total pior será a performance na partida. Você pode escolher se seus jogadores dia-por-dia devem ser automaticamente escalados para as partidas. Atenção! Esta configuração apenas aplica-se aos jogadores que se machucarem no futuro. A configuração dos atuais jogadores lesionados deve ser mudada individualmente para cada jogador.

Demissão do jogador
Se um jogador, cuja avaliação geral é maior que 250, for dispensado ou tiver seu contrato não renovado, ele automaticamente irá para o mercado. Se sua avaliação geral for menor ou igual a 250, o jogador vai se aposentar. Se o gerente não estender o contrato com um jogador com passe livre que não recebeu ofertas de outros clubes, o jogador se aposentará.

Jogadores da seleção
Se um jogador estiver na seleção e seu clube perde seu dirigente, o jogador será enviado para o mercado automaticamente, não importa quanto seja a sua avaliação geral.

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Contratos


O contrato dos juvenis que chegam da academia de esportes são assinados com duração de 56 a 168 dias. Se você adquirir algum jogador do mercado, a duração do contrato será a mesma que ele tinha na sua equipe anterior. Cada vez que você renovar um contrato do jogador, é para uma duração de 112 dias (a duração de uma temporada). No caso de você não querer renovar o contrato do jogador, desmarque a opção de renovação automática do contrato (RAC) na página 'Jogadores-Contratos'. A outra opção é rescindir o contrato do jogador indo no perfil dele. No entanto, se você rescindir o contrato, você terá que pagar 50% do valor do contrato ainda em vigor como uma compensação para o jogador.

Se o contrato de um jogador com passe livre expirar e ele não solicitar qualquer bônus de assinatura, o seu contrato será prorrogado automaticamente caso o jogador tenha a extensão de contrato automático ativado. O comprimento do novo contrato depende do tipo do passe livre que o jogador detém.

Atenção! A renovação automática do contrato é parada quando o item RAC está marcado como "Não".

O salário do jogador, depende, principalmente, do valor dos dois atributos mais altos, da experiência, popularidade e nível da liga. Ligas superiores significam maiores gastos com os salários dos jogadores. Os jogadores estrangeiros têm salários 25% maiores do que os jogadores nacionais. Todos os jogadores são considerados como locais na liga resto do mundo independente de sua origem.

O salário dos funcionários depende principalmente do valor do atributo mais alto, e menos do valor do outro atributo. Os funcionários das ligas mais altas são mais caros.

Jogadores com Passe Livre
Depois de completar certa idade, os jogadores ganham passe livre e podem receber ofertas de outros clubes. Há 3 tipos de jogadores com passe livre:
  • Jogador com Passe Livre Parcial
    O jogador que tem 26 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 15% a 70% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Seu ex-time recebe 50% do bônus de assinatura como compensação por perder seu jogador que tem passe livre parcial.
  • Grupo 1 Passe Livre Total
    O jogador que tem 29 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 336 dias (3 temporadas). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.
  • Grupo 2 Passe Livre Total
    O jogador que tem 32 anos e cujo contrato termina em 14 dias. Este jogador pode negociar com outros times. Seu novo contrato vai ser composto por bônus de assinatura e o salário diário calculado como é feito hoje. O contrato será assinado por um período de 112 dias (1 temporada). Os times podem fazer ofertas de 14 a 8 dias antes do término do contrato. E então, o atual time terá 7 dias cobrir a maior oferta. É suficiente para o atual time cobrir a oferta em 35% a 90% do valor da maior oferta para seu jogador (a quantia exata depende do total de bônus por temporada pago) para manter o jogador. Se o atual time não cobrir a oferta, o jogador assina contrato com o time de maior oferta. Nenhuma compensação é paga ao atual time por que o jogador tem passe livre total.

Luvas
A cada temporada, você pode pagar luvas a um máximo de três jogadores com menos de 25 anos que você considera importantes para o futuro do seu clube, e assim você pode conquistar a lealdade deles. O valor das luvas é igual ao salário de 10 dias do jogador e isto reduz o bônus de assinatura necessário para reter o jogador em 5% assim que ele chegar a ter passe livre. Isto significa que a quantidade máxima de vezes que um jogador pode receber de luvas durante a sua carreira é de 11 (15 aos 25 anos). Isto dá um desconto de até 55% no bônus de assinatura. Os valores das luvas não são divulgados.

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Treino


Há vários fatores que influencia a eficiência do treinamento. O mais importante é a área de treinamento e a sala de fisioterapia e a qualidade do funcionários que estão trabalhando lá. Quanto mais alta a qualidade do atributo treinado mais rápido é a melhoria. Assim, como o tempo de carreira decai quando o jogador fica mais velho, a habilidade de melhorar também decai. Jogadores com mais minutos jogados devem descansar mais, e portanto estes vão treinar pior depois do jogo. A reabilitação é automática. Os jogadores que jogam uma partida vão ter uma melhoria no treino menor naquele determinado dia, em comparação aos jogadores que descansaram. A falta da melhoria do treino é compensada pela experiência ganha, e que tem uma influência significante no desempenho do jogador. Quanto melhor a sala de fisioterapia, mais rápido os jogadores reabilitam depois da partida e sua insuficiência de treino, comparado aos jogadores que descansaram.

Os atributos são divididos entre ofensivos (arremesso, passe), defensivos (goleiro, bloqueio) e universal (jogo de quadra, técnica, velocidade, agressividade). Se seus jogadores treinarem os atributos ofensivos, os treinadores usarão o atributo chamado treinamento do ataque. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e do atributo reabilitação do ataque. Se seus jogadores treinarem atributos defensivos, os treinadores usarão o atributo chamado treinamento da defesa. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e do atributo reabilitação da defesa. Se seus jogadores treinarem atributos universais, os treinadores usarão a média que possuem dos dois atributos. A reabilitação desses jogadores dependerá dos fisioterapeutas e da média que possuírem nos dois atributos.

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Mercado


Se você quiser melhorar seu elenco com um certo tipo de jogador ou se você precisa de um funcionário, o mercado lhe dá a oportunidade de encontrá-los. O mercado funciona como um leilão, que é ganho pelo dirigente que faz a oferta mais alta. Se alguém envia uma nova oferta, e há menos de um minuto para o prazo final, então o prazo final é estendido por mais um minuto. Após o prazo, as transferências são feitas em intervalos de uma hora, o que significa que você terá o jogador ou o funcionário pouco depois do fim do prazo.

Para cada transferência há uma taxa mínima de 5% do preço da transferência que é paga para a associação do handebol, com o valor mínimo sendo de 10,000. Essa taxa de 5% é válida para os 10 primeiros jogadores vendidos nos últimos 112 dias. Se seu time vender mais de 10 jogadores nos últimos 112 dias, a taxa tem um acréscimo de 2% para cada jogador vendido além do limite. A taxa máxima é de 50% do valor de venda. A taxa é sempre paga pelo time que está vendendo e é paga mesmo se ninguém fizer uma oferta no jogador. Se o jogador não for vendido, somente 5% do valor inicial pedido é pago (mínimo de 10,000 e máximo de 5,000,000).

ATENÇÃO: Se você comprar um jogador, este não poderá ser posto a venda pelos proximos 50 dias. Isso não vale para os jogadores vindos da academia de esportes e os jogadores que vieram com seu time.

As mesmas regras de transferências valem para os funcionários. O número de vendas é contado independente de jogadores e funcionários. Isto significa que, a taxa de transferência para jogadores vendidos não está ligado a taxa de transferência para funcionários vendidos.

Para poder comprar ou vender jogadores e funcionários você deve ter ao menos 11 pontos de experiência. O motivo é para prevenir possíveis trapaças e proteger os novos usuários de tomar péssimas decisões.

Atenção: Um funcionário que tem menos de 11 dias para se aposentar, não pode ser colocado no mercado.

Jogadores com Passe Livre
Os jogadores com passe livre, seja restrito ou irrestrito, são os que mais atraem atenção no mercado. Regras diferentes valem para estes tipos de jogadores. Você pode fazer uma única oferta por cada jogador com passe livre. O dinheiro ofertado não vai para o dono do jogador, e sim para o jogador como bônus de assinatura. Os jogadores com passe livre aceitam ofertas de outros clubes entre 8 e 14 dias antes que seu contrato termine. Todas as ofertas são confidenciais.

O jogador escolhe a oferta de maior valor e então dá a seus atual time 7 dias para ele cobrir a oferta. Estas podem variar de acordo com o tipo de passe livre do jogador e sua lealdade a seu atual dono. Mesmo se jogador tiver escolhido a oferta maior, isto não significa ainda que ele vai assinar contrato com o este clube. Se você adquirir o jogador, ou não, vai depender se o atual clube vai cobrir a oferta ou não.

Se o jogador receber mais de uma oferta da mesma, ele escolherá aquela do time da liga com maior AGT média, e se ainda for igual no caso ele vai escolher o time de maior AGT.

Se você adquirir um jogador com passe livre parcial, você assina um contrato por 336 dias (3 temporadas) e seu ex-time recebe uma compensação no valor de 50% do bônus do contrato. No caso, se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 1, a duração do contrato também é de 336 dias (3 temporadas), mas seu ex-time não recebe nenhuma compensação. E se for um jogador com passe livre irrestrito do grupo 2, sempre assina um contrato único de 112 dias (1 temporada).

Atenção: Um jogador que se torna um agente livre em menos de 9 dias não pode ser colocado no mercado (menos que 23 dias antes do contrato expirar)

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Arena


No começo, cada clube tem uma pequena arena com uma capacidade de 400 espectadores e o tipo mais barato de arquibancadas. A arena tem 8 setores marcados de A até H. Você pode construir diferentes tipos de arquibancada em cada setor, com acessórios diferentes. A tabela abaixo mostra um panorama dos tipos de arquibancadas, das capacidades e dos acessórios disponíveis:

Nível Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Lanchonete Restaurante Camarote VIP Centros de imprensa Boutique
1 Arquibancada pequena 50 100 1 0 0 0 1
2 Arquibancada média 100 200 1 0 0 0 1
3 Arquibancada grande 150 250 1 0 0 1 1
4 Pequeno com assentos 200 300 2 0 0 1 2
5 Médio com assentos 250 450 2 0 0 1 2
6 Grande com assentos 300 600 2 1 0 2 2
7 Primeiro andar multifuncional 400 800 2 1 1 2 3
8 Segundo andar multifuncional 600 1,500 3 1 1 2 3
9 Terceiro andar multifuncional 1,000 2,500 3 1 1 2 3

Quanto melhor a arquibancada, maior público você pode esperar. Evidentemente, os preços sobem com os níveis mais altos, bem como o tempo da construção, como você pode ver no quadro seguinte:

Tipo de arquibancada Capacidade mínima Capacidade máxima Preço mínimo Preço máximo Construção
(Dias)
Capacidade atualizada
(Dias)
Gastos diários mín/máx
Arquibancada pequena 50 100 - 35,000 - 1 170/240
Arquibancada média 100 200 270,000 420,000 5-6 2-3 540/840
Arquibancada grande 150 250 1,100,000 1,700,000 10-11 3-4 2,200/3,400
Pequeno com assentos 200 300 3,500,000 5,000,000 24-25 7-8 7,000/10,000
Médio com assentos 250 450 6,000,000 10,000,000 29-33 10-12 12,000/20,000
Grande com assentos 300 600 10,500,000 18,000,000 35-40 12-15 21,000/36,000
Primeiro andar multifuncional 400 800 17,400,000 27,800,000 48-56 16-20 34,800/55,600
Segundo andar multifuncional 600 1,500 24,800,000 50,000,000 57-75 20-32 49,600/100,000
Terceiro andar multifuncional 1,000 2,500 38,000,000 81,500,000 70-100 26-46 76,000/163,000

Você pode construir vários acessórios para cada tipo de arquibancada. Lanchonetes e restaurantes levam mais pessoas para a arena. Boutiques aumentam as receitas com a venda de souvenirs. Camarotes VIP podem ser alugados para trazer renda extra para o clube. Centros de imprensa permitem que os jornalistas façam relatórios das partidas, que aumenta a motivação dos jogadores e portanto a performance deles. Alguns tipos de acessórios podem ser construídos somente nas arquibancadas mais avançadas. Se você deseja construir um acessório melhor, você precisará primeiro demolir todos os acessórios atuais da arquibancada e então a arquibancada. Depois da demolição, você será reembolsado em 50% do valor da arquibancada e dos acessórios. Só então você será capaz de construir uma nova arquibancada. Atenção! Durante as obras de construção, este setor terá público zero.

Outros recursos da arena incluem estacionamento, placar eletrônico, iluminação e som, e a melhoria da qualidade da quadra. Todas essas melhorias ajudam a fortalecer o público das partidas. Cada nível do estacionamento representa 500 vagas. Você pode construir um máximo de 2.500 vagas.

Duração em dias do acessório de construção:

Melhorias da arena Duração da construção
Lanchonete 15
Boutique 15
Centros de imprensa 15
Restaurante 30
Camarote VIP 30
Estacionamento 15
Placar eletrônico 30
Qualidade da superfície da quadra 30
Iluminação e som 30

Os preços dos acessórios aumentam com o nível da arquibancada onde eles são construídos:

Nível da arquibancada Custo Gastos diários
1 5,000 10
2 15,000 30
3 75,000 150
4 210,000 420
5 425,000 850
6 765,000 1,530
7 1,260,000 2,520
8 1,680,000 3,360
9 2,857,500 5,715

Preços das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade da superfície da quadra Iluminação e som
1 2,000,000 4,000,000 4,000,000 4,000,000
2 4,000,000 8,000,000 8,000,000 8,000,000
3 6,000,000 12,000,000 12,000,000 12,000,000
4 8,000,000 16,000,000 16,000,000 16,000,000
5 10,000,000 20,000,000 20,000,000 20,000,000

Despesas diárias com a manutenção das melhorias da arena:

Nível Estacionamento Placar eletrônico Qualidade da superfície da quadra Iluminação e som
1 4,000 8,000 8,000 8,000
2 8,000 16,000 16,000 16,000
3 12,000 24,000 24,000 24,000
4 16,000 32,000 32,000 32,000
5 20,000 40,000 40,000 40,000


Espectadores

Os seguintes fatores influenciam no público:
  • Capacidade da arena
  • Nível das arquibancadas
  • Acessórios da arquibancada (principalmente lanches)
  • Nível do placar eletrônico
  • Qualidade da superfície da quadra
  • Nível da iluminação e do som
  • Quantidade de vagas no estacionamento
  • Posição de seu time na liga
  • Posição do adversário na liga
  • Nível da liga
  • Avaliação geral do time
  • Popularidade dos jogadores de seu adversário
  • Clássico (partida entre dois times da mesma região)
Se você jogar uma partida da liga (ou parte dela) em importância muito baixa ou baixa, e você não ganhar, os seus torcedores pensarão que o esforço de sua equipe foi fraca e eles poderão não estar dispostos a participar de sua próxima partida da liga a ser jogada em casa. A queda no comparecimento será maior se você jogar em importância muito baixa e menor se você jogar em baixa. Também será levado em conta o tempo de jogo que você jogou em baixa ou muito baixa. Se você ganhar, a importância que você usou não terá nenhum efeito sobre a presença de torcida no jogo seguinte. Além disso, se sua equipe é muito mais fraca do que o adversário, seus fãs vão te perdoar, mesmo se você jogar em muito baixa e perder.

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Instalações


Uma parte fundamental em qualquer clube são suas instalações. Existem sete tipos de instalações. No início, cada clube tem todas as instalações no primeiro nível. Há 15 níveis para cada tipo de instalação e os níveis mais altos têm maiores gastos com manutenção. O tempo de construção e o preço aumentam a cada nível.

As instalações são divididas em três faixas de preços:
  • Grupo 1 - Área de treinamento, Departamento de RH e Econômico
  • Grupo 2 - Sala de fisioterapia, Academia de esportes
  • Grupo 3 - Centro de manutenção, Centro de ensino, Departamento médico
Nível da instalação Duração da construção (Dias) Custo
Grupo 1
Gastos diários
Grupo 1
Custo
Grupo 2
Gastos diários
Grupo 2
Custo
Grupo 3
Gastos diários
Grupo 3
1 - - 800 - 500 - 333
2 2 400,000 1,333 300,000 1,000 200,000 667
3 5 600,000 2,000 450,000 1,500 300,000 1,000
4 9 1,000,000 3,333 750,000 2,500 500,000 1,667
5 14 1,600,000 5,333 1,200,000 4,000 800,000 2,667
6 20 2,600,000 8,667 1,950,000 6,500 1,300,000 4,333
7 27 4,200,000 14,000 3,150,000 10,500 2,100,000 7,000
8 35 6,800,000 22,667 5,100,000 17,000 3,400,000 11,333
9 44 11,000,000 36,667 8,250,000 27,500 5,500,000 18,333
10 54 17,800,000 59,333 13,350,000 44,500 8,900,000 29,667
11 65 28,800,000 96,000 21,600,000 72,000 14,400,000 48,000
12 77 46,600,000 155,333 34,950,000 116,500 23,300,000 77,667
13 90 75,400,000 251,333 56,550,000 188,500 37,700,000 125,667
14 104 122,000,000 406,667 91,500,000 305,000 61,000,000 203,333
15 119 197,400,000 658,000 148,050,000 493,500 98,700,000 329,000

Tipos de instalações
  • Área de treinamento - A área de treinamento estabelece condições onde os jogadores podem treinar e praticar para melhorar tão efetivamente quanto possível. Você pode contratar um funcionário - treinador para aumentar a influência da área de treinamento.
  • Sala de fisioterapia - Partidas e treinos são cansativos para os jogadores e, portanto são incapazes de treinar eficientemente, e aumentam o risco de lesões. Ao construir a sala de fisioterapia você pode evitar este problema. Você pode contratar um funcionário - fisioterapeuta para aumentar a influência da sala de fisioterapia. Uma boa sala de fisioterapia e seus funcionários ajudam a aumentar a eficiência de treino dos jogadores que não estão jogando, apesar da diferença ser pequena.
  • Departamento de RH e Econômico - Negociações mais fáceis com o patrocinador, aumento nas vendas de lembranças, empregar melhores funcionários ou observar com maior rapidez seus próprios jogadores assim como também de seus adversários é de competência deste departamento. Você pode contratar um funcionário - gerente para aumentar a influência do Departamento de RH e Econômico.
  • Centro de manutenção - Toda arena está sujeita ao desgaste ao longo do tempo. Para minimizar os custos de manutenção e para evitar maiores danos causados por desordeiros, você precisa construir um centro de manutenção. Você pode contratar um funcionário - segurança para aumentar a influência do centro de manutenção.
  • Centro de ensino - Se você quiser que seus funcionários continuem seu aperfeiçoamento e treinamento, é necessário investir no centro de ensino. Você pode contratar um funcionário - instrutor para aumentar a influência do centro de ensino.
  • Academia de esportes - O nível de sua academia de esportes determina a qualidade dos juvenis que você revela. Quanto maior o nível, mais juniores poderão subir e mais bem preparados eles estarão. Seus jogadores também vão para a academia de esportes onde treinarão seus atributos com mais rapidez. Você pode contratar um funcionário - diretor esportivo para aumentar a influência da academia de esportes.
  • Departamento médico - As lesões são um desastre para qualquer equipe. Para diminuir a probabilidade de lesões e acelerar a recuperação dos jogadores após se machucarem você pode construir um departamento médico. Você pode contratar um funcionário - médico para aumentar a influência do departamento médico.


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Funcionários


As instalações tem influência no seu clube mesmo se você não tiver nenhum funcionário ativo. Porém, contratar um funcionário trará um efeito melhor na eficiência da instalação. A eficiência de cada instalação pode ser melhorada com o uso de dois até quatro funcionários. O funcionário marcado como principal tem maior influência, enquanto os assistentes tem um pouco menos de influência. Se você não marcar nenhum funcionário como principal ou assistente, então esse funcionário não exercerá qualquer influência na eficiência da instalação. Você pode ter até 8 membros em cada instalação.

Os candidatos enviam suas aplicações para um emprego e seu Departamento de RH e Econômico avalia esses pedidos toda semana. O número de candidatos aumenta com o nível do Departamento de RH e Econômico. É também influenciada pelos seus gerentes e a eficiência de observação. No entanto, você está garantido para receber pelo menos um candidato até um máximo de 4 candidatos ao mesmo tempo.

Os candidatos são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você não ver o último grupo de candidatos antes do final da temporada, os candidatos serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

A tabela abaixo mostra o potencial número de funcionários de acordo com o nível do Departamento de RH e Econômico.

Nível da instalação Mínimo Máximo
1 1 1
2 1 1
3 1 1
4 1 2
5 1 2
6 1 2
7 1 2
8 2 3
9 2 3
10 2 3
11 2 3
12 2 4
13 2 4
14 2 4
15 2 4

Os atributos dos candidatos são influenciados principalmente pelo nível da instalação onde eles irão trabalhar. Então, se você possui uma área de treinamento no nível 10, você receberá candidatos melhores para o trabalho de treinador do que se tivesse a área de treinamento no nível 3. Se você não contratar os candidatos oferecidos pelo departamento de RH e econômico, então esses candidatos serão dispensados para a chegada de novos candidatos.

Um funcionário sempre assina um contrato para os próximos 112 dias. No caso de você não querer estender o contrato de um funcionário, desligue a prorrogação automática do contrato em seu perfil ou na página dos funcionários. Você também pode demitir um funcionário,encerrando seu contrato. No entanto, se você rescindir o contrato, você deverá pagar a metade do valor remanescente do contrato para o funcionário como forma de compensação. Você também pode se livrar de um funcionário colocando-o no mercado.

Os candidatos podem ter entre 50 e 55 anos. Todo funcionário se aposenta aos 61 anos, isto significa que você não pode mais estender o contrato dele. Cada funcionário tem dois atributos e ambos tem sua própria qualidade. Você pode ver apenas o valor exato da qualidade dos atributos dos funcionários que forem observados pelo Departamento de RH e Econômico.

A eficiência de um atributo é uma porcentagem de influência que seu funcionário tem na instalação específica. A eficiência máxima é de 100%. Essa eficiência depende do valor do atributo respectivo do seu funcionário principal e dos assistentes. O valor máximo de atributo de um funcionário é 100, que significa que um funcionário pode ter no máximo 200 pontos em atributos.

  • Treinador é um funcionário que trabalha no área de treinamento. Seus atributos são:
    • Treinamento defensivo – esse atributo indica a habilidade de treinar atributos defensivos (goleiro, bloqueio) e tem influência parcial no treinamento de atributos universais dos jogadores (jogo de quadra, técnica, velocidade, agressividade).
    • Treinamento ofensivo – esse atributo indica a habilidade de treinar atributos ofensivos nos jogadores (arremesso, passe) e tem influência parcial no treinamento de atributos universais (jogo de quadra, técnica, velocidade, agressividade).

    O número de técnicos que seu time necessita depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais técnicos serão necessários para que os jogadores treinem com eficiência.

    Número de jogadores Número de treinadores
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de treinamento dos treinadores é reduzido em 3%

  • Fisioterapeuta é um funcionário que trabalha na sala de fisioterapia. Seus atributos são:
    • Reabilitação da defesa – esse atributo indica a habilidade de regenerar jogadores que treinam atributos defensivos (goleiro, bloqueio) e tem influência parcial na regeneração de jogadores que treinam atributos universais (jogo de quadra, técnica, velocidade, agressividade).
    • Reabilitação do ataque – esse atributo indica a habilidade de regenerar jogadores que treinam atributos ofensivos (arremesso, passe) e tem influência parcial na regeneração de jogadores que treinam atributos universais (jogo de quadra, técnica, velocidade, agressividade).

  • O número de fisioterapeutas que seu time necessita depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais fisioterapeutas serão necessários para que seus jogadores possam se regenerar e treinar com eficiência.

    Número de jogadores Número de fisioterapeutas
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de regeneração dos fisioterapeutas é reduzido em 3%

  • Gerente é um funcionário que trabalha no departamento de RH e econômico. Seus atributos são:
    • Observação - Este atributo indica a capacidade em fazer estimativas precisas sobre a qualidade dos jogadores e dos funcionários e que também influencia a velocidade de observação dos jogadores da lista de observação. O atributo indica também a capacidade de proporcionar mais candidatos ao trabalho.
    • Marketing - este atributo indica a habilidade de negociar melhores contratos com o patrocinador master e direitos televisivos.

    Cada equipe pode ter até dois gerentes ativos. Um principal e um assistente.

  • Segurança é um funcionário que trabalha no centro de manutenção. Seus atributos são:
    • Serviço de segurança - este atributo indica a habilidade de acabar com o vandalismo na arena e assim diminuir os gastos com manutenção das arquibancadas e de seus acessórios.
    • Manutenção - este atributo indicia a habilidade de ajustar as imperfeições que ocorrem nas instalações e portanto menores gastos na manutenção das instalações.

    O número de seguranças da arena que seu time necessita depende da capacidade de sua arena. Quanto maior sua arena, mais seguranças serão necessários para que eles possam fazer o trabalho com eficiência.

    Capacidade da arena Número de seguranças
    <10001 2
    10001-15000 3
    >15000 4

  • Instrutor é um funcionário que trabalha no centro de ensino. Seus atributos são:
    • Treino de gerenciamento - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: gerente, diretor esportivo e segurança.
    • Treino prático - este atributo indica a habilidade de treinar os seguintes funcionários: treinador, fisioterapeuta e médico.

    Os instrutores treinam eles mesmos e seus atributos são usados durante o treinamento! O número de instrutores que seu time necessita depende do número de funcionários do seu time. Quanto mais funcionários você tiver, mais intrutores serão necessários para que os funcionários recebam o treinamento adequado.

    Número de funcionários Número de instrutores
    <24 2
    24-31 3
    32-38 4
    >38* 4

    * - para cada funcionário acima do limite, a eficiência de ensino dos instrutores é reduzido em 5%

  • Diretor esportivo é um funcionário que trabalha na academia de esportes. Seus atributos são:
    • Treinamento juvenil - este atributo indica a habilidade de receber mais juvenis vindos da academia de esportes. O atributo também influencia a avaliação geral dos juvenis que chegam ao seu time por um período de teste.
    • Treinamento do jogador - este atributo indica a habilidade de enviar ainda mais jogadores ao CT ao mesmo tempo que garante a estes bônus de treinamento no CT.

    Cada equipe pode ter até dois diretores esportivos ativos. Um principal e um assistente.

  • Médico é um funcionário que trabalha no departamento médico. Seus atributos são:
    • Prevenção - este atributo indica a habilidade de minimizar o número de lesões de seus jogadores.
    • Tratamento - este atributo indica a habilidade da velocidade do tempo de recuperação dos jogadores lesionados.

  • O número de médicos que seu time precisa depende do número de jogadores. Quanto mais jogadores você tiver, mais médicos serão necessários para que seja oferecido o tratamento de saúde adequado aos jogadores.

    Número de jogadores Número de médicos
    <26 2
    26-35 3
    36-45 4
    >45* 4

    * - para cada jogador acima do limite, a eficiência de prevenção e tratamento dos médicos é reduzido em 3%

Note que se você tem uma instalação com alto nível, os candidatos a um trabalho para esta instalação provavelmente terão atributos mais elevados!

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Observação


A qualidade dos atributos de seus jogadores e dos membros da equipe são apenas valores estimados no início. A precisão desta estimativa depende do nível de seu Departamento de RH e Econômico e os atributos dos membros que trabalham lá. O valor dos atributos são precisos para seus jogadores e membros da equipe, mas você apenas pode ver a avaliação geral de seus jogadores e membros da equipe de seus adversários.

Se você quiser saber os valores exatos da qualidade dos atributos de seus jogadores ou funcionários, você precisa observá-los através do Departamento de RH e Econômico. Os dados sobre as qualidades dos atributos dos jogadores e funcionários não observados são atualizados regularmente baseado no aumente do nível do Departamento de RH e Econômico e a melhoria do trabalho dos funcionários neste departamento.

Você também pode observar jogadores e funcionários de outros times para obter informações sobre eles. Para observar um jogador ou um funcionário, vá ao perfil pessoal e os adicione a lista de observação. A velocidade de observação é determinada pelo nível de seu Departamento de RH e Econômico e os funcionários que lá trabalham. Se você remover algum da lista antes da observação ser completada, você terá que o observar novamente desde o início. Se você o mover para baixo da lista, a atual observação será salva. As pessoas que são observadas mostram as qualidades dos atributos exatas e os jogadores e funcionários dos outros times também mostram seus atributos exatos.

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Centro de ensino


Os funcionários pode ser treinado e melhorado pelos instrutores no centro de ensino. A taxa de melhoria de um funcionário depende da qualidade do atributo treinado, o nível do centro de ensino e, mas não menos importante depende de quão bons são os instrutores de seu clube. Os instrutores podem ser treinados do mesmo jeito que todos os outros funcionários no centro de ensino. O valor máximo de qualquer atributo de um funcionário é 100.

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Academia de esportes


As jovens promessas treinam e praticam na academia de esportes. O diretor esportivo envia regularmente jogadores para testes no time principal. Você pode assinar e deste modo contratar jogadores que estão no período de testes ou você pode recusá-los e eles irão retornar a academia de esportes e não retornarão mais. Lembre-se que se você não assinar com estes jogadores, eles irão retornar a academia de esportes quando o novo de grupo de jogadores chegarem. Com o aumento do nível da academia de esportes e o nível dos diretores, haverá também mais promessas chegando para período de testes. O máximo é de 3 jogadores no grupo.

Os juniores são gerados no momento quando você os vê pela primeira vez. Porém, se você ver o último grupo de juniores antes do final da temporada, os juniores serão gerados automaticamente antes do início da nova temporada.

A tabela abaixo mostra o potencial número de jogadores de acordo com o nível da academia de esportes.
Nível da instalação Mínimo Máximo
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 1 1
5 1 1
6 1 2
7 1 2
8 1 2
9 1 2
10 1 2
11 1 2
12 1 3
13 2 3
14 2 3
15 2 3

Ao elevar a academia de esportes você assegura que suas jovens promessas terão as melhores condições possíveis para seu desenvolvimento e treinamento. O nível da academia de esportes e seus funcionários não apenas influencia no número de jogadores que chegam, mas também sua avaliação geral. Por outro lado, a qualidade média destes jogadores é independente do nível das instalações e dos diretores esportivos.

Centro de treinamento
Duas vezes por temporada você pode enviar jogadores ao CT na Academia de esportes. Os jogadores que você envia para o CT vão melhorar mais rapidamente. Quanto mais alto o nível da academia de esportes, mais jogadores você pode enviar para o CT e os aumentarem de nível mais rapidamente. Você pode enviar jogadores para o CT até um máximo de 7 dias. Aviso! Jogadores no CT não estão disponíveis para jogar as partidas (exceto para ligas de amigos que você disputa). Se uma escalação aleatória é gerada para a próxima partida (por exemplo se não há jogadores saudáveis suficientemente), alguns jogadores podem retornar do CT por um dia para jogar a partida. Neste caso eles não ganharão qualquer bônus de treinamento.

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Draft


Duas vezes por temporada há um draft em cada liga. Na semana do draft não chegarão jovens da academia de esportes. Você pode ver os jogadores elegíveis para o draft da sua liga duas semanas antes do draft. Deverás usar estas quatro semanas para observar os jogadores. Você só saberá o nome dos jogadores, tempo de carreira, lado preferido e posição. Todos os dias você poderá observar tantos jogadores quanto as seleções que tiveres no draft, mais um jogador extra. Receberás o relatório da observação no dia seguinte.

A observação revelará o potencial estimado do jogador (A+, A, B, C ou D). A precisão dessa estimativa depende do nível do seu departamento de RH e econômico e na eficiência de observação dos seus dirigentes. Em cada draft, pode haver até quatro jogadores que são chamados de joias escondidas. Dessa forma, não perca a esperança de encontrar um jogador de qualidade nos últimos rounds do draft. A observação de jogadores disponíveis para draft será independente da observação normal de jogadores e funcionários.

O número de seleções no draft depende do nível da sua academia de esportes e na eficiência do treinamento juvenil dos seus dirigentes esportivos. Você terá o mínimo de 1 seleção e um máximo de 3 seleções.

Existem dois tipo de draft. No primeiro tipo, a equipe com melhor academia e diretores esportivos com maior eficiência de treino juvenil tem maior probabilidade de escolher primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 8. No segundo tipo, o time na última posição da liga terá a maior chance de selecionar primeiro. Este tipo de draft acontece na semana 16. Nos dois tipos de draft, a ordem do draft é determinada por um sorteio no qual cada time pode ser deslocado para cima ou para baixo em um máximo de até 3 posições. A ordem de seleção é revertida a cada rodada do draft. Isso significa que o time que selecionar primeiro na primeira rodada, irá selecionar por último na segunda rodada do draft.

O draft ocorre online, no horário designado para cada país. Todo dirigente terá um minuto para selecionar. Se você não estiver online, os jogadores serão selecionados automaticamente de acordo com sua lista.

Você verá os atributos dos jogadores que você selecionou um dia depois do draft. Os atributos serão influenciados pelo nível da sua academia de esportes e dirigentes esportivos. Você terá tempo de decidir se deseja contratar esses jogadores ou não até a chegada de novos jogadores na academia.

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Escalação


A escolha de sua escalação inicial é a chave de sucesso para seu time. Se você não criar uma escalação padrão, esta será gerada aleatoriamente para você, o que significa que o desempenho de seu não será bom. A escalação salva como padrão é usada para todos os jogos.

Configurar a escalação é um dos elementos táticos mais importantes do jogo. Para toda partida você pode criar até quatro formações ofensivas e quatro formações defensivas designadas para situações diferentes da partida. Primeiro configure a formação inicial para ataque e defesa. Essas formações serão as mais utilizadas durante a partida.

Jogadores com bom arremesso são mais adequados para uma formação ofensiva. Jogadores com bom bloqueio são mais adequados para a defesa.

Além das formações iniciais você pode criar formações adicionais e definir condições para que elas entrem em quadra. Por exemplo, se você construir uma boa vantagem no placar você pode poupar seus melhores jogadores e enviar os que estão no banco à quadra.

Primeiro, você seleciona jogadores para a partida clicando nas caixas de seleção próximas aos seus nomes. Esses jogadores serão adicionados à lista no topo da tela. Então você poderá movê-los um por um com seu mouse e colocá-los na posição desejada na quadra.

Não se esqueça de configurar pelo menos uma formação ofensiva e uma defensiva. Você não precisa utilizar o número máximo de formações. Posicione seu goleiro, cobradores de tiros de 7m e capitão na aba configurações.

Além de selecionar os jogadores com os atributos adequados para cada posição, você também deve considerar o posicionamento dos jogadores no lado preferido deles. Jogadores que não jogam no seu lado preferido não atuam confortavelmente na quadra e isso causará um decréscimo na performance deles. Isso é especialmente importante para pontas e um pouco menos importante para armadores esquerdos e direitos.

Outro indicador importante é o entrosamento. O entrosamento entre os jogadores melhora seu jogo até alcançar o valor máximo - 100%. Os jogadores ganham entrosamento também no treinamento, mas não tanto quanto nas partidas e apenas alcancem certo limiar. Os jogadores que estão acima deste limiar e não atuam nas partidas, perdem entrosamento a cada dia mesmo se eles treinarem com o time. Os jogadores que estão lesionados não treinam com o time e portando perdem entrosamento. A importância da partida também tem efeito sobre o aumento no entrosamento dos jogadores. Quanto maior a importância, maior será o ganho de entrosamento por parte dos jogadores.

Siglas das posições:

Siglas Posição
GK Goleiro
LB Armador esquerdo
CB Armador central
RB Armador direito
LW Ponta esquerda
RW Ponta direita
PV Pivô



Se um dos jogadores de qualquer formação estiver machucado ou não puder jogar por qualquer motivo, ele será substituído por outro jogador que estiver selecionado para aquela partida. Você pode configurar a posição na qual o jogador irá atuar como substituto para todo jogador que não estiver jogando naquela formação específica. Apenas clique no hífen próximo ao nome do jogador na lista de jogadores selecionados.

Os substitutos para as posições em particular são selecionados da seguinte forma:

Posição na escalação Prioridade de substituição
Goleiro GK,-
Armador esquerdo LB,RB,CB,-
Armador central CB,LB,RB,-
Armador direito RB,LB,CB,-
Ponta esquerda LW,RW,-
Ponta direita RW,LW,-
Pivô PV,-

Se, por exemplo, o pivô estiver machucado, ele será substituído pelo reserva com a configuração PV, que significa pivô. Se você não possuir um substituto configurado, um jogador sem configuração (marcado com um hífen) será selecionado. É um substituto universal que pode substituir qualquer jogador da escalação. Se nenhum substituto for encontrado, a partida será jogada com uma escalação automática.

Se você tiver mais que uma substituição determinada para a mesma posição, aquele que estiver no topo da lista de jogadores selecionados será substituído primeiro.

Se algum dos seus jogadores recebe um cartão vermelho durante a partida, ele será substituído na formação pelo primeiro jogador da lista de substitutos que tem a mesma configuração de posição do atleta excluído, ou então pelo que não tiver nenhuma posição definida.

A página Próxima partida mostra, entre outras coisas, o sumário de sua escalação para a partida seguinte e as táticas selecionadas. A escalação e as táticas devem ser feitas ao menos 60 minutos antes da partida. As mudanças posteriores não terá efeito.

Escalação aleatória
Se a partida for jogada com uma escalação aleatória por alguma razão, é possível que os jogadores com status em recuperação sejam escalados mesmo se você tiver feito uma configuração diferente.

Usar escalação da partida anterior
Se você não puder fazer múltiplas escalações, você pode a função que carrega a escalação de qualquer partida que você tenha jogado nos últimos 7 dias. Simplesmente, selecione a partida a qual você que usar a escalação na página Escalação. Aviso! A escalação é copiada do modo que jogou no determinado jogo. Isto significa que, se os substitutos jogarem nesta partida, eles serão posicionados na escalação na mesma posição em que eles jogaram antes. Atenção! A escalação está sendo carregada sem as configurações de capitão e arremessadores nos tiros de 7m.

Copiar escalação
Se você tiver a opção de criar múltiplas escalações, você pode usar a função de copiar a escalação. Por exemplo, se você quiser criar uma escalação A ou B que pode ser similar a escalação padrão, você pode copiar a escalação padrão e fazer apenas alguns ajustes, dependendo de quão as duas escalações se diferem. Deste modo, você não precisa criar cada escalação.

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Táticas


Para alcançar bons resultados, você não pode subestimar a preparação tática do time. Na página Táticas, você achar várias opções táticas que você pode usar para ter uma influência direta no resultado da partida.

Importância da partida
A importância do jogo é uma opção tática crítica. Você deve usá-la com cuidado, pois apesar de a importância máxima fazer com que seus jogadores joguem com intensidade máxima, faz com que sua energia sazonal caia mais rápido. Com importância baixa economiza-se energia, mas seus jogadores não jogarão com seu potencial máximo. A importância da partida também influência na experiência e entrosamento ganho pelos jogadores. Quanto maior a importância, maior será o ganho de entrosamento e experiência por parte dos jogadores.

Jogo defensivo
Aqui você pode selecionar a formação de seus jogadores na defesa. A formação 6-0 significa que todos os seis jogadores defendem na linha de 6 metros. Com a tática 5-1, há um jogador mais a frente tentando cortar a linha de passe dos meias adversários. Com o 4-2, existem dois jogadores avançados na quadra. A formação 3-2-1 tem um jogador sempre mais adiantado e outros dois jogadores sempre se movimentando entre a linha de 6 metros e os meias adversários, quando necessário.

Jogo ofensivo
Se você possuir jogadores rápidos e um goleiro com boa habilidade no passe, você pode seleciona a opção de contra-ataques rápidos. Nesse caso, seu goleiro irá procurar fazer passes longos para um companheiro que esteja em velocidade com mais frequência. Essa tática funciona melhor se combinada com uma defesa 4-2 ou 3-2-1. Por outro lado, a eficiência dos contra-ataques rápidos é reduzida se você usar uma defesa 6-0.

Preferência de arremesso
Armadores são os arremessadores mais frequentes no handebol. Você pode ajustar o índice de arremessos entre armadores, pontas e pivôs baseado na localização dos seus melhores arremessadores. Se você tem ótimos pontas, você pode configurar a preferência de arremessos para as pontas e seus armadores irão tentar passar a bola para que esses arremessos apareçam. Se você confia mais nos seus armadores, você pode configurar sua tática para permitir que eles arremessem com maior frequência do que o normal. Você também pode configurar a preferência de arremessos de acordo com o estilo defensivo do seu oponente. Toda tática defensiva tem suas forças e fraquezas, que podem ser exploradas selecionando a preferência de arremessos correta.

Tempo técnico
Se seu oponente ganhar moral e marcar vários gols em sequência, você pode quebrar a sequência e a moral dele pedindo tempo. Seus jogadores irão se acalmar e a moral ganha por seu oponente se perderá. O intervalo da partida tem o mesmo efeito que um tempo técnico. Se você configurar um tempo técnico para ser pedido enquanto estiver perdendo por um certo número de gols, o placar da metade da partida em questão será considerado ao invés do placar total. As sequências de gols sofridos serão resetadas após o intervalo da partida.

Substituições de goleiros
Se o goleiro sofrer vários gols em sequência sem realizar uma defesa, ele poderá perder confiança. Nesse caso pode ser uma boa ideia colocá-lo no banco por um tempo. O goleiro irá se acalmar enquanto estiver no banco e poderá retornar à partida com confiança renovada.

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TV PPM


Se você estiver on-line no momento que seu time está jogando, você pode assistir o jogo ao vivo na TV PPM. A transmissão ao vivo inicia em vários horários dependendo do país do time mandante e dura cerca de meia-hora. Se você não tiver tempo para ver o jogo ao vivo, você pode achar ainda os jogos gravados na seção Lances chaves.

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Torneios


Copa Nacional
A Copa Nacional é disputada com um sistema eliminatório em partidas únicas. As partidas acontecem às quintas-feira. O número máximo de times que podem entrar na Copa Nacional em um país (ou liga mundial) é de 8,192. Não há vantagens por jogar em casa na Copa Nacional e a receita da bilheteria é dividida igualmente entre os dois times. Os semi-finalistas derrotados se enfrentam pelo terceiro lugar.

Copas internacionais
Copas internacionais é um nome genérico para competições de prestígio como Liga dos Campeões e Copa dos Campeões das Copas. Ambas competições possuem 80 participantes de todo o mundo.

A rodada preliminar é sempre jogada em partidas de ida e volta. A vantagem de jogar em casa aplica-se à essas partidas e a receita dos ingressos e souvenirs irá para o time mandante. O mata-mata usa um sistema de partida única e a vantagem de se jogar em casa não é aplicada. A receita da partida é dividida igualmente entre os times nesse caso.

O número de times que podem se qualificar em um determinado país é determinado pelo ranking dos países, que é calculado com base nos resultados dos times do determinado país nas últimas 3 temporadas da Liga dos Campeões e da Copa dos Campeões das Copas. O maior valor é sempre atribuído à atual temporada. Os atuais campeões de ambas as competições qualificam-se automaticamente para a próxima temporada e estes não contam para a quota do país. Se o vencedor da Copa dos Campeões das Copas se qualificar também para a Liga dos Campeões, a sua vaga na CCC será dada para o time melhor ranqueado na Copa Nacional de seu país.

Temporada Valor dos pontos
1 100%
2 66%
3 33%

Qualificam-se para a Liga dos Campeões os clubes que se classificarem nos primeiros lugares da primeira divisão. Por outro lado, os clubes que tiverem sucesso na Copa Nacional se qualificam para a Copa dos Campeões das Copas. Se o mesmo clube se qualificar para ambas as competições, a Liga dos Campeões terá prioridade. Nesse caso, a próxima equipe melhor classificada na Copa Nacional será qualificada para a Copa dos Campeões. Se a decisão tiver de ser tomada entre os classificados entre o 5º e o 8º lugar da Copa, o qualificado será o melhor cabeça-de-chave.

Ligas de Amigos
Ligas de amigos são torneios com a possibilidade de se ganhar créditos. Toda equipe que entra em um torneio deve pagar uma taxa de entrada. A taxa de inscrição é definida pelo criador do torneio. O operador do jogo oferece créditos para a premiação do torneio. O montante total de créditos na premiação é geralmente 90% do total de créditos arrecadados com as taxas de inscrições. O prêmio será dividido entre os melhores times baseados no sistema pré-determinado pelo criador. Além disso, o criador pode doar voluntariamente uma certa quantia de créditos que serão adicionados à premiação.

A criação de uma liga de amigos custa 50 créditos. O criador seleciona a distribuição dos prêmios, os ajudantes, a taxa de inscrição, o número de equipes e grupos, o formato de disputa, a data de início, os dias de jogos e ele pode até mesmo definir a distribuição das equipes nos grupos ou potes. O criador tem o direito de rejeitar qualquer equipe que se inscreva para o torneio. O criador também tem o direito de ter a taxa de organização parcialmente reembolsada (máximo de 40 créditos), mas somente se o torneio iniciar com êxito. O montante solicitado de créditos será deduzido da premiação do torneio.

O organizador do torneio pode escolher até três ajudantes. Estes ajudantes tem os mesmos direitos que o organizador tem. Eles podem aceitar ou rejeitar times, dividí-los nos potes, fazer o upload do logotipo da liga, inserir o site, o tópico e as informações da liga.

Em caso de um time violar as regras internas do torneio, o organizador e seu/sua ajudante tem o direito de dar W.O. os jogos deste time. As partidas de mata-mata não poder ter W.O. devido às razões técnicas.

Se o organizador do torneio ou seu/sua ajudante rejeitar um time, a taxa de inscrição que o usuário pagou pelo registro será totalmente reembolsada. Porém, se o organizador ou o/a ajudante aceitar a participação do time, a decisão é final e o time não pode ser removido do torneio. Se o torneio não alcançar o número de times requeridos, o torneio será cancelado e a taxa de organização será perdida. Se o organizador tiver feito uma doação a premiação, esta doação será totalmente reembolsada.

Você não pode participar de duas ligas de amigos onde as datas se coincidem. Se um time se inscrever para duas ligas, ele jogará apenas na liga a qual ele tiver sua inscrição aceita primeiro.

Não há vantagem de jogar em casa em partidas de torneios. As partidas de torneios por créditos não tem influência na energia dos jogadores, entrosamento, popularidade ou experiência. Isso significa que a importância de jogo dessas partidas também não tem influência. Os espectadores não pagam ingresso para essas partidas e portanto os times não recebem nenhuma receita ao disputá-las.

Se dois ou mais times estiverem empatados em pontos, os critérios de desempate se aplica na seguinte ordem: saldo de gols, mais gols marcados e avaliação geral do time.

A posição dos times no mata-mata é feita depois da fase de grupos. Os times classificados em primeiro serão posicionados no topo de acordo com as suas pontuações, saldo de gols, mais gols marcados e a avaliação geral do time como critério de desempate final. Os times classificados na parte de baixo serão ordenados da mesma maneira. Então, os confrontos serão determinados a partir desta classificação. O primeiro colocado jogará contra o último, o segundo contra o penúltimo e assim por diante. O mesmo procedimento é usado para todas as rodadas do do mata-mata.

Se o mata-mata for disputado em 2 partidas, o time com melhor placar agregado irá passar adiante. Se o placar estiver empatado, o time com maior número de gols fora passa adiante. Se ainda houver empate, o segundo jogo será seguido de prorrogação e tiros de 7m se necessário.

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Seleção Nacional


Todo país que possui liga própria tem sua seleção. Cada um desses países tem uma seleção sub 21 e uma sub 19 além da seleção principal. As seleções são gerenciadas pelos técnicos eleitos pelos outros dirigentes. Os técnicos são auxiliados pelos assistentes selecionados pelos próprios técnicos. Os técnicos podem mudar o seu assistente sem qualquer restrição, mas eles podem ter apenas um assistente por vez.

Haverá duas fases nas eleições. Durante a primeira fase, os dirigentes podem expressar seu apoio a um dos candidatos a qualquer momento da temporada. Esse apoio pode ser cancelado ou dado a um candidato diferente antes do final da temporada. Os dirigentes que preencherem todos os critérios definidos podem votar apenas em seu próprio país. As eleições são separadas para cada categoria de idade.

O segundo turno das eleições ocorre sempre durante a primeira semana da temporada. Os resultados da segunda rodada são publicados logo após as eleições. O mandato do técnico nacional é de uma temporada.

Os usuários que atenderem aos requisitos definidos podem apresentar sua candidatura a no máximo uma seleção nacional. É possível candidatar-se em um país estrangeiro.

É possível se candidatar para o cargo de técnico nacional a qualquer momento da temporada. Assim que o candidato esteja listado, os demais dirigentes desse país poderão apoiá-lo. Os 10 candidatos mais apoiados avançam para a segunda fase das eleições.

O técnico da seleção pode selecionar até 30 jogadores durante a temporada. Jogadores selecionados para a seleção depois da primeira semana da temporada não poderão ser dispensados durante a temporada em que foram selecionados. Jogadores selecionados nas temporadas anteriores ou por um técnico anterior podem ser dispensados até o dia 14 da temporada. O entrosamento dos jogadores dispensados da seleção nacional tem seu entrosamento reduzido em 20%.

Antes de cada jogo amistoso ou de qualificação, o técnico da seleção nacional pode chamar um máximo de 18 jogadores que estarão disponíveis no dia da partida. Esta lista deve ser selecionada pelo menos um dia antes do jogo.

O técnico nacional pode utilizar um máximo de 18 jogadores durante o Campeonato Mundial. Os jogadores podem ser adicionados à lista durante o torneio até que todos os 18 lugares estejam ocupados. Não há necessidade de chamar os jogadores com um dia de antecedência durante o Campeonato Mundial.

O dirigente geral da seleção deve configurar a escalação e táticas antes do começo do processamento da partida. Os horários do processamento de acordo com a localização estão listados abaixo, no Central European Time (CET).

País Principal Sub-21 Sub-19
Argentina 23:15 21:45 20:45
Áustria 19:15 17:45 16:45
Bielorrússia 19:15 17:45 16:45
Bélgica 20:15 18:45 17:45
Bósnia-Herzegovina 19:15 17:45 16:45
Brasil 23:15 21:45 20:45
Bulgária 19:15 17:45 16:45
Canadá 23:15 21:45 20:45
Chile 23:15 21:45 20:45
China 13:15 11:45 10:45
Croácia 19:15 17:45 16:45
República Tcheca 20:15 18:45 17:45
Dinamarca 20:15 18:45 17:45
Estônia 19:15 17:45 16:45
Finlândia 19:15 17:45 16:45
França 20:15 18:45 17:45
Alemanha 20:15 18:45 17:45
Grécia 19:15 17:45 16:45
Hungria 19:15 17:45 16:45
Irã 13:15 11:45 10:45
Itália 19:15 17:45 16:45
Letônia 19:15 17:45 16:45
Lituânia 19:15 17:45 16:45
Holanda 20:15 18:45 17:45
Noruega 20:15 18:45 17:45
Polônia 19:15 17:45 16:45
Portugal 20:15 18:45 17:45
Romênia 19:15 17:45 16:45
Rússia 19:15 17:45 16:45
Sérvia 19:15 17:45 16:45
Eslováquia 19:15 17:45 16:45
Eslovênia 19:15 17:45 16:45
Espanha 20:15 18:45 17:45
Suécia 20:15 18:45 17:45
Suíça 20:15 18:45 17:45
Turquia 19:15 17:45 16:45
Ucrânia 19:15 17:45 16:45
Reino Unido 20:15 18:45 17:45
Estados Unidos 23:15 21:45 20:45
Venezuela 23:15 21:45 20:45

Jogadores na seleção recebem um bônus de treinamento, ganham mais experiência, aumento mais rápido de popularidade e eles também trazem uma parte da receita para o clube de todas as partidas que disputam.

Jogadores de 19 anos ou menos só podem jogar na seleção sub-19. Da mesma forma, jogadores de 20 ou 21 anos só podem jogar na seleção sub-21. No início de cada temporada todos os jogadores que excederem o limite de idade são automaticamente retirados da equipe. O entrosamento desses jogadores é reduzido para 20% de seu entrosamento no momento de sua demissão e eles podem carregá-lo para a próxima categoria.

As seleções nacionais podem jogar amistosos contra seleções de outras categorias de idade.

A energia dos jogadores da seleção nacional é independente da energia que eles tem no clube e diminui de acordo com a seguinte tabela (baseado em 60 minutos de jogo):

Tipo de partida Muito baixa Baixa Normal Alta Muito alta
Amistosos 0.04 0.10 0.20 0.40 0.60
Partidas oficiais 0.20 0.50 1.00 2.00 3.00

Se um jogador é convocado para uma partida seleção e seu clube tem um amistoso no mesmo dia, o jogador vai atuar pela a seleção e vai ficar de fora da partida pelo seu clube. Se ele estiver no CT, ele vai jogar pela seleção, e também vai receber o bônus de treinamento por estar no CT. Se um jogador tem uma partida de promoção/rebaixamento ou uma partida da rodada de rebaixamento e um jogo da seleção no mesmo dia, ele pode jogar ambas as partidas.

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Desafios instantâneos


Os desafios instantâneos servem para que você possa jogar imediatamente, sem esperar, contra qualquer equipe. A única exceção é que você não pode desafiar uma equipe com a qual você tem uma partida agendada para o mesmo dia. Você também só pode desafiar tal equipe uma vez no mesmo dia. Você pode desafiar um adversário através do perfil do time, página de adversários recomendados ou ranking diário. Você pode jogar grátis até 5 desafios por dia.

Os desafios instantâneos não têm qualquer influência sobre a energia, entrosamento, experiência e popularidade dos jogadores. Além disso, a equipe não recebe pontos de AGT ou dinheiro nestas partidas.

Antes de cada desafio você pode escolher uma de suas escalações ou táticas. O adversário usará sua escalação padrão e uma tática gerada aleatoriamente. A importância selecionada será neutra para ambos os times. Não há vantagem por jogar em casa em desafios instantâneos.

Você ganha pontos para o ranking diário a cada vitória. Quanto mais forte for o adversário que você vencer, mais pontos você ganha. Os pontos são calculados entre a razão da força da sua equipe a a do seu oponente. A força da equipa nestas partidas pode ser diferente da força da equipe exibida no perfil da equipe.

Os grupos para o ranking diário são sorteados todo dia. O número máximo de times em um grupo é 100. Se você ficar entre os três primeiros no seu grupo, você irá ganhar pontos para o ranking semanal e um prêmio. A classificação diária é encerrada todos os dias às 8.00 CET.

Ranking diário Pontos para a classificação semanal
1 3000 + pontos ganhos nesse dia
2 2000 + pontos ganhos nesse dia
3 1000 + pontos ganhos nesse dia

Todos os treinadores que terminaram pelo menos uma vez nas três primeiras posições de seu grupo no ranking diário serão classificados para o ranking semanal. Os treinadores mais bem-sucedidos da semana ganharão recompensas em créditos e prêmios especiais. A classificação semanal é encerrada todas as segundas-feiras às 8.00 CET.

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